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遊戯王1103環境について語ってます

【1103】寒波亭グランド2024〜トゥルース型〜【六武衆】

 

はじめに

皆様大変お待たせしました。お待たせしすぎたかもしれません。今回はここ最近使用していたトゥルース型六武衆の紹介となります。

ここ1ヶ月の成績としては、

  • 第20回寒波亭6-0(ベスト8)
  • 第8回福々寒波5-2(4位)
  • 第1回渋谷CSタイムトラベル5-3(優勝)

と、安定した成績を残しているので、今まで紹介してきた六武衆の中で最も自信のある構築です。ちなみに今回のグランドの成績はこんな感じ。

 まさかの準優勝!

4月の寒波亭では荒行型を使いましたが、ある程度の割り切りをした上で突っ込むプレイの難しさを実感しました。今回の構築は、自分の「石橋を叩いて渡るプレイ(性格)」に合わせた構築に仕上げたつもりです。

 

基本プラン

はじめに断っておくと、今回のプランは、1年ほど前にくりすまさんがADSで六武衆を使っていた時の受け売りです。二番煎じではあるので悪しからず…。

それでは早速本題に入っていきますが、六武衆において

  • シエンを出す時
  • 活人剣術を発動する時

に、強いシエン/弱いシエン、強い活人剣術/弱い活人剣術があることをご存じでしょうか?なんのこっちゃ?と思われるかもしれませんが、つまりこれらをプレイする時に、“何を素材にするか”という部分が話の肝になります。

カゲキ+影武者は、先攻1ターン目にシエンを出すことが強みではありますが、やっていること自体は2枚を1枚に変換するアド損です。また、活人剣術でカゲキ+影武者を蘇生しても、結局シエンを出して1枚が1枚になっているだけです(まあこれは十分強いですが)。

しかし、ここのカゲキがもしヤイチなら、ヤイチで割った分を勘案して

  • 2枚(ヤイチ+影武者)→1枚(シエン)+相手の-1枚(ヤイチで割った分)

でアド損なしのシンクロ召喚となり、活人剣術にいたっては、

  • 1枚(活人剣術)→1枚(シエン)+相手の-1枚(ヤイチで割った分)

で+1アドになります。

難しいことを言っているようで、当たり前のことを言っているだけです

とはいえ、普通にヤイチ+影武者を揃えようとすると、通常召喚権を2回使って、1ターンモンスターを守る必要があります。今回の構築は、この手間をトゥルースリィンフォースを使うことで省き、「強いシエン/強い活人剣術をプレイしましょう」というのがコンセプトになっています。

 

採用カード

画像は渋谷CSの時のレシピ

ハリケーン

このデッキの40枚目のカード。正直最後まで悩んだカードです。トゥルース+ヤイチでバックを割る動きや、活人剣術そのものと、動く前に発動するハリケーンの相性は悪いなと思っています。

しかし、後手勝率が低いのも確かな事実です。以前は結束がないとディスアド分を回収できないので無しとしていたのですが、逆に結束1枚で負債を賄えるならアリか?と、立場が180度変わっています。このカード1枚で拾った試合が多いためスタメン入りしました。

 

トゥルースリィンフォース

このデッキの軸のため3積み。自分の過去の記事では、“六武衆モンスター少し足りない問題”を度々語っています。おそらく六武衆を使ったことのある方なら、「門結束まで揃ったのに六武衆が1枚しか来ずに負け」という経験を必ずすると思います。

そんな時はこのトゥルース

特殊召喚出来る影武者”は影武者以外のモンスター全てと相性がいいので、潤滑油として重宝します。少なくともトゥルースを2枚以上積めば、六武衆足らない問題は解決出来ると体感しているので是非お試しを。

フリチェで発動出来る罠のため、相手視点で「活人剣術を嫌ってサイクを打ったらトゥルースで1アド損」を誘えることも強みの一つです。逆に「トゥルースだった時渋いから放置したら活人だった」も勿論強いので、相手が知っていても存在そのものが強いカードだと考えます。

影武者とトゥルースの割合について

色々試して最終的に3:3に落ち着きました。どちらかを減らすと、「この1枚が影武者(orトゥルース)なら動けた〜」が多かったため、展開することを優先した結果この形になりました。

ただ、これらが被ると弱いことも確かなので、3:2or2:3、もしくはダイガスタフェニックスの採用も視野に調整を続けていきたいです。

 

強制脱出装置

汎用自由枠。おそらく丸さでいえば奈落に軍配があがるのですが、トップシェアのTGガジェへの奈落の弱さ>他デッキへの脱出の弱さ、と考え脱出にしました。*1

 

ダストシュート

自分の構築では、よくメインとサイドを反復横跳びしているカード。後攻時は腐るという考えでメインから抜いていましたが、それは浅いのかなと考え直しました。

また、相手のカードを見ることで不要なケアを省略出来るようになるので、ビビって動くことを躊躇してしまう自分の性格的にも、採用は大きなメリットになると考えました。

 

究極・背水の陣

荒行型で使って強かったので採用。荒行型ほど多くの六武衆を場に出すことは出来ませんが、ワンチャンの逆転札として頼りになります。

このカードをドローしたデュエルは、最後に背水を通すことだけを考えればいいので、いけいけドンドンなプレイを積極的に仕掛けていけるようになります。

 

サイドデッキ

紫炎の足軽

このカードは受け売りではなく、自分のオリジナル要素です(自己顕示欲の塊)

おそらくレシピの中で一際異彩を放っているカード。採用理由としては、トゥルース+トゥルース(or影武者)で影武者過多の時に、トゥルース→足軽→ヤイチを引っ張ってきて基本プランを遂行するためのパーツです。当初はメイン採用でしたが、意外と自爆出来ない対面が多い*2ことが気になりサイドに落ちました。

サイド採用の意図としては、上記ヤイチを出す仕事の他、対ラギア/ヒロビ対面でライオウを出されても、カゲキ守備にアクセス出来ることを評価しました。分かりやすく例えると、このカードは”ほぼ“スノーマンだと思っています。破壊効果はありませんが、特にライオウを出された時にモタついてると瞬殺されるので、3積みのトゥルースから安定してライフを守ることは重要な役割と考えています。

「パシウルで良くね?」と思ったそこのあなた

他にも、ダメステ中に影武者を出すことで連鎖除外をケアしたり、バトルフェイズ中に露払いを出すことでヴェーラーをケアしたり*3と、可能性は無限大です。

 

システムダウン(←エレクトリックワーム←サイバードラゴン)

元々はサイバードラゴンだった枠をエレワに変更しました。カラクリ/ラギア/ヒロビに対してサイドラは良いのですが、ガジェ対策はエレワに軍配が上がりました。

というのも、場にモンスターが残っているせいでサイドラが出せなかったり、ガジェを吸っても返しのパルキに無力だったりすることがマイナスポイントです。TGガジェ相手はランク4よりパルキさえ何とかすればいいと考えたので、エレワでパクるプランにしました。割拠との相性は悪いですが、割拠が貼ってある=パルキオンは出ない状況なので、そこは気にしなくて良いと判断しました。

↑この文章は渋谷CSの前に書いたのですが、エレワがカラクリ(というより無零怒)対策に不十分と考えたのと、単体では機能しづらい(他のカードとの組み合わせ前提な)ことが気になり、システムダウンに変わりました。シスダはカラクリ専用メタと割り切って、TGガジェ相手に入れるつもりはありません。また、ナチュビ無零怒は大人しく諦める必要があります。

 

強制脱出装置×2(←グランモール)

グランモールは使い回せる所が良かったのですが、相手に召喚反応と攻撃反応どちらもない状況が少なく、意外と仕事をこなせないと感じました。代わりに採用した脱出はカラクリ/HERO/ジャンドを意識しています。3枚目の脱出はほぼカラクリ専用のつもりで入れています。

 

グランド用チューンアップ

環境読み

寒波亭グランドは、参加者20名ちょいの特殊な環境です。それぞれが優勝した時のデッキ、普段使ってるデッキを主催の寒波さんがまとめてくれていました。

このデータを使わない手はない

上記から、グランド環境は下記のように読みました。採用カードの変更は、この環境読みを裏付けにしています。*4

分布

ガジェ:6〜8名(TG多め、マシン1〜2名)

ラギア:3〜6名

HERO:3〜5名(ほぼアライブ系)

ラクリ:3〜4名

2名以下:ジャンド/ワーム/スキドレTG/ラヴァル/六武衆/代行者

0:暗黒界

 

ちなみに実際の当日の分布はこちら。

 

 

ダストシュート→心鎮壺

早速ダストが反復横跳びしていますが、これはここ最近ダストが弱かったから抜いたということではなく、今回の主流であるガジェ/ラギア/HERO相手に足を引っ張る可能性が高いという理由からです。ダスト採用の目的は、モンスター主体のジャンド/代行への対策だったので、今回は利点を活かしきれないと判断しました。

この枠には、主流デッキ全体に刺さると考えて心鎮壺を採用しました。以前心鎮壺を試した時に、「封じたカードをヤイチで割るのって意味なくね?」と書いたのですが、最近この考えを改めました。というのも、ヤイチを安全に通して0:1交換した上で、その後に壺がサイクロンを貰っても既に1:2交換が成立している*5ので、ヤイチプランとの相性も良いと考えました。

 

DDクロウ(2枚目)→ディストラクター

初見殺しで勝ちたい(欲望)

ジャンド/暗黒界意識で入っていたクロウ2枚目を不要と判断し不採用。代わりに入れたディストラクターは、1週間前にチームを組んだストラウス大先生のイチオシでもあります。

ブレイカーはパペプラを貰うことが玉に瑕で、似た役割を出来るディストラクターは以前から気になっていました。後手の場合ライフコスト+次のダイレクトで一気にライフを取られる点が、見過ごせない弱点と考えていたのですが、今回の構築にはライフを守れる猿がいるので、即死のリスクは回避できると考え採用に踏み切りました。

 

次元幽閉→聖なるバリア

シャイニングとグラファ用で幽閉を入れていましたが、シャイニングは脱出があるので良し、暗黒界はいない読みなので、よりパワーの高いバリアを採用。

ここ最近の入賞時にレシピを晒したことで、バリアなしがバレている=あえてケアせずに突っ込んでくる研究熱心な相手がいる事を期待してサイド投入しました。過去にこんな記事を書いていたのは、グランドのための伏線だったりしたりしなかったり。

https://oo-arashi.hatenablog.com/entry/2023/07/17/202144

「制限・準制限カードは入れ得か?」

 

連鎖除外→奈落の落とし穴(2枚目)

今回読んだ環境の場合、連鎖除外が刺さるのはTGガジェのストライカーとカラクリの小町(アライブのバブルは諸説)ですが、ストライカーは割拠で対策済み。カラクリはシスダ脱出で対策済みと考え不要と判断。ラギア/HERO相手に、警告と入れ替えられるよう奈落2枚目を投入しました。

 

おわりに

今まで若干食わず嫌いしていた部分*6があったのですが、今回の構築はトゥルースがかなりいい味を出していると思います。トゥルース+ヤイチで丁寧に裏を割っていくプランが、自分のプレイ(性格)に合っているうえ、トゥルースでモンスターを供給して攻め手を増やすことが、六武衆の性質にもあっていると感じました。

また、トゥルースでのデッキ圧縮によって、キーカード(門結束活人剣術)がドローしやすくなる点や、ヤイチ始動によってこれらキーカードを通しやすくするプランも勝率に貢献していると感じます。

(足軽は置いといたとしても)トゥルースリィンフォースは、六武衆がトゥルース型or荒行型の2択になるほど、六武衆のテンプレになり得るカードだと思います!

最後にここ1ヶ月の戦績を記念に貼っておきます(自己満足タイム)。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

近々、グランドの対戦解説記事も上げるつもりですのでお楽しみに!

*1:他の記事でもそうですが、自分は奈落を過小評価しがちです

*2:ガジェ→ホープ/メロウ、カラクリ→共通効果、ジャンド→裏守備ばかり

*3:メインフェイズ2開始時の優先権はターンプレイヤーにあるので、M2即露払いリリース効果起動でヴェーラーケア出来ます(オタク特有の早口

*4:第1回グランドでは、あえて普段のデッキと違う選択をした方もいましたが、今回それは少ないと考え素直な読みをしています

*5:ヤイチで割らずに壺がサイクをもらうとただの1:1交換です

*6:1積みくらいはしていましたが、相手ターンの発動前提なことが気になっていました