oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

ブログ全体の目次(随時更新)

 

はじめに

最近ありがたいことに、ブログの閲覧数が伸びていたり、寒波亭の会場で「ブログ読んで六武衆組んできました!」とお声がけいただいたりして、ブロガー冥利につきます。以前から、はてなブログのシステム上、書いた記事が時系列順で並べられているだけでは記事が読みづらいと思っていたので、記事をまとめる記事を作りたいなと思っていました。*1

六武衆について手早く知りたい方は、最も完成度の高い「寒波亭グランド2024~トゥルース型~」2025年7月現在で最新の「第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~」の記事ではトゥルースと荒行の違いが書かれているので、そちらの構築記事を読んでいただき、次に、一番最初に書いた「六武衆の負け方、勝ち方、取るべきプラン」を読んでいただければ、おおよその六武衆の使い方、気を付ける点をおさえられると思います。

お時間のある方は、構築記事や大会レポート、ファンデッカス記事等好きな物からお読みいただければ幸いですが、六武衆の構築記事に関しては、カード(特に月の書や弾圧等)の評価をコロコロ変えているので、古いものから時系列順にお読みすることをお勧めします。*2

 

六武衆構築記事

トゥルース型研究記録2026春(2026年5月)

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第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~(2025年7月)

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寒波亭グランド2025~秘密主義構築~(2025年5月)

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強欲で謙虚な壺徹底解説(2025年4月)

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第23回寒波亭~対天使意識構築~(2024年10月)

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寒波亭グランド2024~トゥルース六武~(2024年7月)

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第19回寒波亭~荒行型~(2024年4月)

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第16回寒波亭~待ち意識構築~【心鎮壺型】(2024年1月)

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第15回寒波亭~アグロ六武衆~(2023年11月)

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第12/13回寒波亭~レシピ変更の経緯~(2023年8月)

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第10回寒波亭レポート(2023年5月)

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大会レポート記事

寒波亭グランド2025(2025年7月)

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トリシューラカップゲスト参戦(2024年11月)

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寒波亭グランド2024後編~決勝トナメ~(2024年7月)

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寒波亭グランド2024前編~予選~(2024年7月)

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第19回寒波亭/第6回福々雪合戦大会レポート(2024年4月)

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第15回寒波亭レポート(2023年11月)

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福々雪合戦大会レポート(2023年11月)

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第12/13回寒波亭レポート(2023年8月)

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六武衆解説

第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~(2025年7月)

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過去2年の成績から見るデッキ相性考察(2024年12月)

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EXデッキ概論(2024年10月)

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六武衆総論(2023年4月)

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不採用カード(2023年3月)

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採用カード(2023年1月)

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六武衆の負け方、勝ち方、取るべきプラン(2023年1月)

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ファンデッカス記事

神炎皇ウリア~第7回寒波亭mini~(2025年10月)

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リクル昆虫~平成遊戯CS0-4~(2025年1月)

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アマリリスカウンターver2024~平成遊戯CS0-4~(2024年9月)

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スクラップ~大嵐システム搭載~(2024年5月)

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TG宝玉獣~つりおCSベスト4~(2024年3月)

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聖域代行(2023年12月)

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アマリリスカウンター~サブトナメ0-2~(2023年9月)

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エンディミオン(2023年6月)

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その他記事

エレキタリス~時代を動かす最強のリス~(2026年1月)

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強欲で謙虚な壺徹底解説(2025年4月)

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TGワーウルフはいつ出せるのか?(2025年3月)

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MD(マスターデュエル)での対戦環境の整え方(2024年11月)

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【カードが違います】裁定が違う理由を考える(2023年12月)

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制限・準制限カードは入れ得か?(2023年7月)

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*1:つまるところはohkamiさんのパクリです。

*2:考え方がどう変わっていくかが分かるため

【1103】トゥルース型研究記録2026春【六武衆】

 

はじめに

oo-arashi's blog愛読者の皆様、お久しぶりです。前回執筆したエレキタリス記事からは約4ヶ月、六武衆記事でいえば、留守番で平成遊戯CSを優勝した去年8月ぶりの更新となります。しばらく何をしていたかというと、去年の6月にとある大会で最下位を喫し、「群馬亭主催:どんさんが参加する大会で俺が最下位はおかしい(ド失礼)*1、これは明らかに構築が間違ってる」と確信してから、トゥルースを捨て荒行をしばらく使っていました。ただ、そこからまた半年後のはっちCSでは、自分が2連敗したせいでチームメイトの足を片方ずつ引っ張り3回戦敗退。その負け方も、不運といえばそこまでですが、プレイミスというほどのミスもなくあっさり負けたのが腑に落ちず、今日に至るまでトゥルースの研究を再開していました。

研究にいそしんでいた約半年間、気付いたことを記録に残さず忘れていくのは勿体無いので、備忘も兼ねてこのブログに残します。あらかじめ断っておくと、今回語るのはあくまでトゥルース型における各カードの是非なので、荒行型を使う多くの人は鵜呑みにしすぎないようご注意ください。ちなみに、ここ4〜5月の成績は、4-4、4-4、5-3、5-1、3-3、3-4、0-3、1-2、2-3と普通に負けているので悪しからず…。

 

デッキコンセプト

さて、先述した通り、今回はこの半年間で試したカードを中心に語っていきます。色んなカードを試しては抜いたので、文量もそこそこ多くなっています。ただ、色々と語る前に最初に語っておきたいのが、今回のデッキコンセプトです。

トゥルースを使う以上、速度では荒行型に大きく劣るので、「先攻展開から封殺して勝ち」をある程度捨てて構築しています。その代わり、序盤中盤でカードが腐ることを避け、戦えない事故を極力抑えたつもりです。荒行ほど先攻シエンは立ちませんが、ジャンドのように制限/純制限カードの組み合わせでしか先攻展開出来ないわけではなく、かといって後手はヤイチから罠を剥がしつつ活人での捲りもできる、そんな「先攻展開できるミッドレンジ(中速)デッキ」をイメージして構築しています。

 

採用カード

メイン

次元幽閉

元々六武衆は先出しされた脅威に脆いところがありますが、後撃ちできる除去を増やして気持ち後手を意識しています。このカードはシエンとの相性がそこまで良くない*2と思っていますが、その反面ヤイチとは相性のいいカードです。ヤイチで割って返しに幽閉で守ってもう一枚割ったりでもすればだいたい勝ちです*3。速攻を意識すると、受動的なこのカードよりも脱出装置の方が攻めに使いやすいですが、盤面を支配していない状況を構築段階で想定しているので、脱出よりも優先度が高いです。

また、これは次に紹介する2枚にも言えることですが、“メインに入りうるカードは極力メインに入れる”というコンセプトを今回は取っているので、今では抜く選択肢のないカードになっています。

 

奈落2枚目

これまでずっと確定でサイドに入れてた奈落2枚目をメインに格上げしました。サイドに入れてた理由としては、無限回擦りますがふぉるさんの罠を散らす理論に共感したことと、幽閉よろしくシエンの後ろに置いて絶対の安心感がないことが理由でした。

今回メインに格上げとなった理由は、先述した”メインに入りうるカードはメインに”というコンセプトが全てです。これについてはサイドデッキのところで詳細に話します。

 

ダストシュート

このカードに関しては後手を意識するコンセプトと真逆を行くカードで、しばらくはサイドに入れていました。先攻を取った時点でダストを使わなくても有利だし、後手で使うには相手デッキに依存する(特にラギアには役に立たない)こともあって、真っ先にメインから抜いていました。しかしそれ以上に、先手で発動すればどんなデッキにも刺さるレンジの幅の広いカードが、サイドの1枠を潰していることの方が良くないと感じてメインに戻しました。

 

サイド

さて、先ほど述べた“メインに入りうるカードは極力メインに入れる”方針ですが、それはサイドの枠をあけるためです。だいぶ前の話になりますが、私の尊敬するゲイさんというプレイヤー(@xmas8787)が、「六武衆のサイドは専門家(=尖ったカード)で固めるべき」とおっしゃっていました。この意図が最近になってやっと分かってきて、奈落ダストのような比較的丸いカードに枠を割かず、より相手デッキに致命的なカード、その中でも特に、自分のプレイングではどうしようもない展開に抗えるカードこそサイドデッキに採用するべきだと考え、丸いカードをメインに、尖ったカードをサイドに入れることを意識しました。

 

グレイブスクワーマー/ニュードリュア

先攻ラギアに対する専門家の方々。特にラギア+聖杯にまで抗えることを優先し、スノーマンではなくこれらを採用しています。ジャンドガジェ代行暗黒と違って、六武衆のメインギミックに追放者/マクロが致命傷にならないので、スクワーマーが次元系に貫通されるリスクが他のデッキよりも少ないのは、六武衆のメリットであると考えます。1枚ニュードリュアに散らしているのは、手札で被った時に打点を持っているかどうかで、自爆の反射ダメージを抑えたり、ダイレクトアタックができるかどうかの役割が変わってくるためです。

ニュードリアではなくニュード“リュア

 

パペットプラント

言わずもがな六武衆に対する専門家。特にトゥルース型はトゥルースセットから入ることが基本ムーブであり、何かの間違いで相手の後手1シエンが立ったりすると、相手エンド時に開きたいトゥルースを有効に使えないので、ミラーは荒行同士で戦うよりも分が悪いです。流行りの荒行型ではあまりパペプラの採用は見られませんが、丸い罠をメインに入れて枠を捻出しているからこそ入るカードだと考えています。

また、これはまだまだ研究途中ですが、このカードが意外とHEROに対しても弱くないかもしれないなと考えています。これまで対HEROのパペプラは、デュアスパでも超融合でも回避されるので、損失なくモンスターを供給できるガジェットでしか強くないと考えていました。しかし、後手1であればスパークの回避先がなく、影武者やキザンと一緒に超融合を撃たれてもガイアが出てくる分には許容範囲です。また、リリース師範が通ればデュアスパ/ヒロブラ/スキドレを貫通しながら21打点を擁立でき、十分後手捲りに組み込めるカードではないかと考えます。しかしながら、先述の通りデュアスパの当て先がない後手1でしか強く打てないので、対HEROについては今後も要検証です。

 

DDクロウ

暗黒界の先1闇デッキや、クイックの先攻展開という無理ゲーに対する専門家。また、対ジャンドにおいて場に置かない妨害という点が大事で、ブラフしか置かなかった時に展開される恐怖と、本命を置いてライコウに抜かれる恐怖とで不利な強制二択を迫られるところ、このカードは手に持ちながら妨害を構えることができ、ある意味でやり取り拒否になる点がとても偉いです。

ライコウをケアすることで発生する別の裏目*4

 

エクストラ

ナチュルランドオルス

つい最近入れはじめたカード。このカードは以前別記事で「シエン+ランドの構えがパール/ガイアナイトに貫通されるから強くない」と主張していましたが、このカードの真価は妨害を構えることよりも攻める時のケアにあります。特に六武衆はゴーズをドカ踏みするわけにはいかないデッキなので、空盤面に対してクネクネすることが多くなってしまうのですが、師範+影武者の何も起きない札からゴーズ/リバースケアが出来るので、最近になって評価を改めました。

また、クイックやジャンド、カエルなど、サイドからお触れが入ってくる可能性があるけど、サイクロンが腐る可能性もある相手に対して、その腐ったサイクロンに別の役割を持たせられる点が優秀だと考えます。

 

No20 蟻岩土ブリリアント

このカードもゴーズを意識しての採用です。シエン+カゲキヤイチみたいな盤面で攻めている時に、ゴーズが出てもM2ブリリアントからシエンを28打点にあげることでゴーズケアが可能で、同じくゴーズが重いラギアには出来ない、六武衆独自の強みだと考えます。

 

抜けていったカード

抜いていったカードを「なんで抜いたんだっけ?」となってまた同じ回り道をしないよう、こちらについても語っておきます。何故採用しているかより、何故採用していないかを語る方が熱が入っています。

 

メイン

強欲で謙虚な壺

動けない事故を減らしたいのと、初手はトゥルースセットエンドを良しとするスタンスなので、強謙のSS不可の制約は問題ないと考えていました。

また、このデッキにおいてヤイチを2枚採用している理由は、デュエル中に2枚使いたいからというよりも、初動札として優秀なので早く引き込みたいからです。一方で、ヤイチの同名被りや影武者との被りは召喚権が重かったり、既に必要札が揃っている場合は狼煙が余ることが若干の気がかりではありました。そこで、ヤイチ2枚目を強謙に変えることで、札が揃っていない時はパーツ集めに、揃っている時は結束活人を探すカードとして小回りを効かせられると考えました。

実際この考え自体は間違っていないと思いますが、一つ見落としていたのは、後手での使いづらさです。後攻時に初手からヤイチを持っているのと、強謙でヤイチを加えるのとでは雲泥の差があり、強謙が先手用カードであることに気付いたためoutとなりました。

 

死者蘇生

このカードは以前の記事で高評価としており、トゥルースは六武衆モンスターの種類が荒行型ほど多くないので、背水よりも蘇生のほうが使い勝手がいいと思っていました。しかしながら、使えば使うほど弱いところが目立ち背水と入れ替えました。

ヤイチに警告を貰ったところに蘇生ヤイチ+キザン/師範で切り返す動きは強いですが、ヤイチ1枚に警告を使わせている時点で動きとしては十分及第点を取れています。また、トゥルース+ヤイチに対する警告は、次のターンの影武者戦闘破壊込みでアド損をするので、蘇生の切り返しは理想的ではありますが、ここはキザンや師範が輝くシーンであり、メインに5枚入っているカードの役割をわざわざ奪うようなことはしなくていいと考えます。

ここまで蘇生の利点が薄いことを述べてきましたが、真に問題なのは事故った時に全く役に立たないことです。罠であれば多少の延命ができますが、蘇生を持っていたところでブラフとしてしか機能しません。また、蘇生は実質モンスターカードですが、初動においてはモンスターカードとして換算できず、2枚モンスターを揃えることが重要な六武衆にとって致命的な遅延を生み出します。蘇生を引いた試合で必ず負けるわけではありませんが、動けず負けた試合は必ず手札に蘇生が来ているといっても過言ではないほど、足を引っ張るシーンでの弱さが目立つカードです。

「最も女にかまけているYP」ことパイナポー竜崎との対戦成績は、私が「最も女にかまけていないYP」なので当然6-1ですが、唯一の負けを喫した福々雪合戦準決勝の3本目、ダイガスタフェニックスの素材として取り除かれた球を蘇生してリリース師範に奈落を受けたシーンは涙なしには語れません。

その後優勝賞品のプレマをナポから頂く弱男

 

代わりに入れている背水も、結局事故った時に動けないのは同じですが、そこに目を瞑ってでも採用するメリットが背水にはあります。とんでもない負けゲーを背水1枚で捲った経験、あるいは捲られた経験が皆さんにはあると思いますが、同じシーンで蘇生を1枚持っていても何も起きません。荒行型であれば、ライフを詰めるダメ押しの一手としての使い道がありますが、トゥルース型はライフを取ることに全力の構築となっていないので、その役割も薄いです。

動けない時に何も出来ないので、六武衆の蘇生札は4枚までというのが持論*5ですが、活人/背水/蘇生の中で最も採用メリットが薄いと感じた蘇生をoutとしました。

 

激流葬

後手意識は勿論ですが、先攻トゥルースセットエンドを良しとする構築なら先手でも腐らないと考え、しばらくメインに入れていました。六武衆のメイン激流が流行っていないので相手の不意をつきやすいこともあり、一時期は高評価のカードでした。しかし、トゥルースと一緒に置く→こちらの展開前に使いたいので相手の後手1で開きたい→後手1から激流葬が直撃するような超展開をしてくるのは六武衆かクイックくらいしかおらず、先手でモンスターを出さないからといって激流葬を活かせるわけではないことに気付きoutとなりました。

後手捲りや事故った時の時間稼ぎに適任ではあるものの、有利状況やパーツが揃っている時の運用が難しく、必須カードではないと考えます。このブログを出すことで激流葬ノーケアの展開をされるようになっても困るので、不定期で入れるベンチ入りカードという評価です。

 

六尺瓊勾玉

このカードは七つ道具との入れ替え枠ですが、今は七つ道具に軍配が上がっています。というのも、この枠は相手の妨害に対するカウンターの役割を期待して採用するのですが、発動条件のある勾玉は役割を遂行できずに腐るシーンがそこそこあります。七つを持っている状況でブラロやブラホを止められないことは仕方ないなと割り切れますが、勾玉を持っている状況で相手の警告や永続罠を止められないととてもストレスがかかります。ブラロ/トリシューラ+七つの構えや、ラギア対面に激流/ミラフォ+七つで構える際、同じ役割を勾玉ではできないこともマイナス要因です。

勾玉のメリットは特に対天使のヒュペ/朱光にあるので、天使の分布が今のラギアを大きく越えてくるようなことがあれば再検討したいです。

 

王宮の弾圧

一生出し入れを繰り返しているカード。特に今回のレシピは罠が厚くなっているので、特殊召喚する予定がなくなってから弾圧を置き、それまでは他の罠で耐えるということがしやすくなっていそうなことと、罠を散らす目的でも、奈落2枚目の枠をこのカードにしようかしばらく迷っていました。決め手になったのは今回の下記デッキコンセプト、

  • 丸い罠(=奈落)をサイドに入れないこと
  • 先攻制圧を全力で目指さないこと

前者についてはおおよそ説明済みですが、メイン戦に限った奈落と弾圧の比較でいえば、おそらく「奈落が弾圧なら…」と思う試合も、「弾圧が奈落なら…」と思う試合もトントンくらいであると思います。一方で、奈落2枚目は確実にサイドに入れる反面、シエンへの耐性が上がっているサイド後の相手デッキに対して、シエン+弾圧はリスクが大きいことから、必ずしも弾圧はサイドに入らないと考え、奈落を優先することにしました。

また、先攻制圧を目指さないコンセプトに関しては、確かにシエン+弾圧は分かりやすく強いし、この組み合わせが相手を詰ますことが多々あることも理解していますが、手札に弾圧があることでゲームを急ぐ理由になってしまうことが、今回の構築にはあっていないと考えました。

 

トゥルースリィンフォース(3枚目)

トゥルースを使う以上動き出しが遅くなるので、せめて六武衆が2枚揃わないことによる初動の遅れを減らそうと当初は3積みしていました。しかし、トゥルース被り(影武者込みも)が強くないことはもちろんですが、影武者を使い切ってトゥルースが発動不可になるケースもあることを反省し、枚数を減らしました。最も避けたい展開は六武衆が2枚揃わないことなので、これ以上の減量は今のところ考えていません。

 

サイド

スノーマンイーター

前述の通り聖杯を貫通するスクワーマーを優先しました。守備1900がこのカードの利点ですが、守備2000のカゲキの存在がその利点を薄めると考え抜くことになりました。スノーマンにしかないメリットとしては、

  • 攻めに転じるタイミングでバトルフェイズに入らず除去ができる
  • ライオウ+聖杯の時に破壊or耐久ができる
  • メロウガイストに裏目を作れる
  • 無零に起こされた時に効果が起動する
  • 影武者orLv3と合わせてシンクロorXyzが可能

といったところがあるので、スクワーマーのデメリットを感じたらまた交替になる可能性は十分あります。

 

Xセイバーパシウル

このカードは勿論ラギアを意識したカードですが、ラギアそのものというより、ブレイカーを意識したカードです。戦闘耐性を持つこのカードと、魔法罠破壊のブレイカーには一切接点がありませんが、それを繋ぐのがトゥルースリィンフォースの存在です。

これまたゲイさんの受け売りですが、「ブレイカーとやり取りをするカード*6」の重要性はたびたび聞いていて、自分はその仕事を砂塵に任せていました。しかしながら、ブレイカーが砂塵を対象に取って、その砂塵で相手のバックを割っても、ライフを押し切られて結局負けるなと感じていました。例えばガジェットであれば、シンクロやXyzで伏せ読みを進めながら、要所で「その伏せは七つ道具‼️」と言って罠を直撃させるプレイングがありますが*7、六武衆においては伏せ読みを進められるほど攻め手が継続せず、結果七つの場所を読めずに砂塵を有効に使えないと感じました。であればライフを守るカードにハズレくじの仕事をしてもらおうとなり、トゥルースを活かす意味でこのカードを使っていました。

しかし、スクワーマーでせっかく腐らせた聖杯に役割を与える点が気になったことと、他の専門家に枠を割きたいこともありoutとなりました。サイド枠が20枚くらいあれば採用圏内になるかといった評価です。

 

ドッペルゲンガー/カースドフィグ

ドッペルゲンガーはスキドレ/聖杯に貫通されるのでフィグも試しましたが、対ラギア後手で罠に干渉してもライフを詰め切られて負けることが多かったので、モンスター除去できるスクワーマー/ニュードリュアを優先しました。

 

トラゴエディア

対ラギアにおいて裏守備で構えているところにモグラor脱出でライフを取られる負けも多々あるので、2枚目のゴーズとして試していました。しかし、手札を5枚以上抱える必要があり、結果として攻撃反応や裏守備が置けないまま聖杯を貰って負ける展開もあり、扱いきれないと判断しました。

対六武衆においては師範を切ってシエンを奪う擬似パペプラの役割を期待しましたが、実戦で試すこともなく、総じて専門家になりきれなかったカードだと思います。

 

サイクロン

以前の記事で、シエンやヤイチがいるのでメインに2枚も必要ないと書きました。どちらかといえばサイクより七つや心鎮壺を入れたい考えは変わっていませんが、サイクほどの丸いカードをサイドに入れることのほうが問題なので当たり前にメインに戻りました。

実は朝青龍はこのセリフを言っていない

 

連鎖除外

特にガジェ/ジャンドを意識したカードで、ガジェに対してはストライカーを抜くことでパペプラへの警戒を解けたり、ジャンドに対してはバルブ/スポーアを抜くことでついでに手札を確認できる点が強いと考えていました。しかし思ったより直撃させられない展開もあり、ガジェ/ジャンドへは割拠を入れて対策しているので、サイド枠をあけるためにoutとなりました。

 

畳返し

ガジェットに対する専門家。こちらの展開札が揃っていない状況でガジェ側に止まってもらうには必要なカードですが、ガジェの分布が少なすぎるので今は抜いてます。猿ぅを炊きたくなったら入れます。

 

おわりに

さて、長くなりましたがこの辺で今回の記事の〆とします。あえてもう一回言いますが、成績は良くないので記事の内容に説得力はありません。ただ、一つ朗報なのは、“あの”わべさんが謎の身内大会にトゥルース型を持ち込んで優勝したという事実です。

本人曰く狼煙と活人を引いただけとのことですが、荒行型のプロが、大事な大会にわざわざトゥルースを持って行ったという事実が、一定の評価の裏付けになるのではないでしょうか。まあ、デッキが弱くないとすると、あんまり勝ってない誰かさんが弱いということを裏付けてしまうんですけどね。

 

*1:ちなみにその大会はどんさんにのみ勝利して1-5

*2:だいたいシエンがやられる時は戦闘ではないので

*3:ここまでキャリアさんの受け売り

*4:https://m.youtube.com/watch?v=Sc2bytsLc3o

*5:とはいっても多くの入賞構築が蘇生札4枚までとなっているので、ここは多くの六武衆使いが肌で感じている共通認識だと思います

*6:つまり、ブレイカーの破壊効果で対象とした時にハズレくじになるカード 例)ヒーローブラスト

*7:言うは易し行うは難し

【1103】エレキタリス〜時代を動かす最強のリス~【ラギアに必須】

 

はじめに

皆さんは群馬の発明王と呼ばれる男をご存じだろうか。ピカソから名前の一部を取ったその男が、サイドデッキにとあるモグラを入れて入賞すると、「このカードは何故入っているんだ?」「いや待て、2回攻撃ってことはかかし貫通するぞ」などと、瞬く間に1103環境に激震が走りました。

ちなみに、発明王というと一般的にはトーマスエジソンのことを指し、ピカソはただの芸術家である。変なデッキで平日大会勝ってるだけのよく分からない人のとある勘違いから、一部界隈ではピカソ=発明王ということになっているのはここだけの話。

今日は、そんなピカソの発明を上回る発見をしてしまったため、ここに記録を残したいと思う。これを読んでいるあなたは、歴史の立会人となるだろう…。

 

エレキタリスとは

ということで茶番はこの辺にして、本記事ではエレキタリスについて解説していきます。1103をプレイするほとんどの人が「何これ?」となっていると思うので、まずはカードの紹介から。

 

強み

2回攻撃

まずは簡単なところから解説していきます。2回攻撃出来るということは、相手盤面に複数並んだモンスターに対して一度に干渉することが出来ます。また、冒頭でも述べた通りくず鉄のかかしを貫通しながら攻めることも可能です。面白いところだと、マシュマロンや死霊に対しても、1度目の攻撃で効果無効化→2度目の攻撃で戦闘破壊が可能で止まることを許しません。

止まるんじゃねえぞ

 

光属性雷族

強みの解説にしては序盤からニッチな所を褒めますが、光属性雷族というステータスはライオウと一致しています。つまりこれは、ライオウを横に置きながら、群雄割拠や御前試合を貫通して攻められることを意味しています。

 

「無効化する」という独特なテキスト

さて本題に入りますが、エレキタリスはその効果から主にリバース対策で使っていくことになります。しかしながら、それだけじゃないのがエレキタリスの強みです。

例えばラギアが苦手とするトラゴエディアも、反射ダメージこそ受けますが、キタリスの前ではデクの棒と化します。また、キンモグラでは結局破壊してしまうため効果を使われてしまうTG系統にも、その循環を止めることが可能です。

他にも、聖杯では貫通されてしまっていたグレイブスクワーマーにも勿論有効ですし、キタリスの呪いは黄泉ガエルをはじめバルブスポーア等の復活すら許しません。

また、聖杯と違って使い捨てではないモンスターだからこそ、相手に連続での裏守備セットを許さず攻めを強要します。キタリスを破壊しようとカードガンナーやクリッターが出てくれば、その破壊時効果までキタリスは無効化してしまうため、相手視点処理するにも一手間必要なカードになっています。

 

裁定について

ここまでのブログを読んで「リバースを止めるだけならまだしも、流石に墓地発動のバルブスポーアカーガンクリッターまで止まるのはおかしいだろ‼️」と思う方もいらっしゃると思います。と同時に「なんでここまで強いカードを今まで誰も使っていなかったんだ?」と思う方もいるでしょう。そんな勘のいい方は、きっとこのブログを読んでいる最中に遊戯王wikiを見ているかも知れません。

 

 

 

 

 

ギュピ…

 

 

 

ギュピ…

 

 

 

 

と思っていたのか。

さて、ここから先は無料部分です。このブログを宣伝したツイートをリツイートしてもしなくても無料で読めるので、まだの人は是非リツイートしてからお読みください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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何事もなかったかのように話を戻しますと、エレキタリスがリバースを止められないとする裁定が出ているのは14/3/26で、この裁定は1103のものと明らかに違うと言い切れます。なぜそこまで言い切れるのかというと、丁度この時期に大きな裁定変更があったからです。

裁定変更wiki*1

グアイバが相打ちやリバース効果で破壊されても効果が発動することは皆さんご存じだと思いますが、それが出来なくなったのが丁度この時期の裁定変更でした。

では当時のキタリス系統の効果がどうだったかというと

類似効果を持つAOJブラインドサッカーwiki*2

というように、1103当時はリバース効果を止められていました。この辺りの経緯は現在のAOJブラインドサッカーwikiにも記載されており、設定的にワームの対策として開発されたAOJの兵器が、裁定変更によりリバースに無力となってしまった悲しい過去が記されています。

裁定を見るついでに、カーガンやクリッター、黄泉ガエルまで止まるとする根拠も出しておきます。

同じくブラインドサッカーのバックアップ

あまりにもキタリスに都合が良すぎる裁定ですが、キタリスでも止められない効果が一つだけあります。それは上記にも記載されていますが、マシュマロンのバーン効果です。

これはYPなら一度は見たことがあるだろうダメージステップ早見表ですが、マシュマロンと同じタイミングで発動するカードが他にもあったんですね。でも、効果の類似性的にはキタリス系統はそもそもハデス系統の効果と言えるので、矛盾しているような気もします。よく分からないので有志が作成した完全版も見てみましょう。

さばえさんのTwitterより拝借

 

こちらもマシュマロンより前にハデスがあって「wikiと矛盾してるか?」と思って匙を投げそうになっていたところ、どうやらハデスとキタリスは永続効果と誘発効果の違いがあるようなので、その発動タイミングに差異があっても矛盾は無さそうです。

「効果を無効」wikiより*3

なんで違うねんと思いつつも、細かい裁定の話は本記事の趣旨から外れてしまうため、今回は深追いはやめておきます。*4

(追記)キタリスが呪いをかける範囲は、対象モンスターが場→墓地に動いている間だけです。倒したバルブがリミリバで再度場に戻ったり、戦闘したモンスターが脱出で手札に戻ればキタリスとの関係は消えます。

 

ところでHERO使いの皆さん。この記事を読んで「ガジェやジャンドは大変だな〜🎅」なんて思っていないでしょうか。他人事だと思っているところ申し訳ありませんが、エレキタリスはアナザーネオスにさえも呪いをかけます。

「何の効果も持たないアナザーネオスに何の関係が?」と思ったそこのあなた。はたしてアナザーネオスはバニラ色のカードだったでしょうか。これは今回調べて初めて知ったことですが、アナザーネオス等のデュアル共通効果は、ルール効果ではなく「分類されない効果」という扱いだそうです。なので、スキルドレイン適用中は効果モンスターとして扱われることになりますが、正直それ自体はだから何?というほど関係ないものでした。

しかし、アナザーネオスが墓地でも効果モンスターになっていたらどうでしょうか。私の言いたいことはもうお分かりですね?

ハデスwikiより*5

 

おわりに

さて、エレキタリスのヤバさは十分伝わったでしょうか。正直なところ、このカードが広まってしまうと私自身の対ラギアのプランが完全崩壊してしまうので、世に出すかは相当迷いました。しかし、それはそれとしてはっちCSは持てる力(知識)は全て使って全力で勝ちに行きたいし、どうせ誰かがいつかは気付くだろうカードなら、早めに起源主張をしておこうと考え本記事を出すに至りました。実ははっちの結果があまりにも不甲斐なかったため、この記事は一度公開を見送りました。が、本日ラギア使いの〇〇が入賞キタリスを渡したラギア使いが不甲斐なさすぎて、自分でキタリス入りの六武衆を使って入賞したため、改めて公開するに至りました。このカードは存在に気づいてから今日まで半年近く秘匿していたのですが、一瞬世に出そうになっていたタイミングがこちら。

またしても政治家に冷や汗かかされました💦

 

ちなみに3年前の時点で遊戯王公式がこんな匂わせもしていました。ラギアとキタリスの相性がいいことをKONMAIはこの頃から見抜いていたんでしょうか…。

さて、今回の記事はこの辺で〆ますがいかがだったでしょうか。当ブログで「強い‼️」というカードはだいたいダメなケースが多いのですが、今回ばかりは当たりカードな気がしています。このブログを読んだあなたも、今すぐストレージを漁ってエレキタリスをゲットしましょう。

(追伸)一晩でキタリス枯れてて草生えてもうてます

【1103】戦績振り返り~2025年~【六武衆】

 

はじめに

今年も年末がやってきました。この時期の恒例行事として、今回は戦績の振り返りをやっていこうと思います。使用するデータは去年*1と同じく、自分が六武衆で大会に出場した時の戦績(サブトナメ等は除く)に絞り、対戦数や勝率の他、先攻取得率と、先攻時/後攻時勝率も載せています。昨年と同様の注意点として「先攻=最初のサイコロに勝利」「後攻=最初のサイコロに敗北」という定義にしているので、

  • 後攻を取って××で負け(2本目は先攻で負けている)
  • 後攻を取って×〇×で負け

を等しく「後攻で敗北」というカウントにしています。また、戦績の後ろに()をつけて記入しているのは去年までの戦績になります。前置きはこの辺にして、それでは戦績の振り返りに入っていきましょう。

 

各デッキ対面戦績

カラクリ

【戦績】

30戦13勝/勝率43%(14戦6勝/勝率43%)

先攻取得率:50%(71%)

先攻時勝率:60%(60%)

後攻時勝率:27%(0%)

【考察】

昨年までの後手勝率0%を改善できたのはよかったかなと思います。初の後手勝利が寒波亭でのqちゃん戦だったのは今でも覚えています。先攻時勝率も全体戦績(後述)から見ると低いので、相変わらず六武衆が最も苦手とするデッキだと考えていますが、カラクリは流行りのラギアに対して強いデッキではないので、数が少ないのは六武衆にとって追い風になっていると感じます。

 

代行天使

【戦績】

・TG代行

8戦4勝/勝率50%(4戦2勝/勝率50%)

先攻取得率:88%(100%)

先攻時勝率:43%(50%)

後攻時勝率:100%(-%)

・純代行

33戦20勝/勝率61%(15戦6勝/勝率40%)

先攻取得率:48%(53%)

先攻時勝率:56%(38%)

後攻時勝率:65%(43%)

・総合

41戦24勝/勝率58%(19戦8勝/勝率42%)

【考察】

総戦績から去年の戦績を引き算して今年の戦績を考えると、22戦16勝と対天使は異常なほど改善していると思います。天使を意識しての対策は、強いて言えば奈落をメインサイド合計2枚にすることくらいでしょうか。対天使はどれだけこちらが対策札を用意するかというよりも、相手側の引きに勝敗が左右されるので、あまり意識しすぎないくらいが丁度いいのかなとさえ考えています。何故か後手勝率の方が高いのがその証拠でしょうか。去年はカラクリに次いで二番目に相手したくない位置づけとしていましたが、今ではラギアと立ち位置が入れ替わっていると感じるほど、苦手意識が薄れています。

デッキタイプ別でみるとTG代行はほとんど対戦していません。思い当たるところでも固定の使用者は二人くらいしかいないデッキです。最近だいすけの調子がいいのでデッキパワーはあると思うのですが、流行るタイプのデッキかと問われるとそれもまた違うのかなとも思います。

”あの”南の四天王が褒めるほどに成長しているD氏

 

ガジェ

【戦績】

・TGガジェ

40戦23勝/勝率58%(18戦10勝/勝率56%)

先攻取得率:43%(39%)

先攻時勝率:59%(43%)

後攻時勝率:57%(64%)

・マシンガジェ

11戦5勝/勝率45%(7戦4勝/勝率57%)

先攻取得率:55%(71%)

先攻時勝率:50%(60%)

後攻時勝率:40%(50%)

・TGマシンガジェ(変動なし)

3戦3勝/勝率100%(3戦3勝/勝率100%)

先攻取得率:67%(67%)

先攻時勝率:100%(100%)

後攻時勝率:100%(100%)

・総合

54戦31勝/勝率57%(28戦17勝/勝率60%)

【考察】

これまで対TGガジェをキツイキツイと言っていましたが、†寒波亭に出場できる中で最強のガジェット使い†と言われる猿ぅは六武衆キツイと言っているので、彼の発言をある程度信用するなら、六武衆側が不利というのはどうやらネガキャンっぽいです。M氏の最新構築も、パペットだけでは飽き足らず、御前試合、果てはシエンまで積むほど対策しているので、少なくともガジェ側はそれほどまでに六武衆の対策が必要なようです。まあ氏の場合、他の対面勝率95%、六武衆は90%だから暇だし御前入れとくかくらいの感覚なんでしょうが*2

とはいえ、メインのつり天井が標準搭載になりつつあり、且つサイド御前まで流行するようなら六武衆側もガジェットを厚く見る必要があるかなと思うので、一旦今は六武衆側が不利とネガキャンしておきます。実際勝率も有利と言えるほどは出ていません。

また、去年の記事ではマシン相手は奈落幽閉があれば言うほど不利じゃないと書きましたが、やはりキツイと修正させていただきます。この評価の変化にも若干のミソがあって、去年の段階までで、ガジェを使う上でTGではなくあえてマシンを選ぶ層というのは、最もガジェで勝っている人の構築を追っていなかったり、当時学生でも簡単に買えたストラクを懐かしむカジュアル層(それが悪いということではないので悪しからず)寄りの使用者が多かったのかなと考えていて、その層にはそこまで苦戦しないという込みでのデッキ評価をしていました。しかしながら、今年に入ってなおマシンを使っている層というのは、マシンを使い続けている歴戦の玄人しか残っていないので、簡単に奈落幽閉では詰まないし、そうなると必然的に苦戦もするという評価の変化があります。要約すると、デッキ評価が変わったというよりも、そのデッキを選ぶプレイヤーが厳選されたことでキツさが変わった相手だと考えています。

 

ジャンド

【戦績】

45戦27勝/勝率60%(21戦12勝/勝率57%)

先攻取得率:58%(71%)

先攻時勝率:77%(67%)

後攻時勝率:37%(33%)

【考察】

最近は荒行型を使用しているため、トゥルース型を使っていた頃よりも戦いやすい相手だと感じています。一方で、後手勝率は相変わらず低い水準で、先攻展開や罠の少ないジャンド相手ですら、後攻というだけで勝率に大きな影響を与えるのだなと感じました(小並)。ジャンド相手はいかに早くライフを削りきるかが重要なので、召喚権を最初に持っているのがどちら側か、という点が勝敗に大きく関わっており、結果的に後攻不利になっているのかなと考えます。

 

ラギア

【戦績】

37戦22勝/勝率59%(13戦9勝/勝率69%)

先攻取得率:65%(77%)

先攻時勝率:63%(60%)

後攻時勝率:54%(100%)

【考察】

こちらはジャンドと逆で、荒行型を使っているからこそキツくなったと感じる相手です。ポジションとしてはカラクリの次に対戦したくない相手かもしれません。去年の記事では、ラギアvs六武衆は六武衆の方が後手を捲りやすいから僅差で有利と書きましたが、最近は全然そんなことないなと考えるようになりました。

というのも、ラギアの下振れ先攻盤面(ブレイカー3伏せとか)ですら、六武衆側はヒィヒィ言わされてるのに、六武衆側がシエンを立てられない下振れ先攻盤面は普通にゲームになってしまいます。確率的にもラギアorライオウ+罠が揃う確率>シエン+罠が揃う確率だと思うので、この対面はラギア有利と考えるようになりました。

最近は、ラギア相手の後手を捲ろうなどと傲慢なことは考えず、先手で確実に勝てればそれでいいとすら考えています。というよりも、先手でも全然負け得るので、まず改善すべきは先手勝率だと考えていると言った方が正しいかもしれません。サイドも相当厚くラギアを意識しているので、荒行を使ううえで目下最大の課題といえます。使用者が多く、どんさんやスターミーさんを筆頭とする全一の層が厚いのも、苦手と感じる要因でしょう。

 

暗黒界

【戦績】

28戦18勝/勝率64%(13戦8勝/勝率62%)

先攻取得率:36%(38%)

先攻時勝率:70%(60%)

後攻時勝率:61%(63%)

【考察】

この対面は、こちらが先攻でシエンを立てるか、暗黒側が先攻でウイルスを撒くかの先攻ゲーでしかありませんが、先ほどのラギアの話と似て、シエン率>ウイルス率だと思うので、微有利ではあると思います。暗黒側が事故ることも結構ありますしね。とはいえ油断してると全然負けます。先攻率が低めですが、後手勝率が比較的高い暗黒対面で後攻に偏るのは、バランスが取れて丁度いいまであります。

 

HERO

【戦績】

・HEROビート(ライオウブレイカー入り構築)

10戦8勝/勝率80%(7戦5勝/勝率71%)

先攻取得率:30%(29%)

先攻時勝率:100%(100%)

後攻時勝率:71%(60%)

・アライブ

10戦5勝/勝率50%(4戦2勝/勝率50%)

先攻取得率:40%(50%)

先攻時勝率:100%(100%)

後攻時勝率:17%(0%)

・ピュア

32戦24勝/勝率75%(8戦5勝/勝率63%)

先攻取得率:69%(63%)

先攻時勝率:82%(80%)

後攻時勝率:60%(33%)

・総合

52戦37勝/勝率71%(19戦12勝/勝率63%)

【考察】

六武衆の考察から一歩外れますが、ピュアとの対戦数(=ピュアの使用率)が他より圧倒的に高いことがうかがえますね。ライオウブレイカー入りの構築はほとんど見なくなってしまいました。

HERO相手は去年と変わらず最も有利な相手だと考えています。暗黒と逆で、有利対面で先攻取得率が高いのは勿体無い気もしますが、ここで相当勝率を稼がせてもらってますね。一方で、データ数こそ少ないものの、アライブ相手は勝率が五分五分なので、ピュアとアライブは分けて考えた方がよさそうです。たかがメインに入るカードが謙虚かアライブかの差で何がこんなに違うのでしょうか。

 

六武衆

【戦績】

23戦12勝/勝率52%(-戦-勝/勝率-%)

先攻取得率:39%(-%)

先攻時勝率:67%(-%)

後攻時勝率:43%(-%)

【考察】

去年は各デッキとの相性考察をテーマに記事を書いたため、五分にしかならないミラーについては省略していましたが、せっかくなので今年は書いておきます。

先攻率が低い割には勝率が半分以上取れているのでまあ十分かなという所感です。予選で先取られて轢かれたら、その日許される1敗をそこに使い、トナメで負けたら「その日は自分の日じゃなかったな」と思うくらいの甘えた考えでやってます。

 

個人戦

【全体戦績】

390戦232勝/勝率59%

先攻取得率:53%

先攻時:208戦146勝/勝率70%

後攻時:182戦86勝/勝率47%

【去年まで】

178戦103勝/勝率58%

先攻取得率:61%

先攻時:109戦73勝/勝率67%

後攻時:69戦30勝/勝率43%

【今年のみ(全体ー去年)】

212戦129勝/勝率61%

先攻取得率:47%

先攻時:99戦73勝/勝率74%

後攻時:113戦56勝/勝率50%

【型別勝率】

純構築*3:47戦28勝/勝率60%

トゥルース型:221戦130勝/勝率59%

荒行型:122戦74勝/勝率61%

【考察】

まずは全体的な総括をすると、先攻後攻勝率共に昨年より伸びているのはまあいいんじゃないでしょうか。全体勝率が変わってないのは先攻取得率が大きく落ちているからになります。先手後手勝率の記録を取っていなければ、一切成長していない結果に鬱病になっているところでした。とはいえ、勝率は高くなればなるほど上げることが難しくなっていくので、来年はどうなることやら…。

後手勝率に関しては、2回に1回勝っているならまあ十分かなと思いましたが、ここには見落としがちな落とし穴があります。というのも、あくまでこの数字はマッチ戦の勝率であり、おおよその試合は先⚪︎×⚪︎/後×⚪︎×であることを考えると、数字以上に後手で負けています。去年のブログでも体感先8割後2割の勝率だと思っていた的なことを書いていたのですが、一年越しにこの体感と戦績のズレの理由に気付きました。これまで集計したデータは、後攻×〇×も××も同じ後攻敗北カウントなので、来年はより細分化したデータを取り、シングル戦単位での先攻後攻勝率も確かめたいところです。

また、全体対戦数が去年まで(2023/1-2024/12)の2倍になっているので、純粋に大会数が増えたなと実感します。最近は関東に絞っても毎週、それどころか土日両方で大会が開催される週も珍しくなく、全ての大会に出ていたらもっと対戦数が増えていると考えると1103の勢いを感じます。

 

おわりに

さて、以上が1年の総括となります。去年の相性考察を兼ねた記事と異なり、書きたいことを書いてるだけの日記記事になったので、あんまり読んでタメになる話は少なかったかなと思います。勝率に関しては着実に伸ばせているので、この成長を維持しつつ、来年は先手後手勝率共に5%ずつ伸ばすことを目標にしたいと思います。それでは今回はこんなところで、皆さん良いお年を。

*1:

oo-arashi.hatenablog.com

*2:個人の勝手な見解です

*3:荒行トゥルース両抜き、2023年1月から約1年間使用

【1103】神炎皇ウリア【第7回寒波亭mini】

 

はじめに

皆様、最近こんなカードが発売されたのをご存知でしょうか?

かっけえ

ところで話は変わりますが、最近こんなスリーブが発売されたことはご存知でしょうか?

丁度遊戯王GXのリマスター放送はセブンスターズ編が始まり、寒波亭miniも第7回を迎えました。ということで、本日はこのオシリスレッドを使うに最も相応しいデッキをご用意しました。

 

デッキ方針

まずはウリアを出すために永続罠が必須ですが、永続罠だけ入れても勝てないのが遊戯王。サイドチェンジ後なら相手デッキに合わせた永続罠を使用できますが、メイン戦ではそれもなかなか難しい…。

はじめはリミットリバースで植物展開をして、場に残った残骸でウリアを出すことも考えましたが、どうしてもコンボ性が高くなって、相手の妨害をもろに受けるファンデッキ止まりの弱さとなり没に。そこでデッキの主軸として白羽の矢が立ったのがこのカード。

 

霞の谷のファルコン

特徴的な効果を持っており、開いた永続罠を再利用出来るので主軸にするだけの価値があります。このデッキで採用するカードはこのカードとのシナジーを重視しています。

 

ライコウ&スノーマン

永続罠を開きまくる都合上、相手が動かず場が停滞することが多くありますが、そういう時はこれらのカードをファルコンで使い回してアドを稼ぎます。ライコウで永続罠が墓地に溜まっていくのもミソ。

ラギアやHEROはメインの永続罠が効きづらいので、気持ちばかりの対策としてスノーマンを入れています。実はドゥローレンを出せる貴重なシンクロ素材の役割も担っています。

 

エフェクトヴェーラー

魔法罠ゾーンが埋まりがちなので、手札からの妨害は重宝します。また、リビデファルコンと合わせて再利用するコンボもあります。

 

神炎皇ウリア

デッキ枚数が41枚で、ちょうど1枚抜く余裕がありますが、このカードを抜いてはいけません。

 

安全地帯

ファルコンで使い回すことで相手モンスターを除去できるうえ、いざという時はファルコンを守る札としても使えます。文句なしの3投。

 

心鎮壺

「このカードは採用がバレると1伏せでケアをされるから3積みはやりすぎじゃないか」そう思いますよね。相手が伏せを1枚しか置かなければ、こちらの伏せと合わせて封じればいいんです。

「そしたらただのアド損じゃないか」今度はそう思いますよね。封じた自分のカード、ファルコンで戻せばいいんです。

 

モンスターBOX

ファルコンを守ることは勿論のこと、貧弱なステータスのライコウですら戦闘破壊されたくないので、アドを失わずにモンスターを守れる優秀なカードです。苦手なラギアに対してメインから採用できる貴重な永続罠でもあります。

 

門前払い

高守備力で耐久されると結構ダルいため、手札に帰ってもらいます。ライコウで直接攻撃して戻すプレイもオシャ。

 

スターライトロード

ビートダウンデッキですが、想像以上にブラホ激流葬が重いため、使われた時はこれでぶっぱなします。

 

全対面詰ませプラン

記事冒頭で、植物展開はファンデッキ止まりになったので没と書きました。読者の方の中には、「ファルコンが軸になろうがファンデッキ止まりだろ」と思ってしまっている方もいると思います。

そんな疑り深い方のために、1103で環境デッキと呼ばれる8デッキ全てにおいて、対面を詰ませるプランをお教えいたします。

 

vsガジェット

ライオウ+安全地帯で詰ませます

 

vsHERO

魔封じ+心鎮壺で詰ませます

 

vsラギア

モンスターBOXで詰ませます

 

vs代行者

パキケ+安全地帯で詰ませます

 

vsカラク

パキケ+安全地帯で詰ませます

 

vs六武衆

パキケ+安全地帯、デモチェ+御前試合で詰ませます

 

vs暗黒界

マクロコスモスで詰ませます

 

vsジャンド

全ての永続罠で詰ませます

 

対戦結果

正直3-2は勝つつもりだった

 

終わりに

いかがだったでしょうか。初めにレシピを見た時は侮ってしまったかもしれませんが、全ての環境デッキを睨んだ完璧なプランに驚愕したことと思います。少なくとも大嵐クソデッキシリーズの中では、best4を獲った宝玉獣くらいの強さがあります。

しかしながら、フリーでは本当に誰も相手してくれなくなったので、使用の際は交友関係に十分ご注意ください。ただこれは、裏を返せばこのデッキが絶妙に強いことの証明でもあります。

まあ原作でも孔雀舞が、永続罠は罠の中でも強い的なことを言っているので当然ですね。

【1103】第22回平成遊戯優勝~トゥルース型研究記録~

 

はじめに

昨日行われた平成遊戯CSにて個人戦優勝したため、せっかくなので勝ち語りしようと思います。元々書く気は一切なかった下書き0の記事なので、めちゃくちゃ殴り書きなところはお許しください。ちなみにほとんど同じ内容が、平成遊戯CSの優勝者インタビューでそのうち聞けます。

しんじさんのyoutubeチャンネルでも、計3本対戦動画が見れますので、気になる方は是非こちらもご覧ください。

www.youtube.com

 

構築のポイント

御霊代1&トゥルース2

これまでのトゥルース型では3にしていたトゥルースを、今回初めて2に変更しました。何故3だったのかは熱烈なファンの皆様なら知っているはずなので省略しますが、やはり遅さが気になる罠を、詰め込みすぎるのもよくないのかなという気持ちの変化があり今回減らしてみました。

代わりに入れた御霊代は、六武衆モンスターの総数を減らしたくはなかったため、トゥルース込みの17枚目に入るギリギリのラインにいるカードでした。露払いの2枚目がおそらく18枚目の候補ですが、ここの差は狼煙のヴァリューを上げるために複数種類のカードを採用したいという意図があります。ちなみにヤイチが2枚入っているのは、ヤイチがメインギミックということもありますが、ヤイチを素引きしなければいけないシーンが複数あることも理由の一つです。

大会では、御霊代が舐められたお陰で召喚無効を貰わず、追加の師範が相手の弾圧警告宣告をかいくぐって一泡吹かせることができました。が、正直スタメン入り出来るかは怪しいカードです。

 

サイク(メイン1)&心鎮壺1

今回の最大こだわりポイント。一番最初にチャレンジカップで優勝した頃は、六武衆のサイクロンは弱いと思っていたためメイン0でしばらくやっていました*1。その意図としては、シエンやヤイチといった魔法罠に対抗できるカードがメインギミックで存在するのに、似た仕事をするサイクを複数引き込むと、役割が集中しすぎて守りが余計脆くなると感じているからです。心鎮壺も結局は魔法罠対策のカードではありますが、シエンやヤイチと合わせて使うとより強くなるカードなので、今回はここを1:1に散らしてみました。

当然サイクを減らせばメインの永続に負けうるのですが、必要な時にサイクをピンポイントで持っていなければいけないこと(≒永続を開かれるまでサイクを打ちづらいこと)の要求値が高すぎて、永続負けを切ってでもサイクの弱点に向き合いたいなと思いました。

 

EXデッキあれこれ

トゥルース型のEXはおおむね現状に満足していて、「あとはせいぜいガイアナイトとホープがあれば便利だな。だけどまあいいか」という域にいます。一方荒行型を使ってみた感想としては、EXデッキがまあとんでもなく取捨選択を迫られ、スクドラもランドもホープもリヴァイも蟻も入れたいなと思ってしまいます。当然枠は限られているのでどれかを捨てることになるのですが、おそらく「〇〇がなくて負けたから入れたのに、次の大会では代わりに抜いた××が必要になった」ということが起き得てしまって、結論の15枚が決まることはないのだろうなと思います。

 

ミスティックソードマンLv2

トゥルース芸人枠①。荒行型でリバース対策に入れているイロウ*2と違うのは、このカードがLv2であること。つまり、ストライカーパペプラで割拠を貫通しながらガイアナイトを出されないことにあります。イロウの性質上、M2で混ぜて非戦士に変換するということをしたくないカードであるため、リバース対策ならこちらに軍配が上がると考えています。

ちなみにいっとー両断侍は火力が低いのでミスティック一択です。

いっとー両断バーグをニコニコで食べるキャリアさん

 

Xセイバーパシウル

トゥルース芸人枠②。先週まで言語道断侍で調整していましたが、

  • トゥルースとは別で攻め手を用意する必要があること
  • 門結束と併用できない(できるけどサイクをケアできない)こと
  • 素引きがあまりにも弱いこと

上記3点が気になり、耐久役のパシウルを入れました。決勝では、ラギア相手に割拠下でも自分の行動を縛らない偉さ&シエンのシンクロ条件を満たしたりと、このカードでしか出来ない役割をこなしてくれたと思います。

 

おわりに

ということで、今回はこんなところで記事を〆ます。人に読んでもらう用というよりは、自分の研究過程の備忘録としての要素が強く、深夜テンションで大会終了後に書いたのもあって文章が汚い部分が多々あると思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

(追伸)南の四天王さんへ、背水の北米とEUの違いはこんな感じです。EUだと思う方を、か左で回答してください。間違えたらあと15枚「僕の日本から…」買っといてください。

*1:とはいえ代わりに強謙を複数入れているのは障〇

*2:そもそも入れる必要があるのかという議論はおいといて

【1103】第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~【六武衆】

 

はじめに

今回は、ここひと月くらい前から使っている荒行型について語っていきます。「せっかく語るなら勝った後にしたいな〜」とせこいことを考えていたところ、たまたまチーム戦で個人5-1の好成績を収めることができたので、このタイミングで記事を放出します。

 

構築論

元々使っていたトゥルース型から荒行型へ移行するにあたって、まずは六武衆そのものについて1から見直したいと思います。

 

六武衆のデッキコンセプト

これは古事記にも書かれていますが、先攻でシエンを立てて相手がもたついている間に速攻を決める、いわゆるクロックパーミッションの戦い方が、世間一般でも広く認知されている六武衆のデッキコンセプトだと思います。自分はこの認識には否定的で、それはこのブログでも度々書いてきました。このデッキコンセプトは初手の質が命で、自分の初手の質が相手を上回っていれば即勝ち、反対なら即負け濃厚となり、プレイングが介在する余地は少ないです。だからこそトゥルース型を使い、ヤイチでじっくりアドを取りながらシエンを着地させ、相手とやりとりをしていく構築をここ1年近く使ってきました。

ただこれは、「1アドを丁寧に取っていく遊戯王を六武衆でやりたい」という、ある種の願望込みの構築になっています。勝つことよりも、その過程を重視し、どういう戦い方で勝ちたいかに重きを置いており、本来目指すべき勝利を第一優先にしていなかったのではないかと、最近になって思うようになりました*1。1アドを取る丁寧な遊戯王をしたいなら、ガジェットやHEROを使うべきだと思いますし、六武衆を使うのであれば利点である速攻を活かすべきで、やりたいこととデッキ選択がちぐはぐになっていたと感じます*2

勝ち方よりも勝つことにこだわれ

話を戻しますが、六武衆は速攻を目指すデッキタイプと考えられています。例えば先攻シエンに対して相手の手札にブラックホールと聖なるバリアという強力な2種の魔法罠があっても、シエン1枚で一時的にその2枚のカードは発動不可となります。お互いの持つカード枚数で見れば5:6で不利ですが、この一時的なアドバンテージで5:4にしている間に、相手のライフ8000を速攻で削りきるのが、六武衆の本来あるべき戦い方なのではないかと一周回って考えるようになりました。実際のデュエルでも、先攻シエンに対して相手がモンスターセット+2伏せで、相手が3枚しかカードをプレイしていないうちに、こちらはカード7枚をフルで使って8000を削りきる(お互いがアクティブにしたカード7:3の枚数差で戦う)展開も少なくありません。この展開を目指すのであれば、トゥルース型よりも荒行型の方が適しています。

 

トゥルース型と荒行型の違い

トゥルースと荒行にはどんな差異があるか、それぞれのカード単体のみならず、構築単位で強み弱みについても語っておこうと思います。

 

トゥルース型の強み弱み

トゥルースの強みは、特殊召喚効果を持たない影武者を場に送り出せる点にあります。そもそも六武衆で最も強いモンスターはヤイチ(>シエン)だと考えていますが、トゥルースはそのヤイチと組み合わせるのに最良の相方です。また、ヤイチを引き込んでいなかったとしても、影武者以外の六武衆モンスターと合わせれば何かしらの攻め手になれます。六武衆の性質上動き出しには必ず2枚の六武衆が必要であり、六武衆を1枚しか引き込めていない時に、山上がどんな六武衆モンスターであっても動けるように構築段階から確率を上げておくことは、軽視されがちですがとても重要度の高い事項だと考えています。そういった観点では、特定の組み合わせが必要な荒行と比較して、トゥルースには必要最小限の枚数で動き出しやすい安定感があります。また、トゥルースのために採用しなければいけないカードはないので、空いたスロットにヤイチ/露払い/師範といったいぶし銀なカード達を複数枚採用することができ、デッキ全体が粒ぞろいな構築となることも、トゥルース型の強みと考えています。

一方で、ヤイチ+トゥルースは1ターン待つ都合上、相手に委ねる要素が多いです。本来1ターン目でシエンを出していれば間に合っていなかったライオウ/警告/激流葬etcが有効に働くため、相手からすれば後手を捲る要求値が下がります。また、100歩譲って初期手札6枚中のトゥルース+ヤイチは良しとしても、7枚目以降にトゥルースを引き込んだ際の遅さは目に余るものがあります。例えば初手で七つを伏せ、次のターンに動こうと思った時にトゥルースを引くと、これが速攻魔法の荒行なら攻め手を一つ追加できたなと思うことが多くありました。

 

荒行型の強み弱み

荒行型の強みは何といっても速度にあります。カゲキ影武者(+狼煙増援)の組み合わせでしか先攻シエンが出せないトゥルース型と比較して、ここにご隠居荒行が加わると、先攻シエン率が43%→53%*3まで上昇します。また、速度はシエンを出す速さだけに留まらず、カゲキやキザンを対象に発動した荒行は、追加で高打点モンスターを呼び出せるため、ライフを取りきる速度も上昇します。

一方で、荒行を発動するには特定のカードを組み合わせる必要があり、単体ではクソほどの役にも立ちません。自分が荒行というカードを嫌いな理由はここに詰まっていて、2枚の組み合わせ(呼び出し先も合わせれば3枚の組み合わせ)前提でありながら、カテゴリー指定、ステータス指定の上、エンドフェイズにアド損までするカードは、他のどの環境デッキを見ても採用されていないほどの弱さです*4。ここまでの縛りがあるなら真炎の爆発くらいのカードパワーが欲しいものです(欲張り)が、カードパワーで見れば荒行そのものは下の下だと思っています。また、このカードで呼び出すモンスターをセットで採用する都合上、荒行ではなく呼び出し先が手札に来た場合、アックスレイダー/ランプの魔精ラジーンビートで戦わなければならないデュエルも発生します。

総じて、安定感*5に富んだトゥルース、速度と爆発力に富んだ荒行といえ、お互いのメリットデメリットが逆転した関係であると言えます。

 

考え方の変化

上記メリットデメリットを踏まえて、何故トゥルース型から荒行型へ鞍替えしようと思ったのか、その心境の変化について語っていきます(いわゆる隙自語多めで長めです)。まず、トゥルース型を使っていた際は、事故率の低さと、後攻時にヤイチスタートで低リスクに攻められることをメリットに感じていました。事故率については後述するとして、後攻時のヤイチの良さは、カゲキやヤイチスタートすることで、相手が後続の(カゲキ→)ヤイチや(ヤイチ→)師範を警戒した場合初動で神の警告を発動しなければならず、低リスクで罠を踏みに行ける点が強みです。荒行が絡む展開はシンクロやXyzで必ず2枚を1枚に変換する他、警告だけでなく脱出や聖槍まで致命的な妨害となることもあり、後攻時の攻めやすさはトゥルース型の明確なメリットです。

しかしながら対戦を重ねていく中で、「結局戦えてるように見えるだけで、実際のところ後手ではそんなに勝っていなくないか?」ということに気付き始めます。むしろ先手の時でも、勝ちパターンとしてはヤイチでやりとりをするよりも、2~3ターン以内で圧殺している勝ち方が多かったように感じます*6。トゥルース型のメリットを後手でも戦えることとしましたが、”戦えるだけで勝ってはいない”のならそのメリットは無意味ですし、先手での勝ち方に速度を求められているなら、荒行型を使う方が理にかなっています。

 

デッキ構築でしてはいけないこと

後攻時の攻め手をメリットとしないならば、トゥルース型の残るメリットは安定感のみです。荒行型では、門結束活人カゲキ荒行までそろったのに、そこから先モンスターがこずに負けるというようなことがそれなりの頻度であります。他にも先述したアックスレイダー/ラジーンビートするしかない手札の時*7もあり、事故(自己)との戦いは大きな課題です。

11ターン目でやっと戦える

小題にもありますが、デッキ構築の際にしてはいけないことは、回らないデッキを組むことだと考えています。勿論ロマンを求めたファンデッキを否定する気は1mmもないですが、環境上位のデッキで勝ちを求める以上デッキは回って当たり前です。一定の安定感のあるデッキでデュエルをすれば、デュエル後に自身のプレイの反省ができて次に活かせますが、そもそもデッキが回らなければ、「引きが悪かった」「構築が悪かった」の感想しか出ず、反省がそこで止まってしまいます。「強い手札を引ければ勝ち、引けなければ負け」というコンセプトは事故(自己)としか戦っておらず、自分がプレイしなくても、それこそトムでも勝てるような強い手札がくることがあれば、ペガサスがマインドスキャンを使っても負けるような弱い手札がくることもあります。

最高のゲームなわけあるか

1103の始めたてはプレイもおぼつかないので、引きに助けられることを良しとしていましたが、経験を積むにつれ、引き依存ではなくプレイで勝ちたいと思うようになっていきました。その結果、多少爆発力を犠牲にしてでも、ゲームにならないようなデュエルは減らそうと考え、トゥルース型を好んで使うようになりました。

しかし、上記はあくまでも”自分がどんな遊戯王をしたいか”という視点でのみ語られており、”荒行とトゥルースどちらの方が勝てるのか”という最も大事な部分から目を背けていたように思います。「ゲームで勝つためには、相手が嫌がることをやれ」というのは、遊戯王に限らず多くのゲームでいわれることです*8。トゥルース含む2~3伏せで先攻をエンドすれば相手は笑顔になりますが、シエン+伏せで構えれば相手は負荷がかかって渋い顔をするわけで、その観点から見れば、相手にとって対戦したくないのはトゥルース型より荒行型です。「トムでも勝てる」ような爆発力は悪いことでもなんでもなく、裏を返せば荒行型の強さの裏付けでもあります。長くなりましたが、こういった心境の変化があり、今一度荒行型に向き合ってみようと考え、今回荒行型を使いました。

 

デッキレシピ

さて、前置きというよりはむしろ主題でしたが、構築論が終わったところで次はデッキレシピの紹介に移ります。

 

トゥルース型

一応この記事の主題は荒行ですが、もしまたトゥルース型を使うことになった際に見返す用として、これまでの研究成果を残しておきます。

最近の構築のこだわりとしては、いかに荒行型との差別化を図るかという点を意識していて、トゥルースを活かすことを重視しました。特にダイガスタフェニックス/ミスティックソードマンLv2/パシウルの採用がその意図を反映したカードです。

 

ダイガスタフェニックス

このカードは、もう一押しで8000届くという時に、追加の打点として使いづらいトゥルースを攻め手に変換できます。調整段階ではダイガスタのお陰で1kill達成したデュエルも数回あったのですが、大会ではそのシーンに遭遇せず、どちらかと言えばホープの方が欲しい場面は多かったです。もしまた使うことがあれば、Ex15枚目はホープに入れ替わっていると思います。

 

ミスティックソードマンLv2

ミスティックソードマンは最近の環境にあっていると思っていて、サイドデッキで多く見かけるようになったカオスポッドやカラクリ忍者339等、昨今では不用意に裏守備を殴れない環境になっています。禁じられた聖杯との差別点としては、このカードがトゥルースから呼べる点は勿論ですが、使い切りではない点も優秀だと考えています。リバースモンスターは複数積みされていることが多く、1枚目のリバースを聖杯で止めたとしても、2枚目の裏守備に対して、それがブラフだとしても次の対処札を引けるまで攻撃をためらってしまいます。一方ミスティックソードマンの存在は2連続での裏守備セットを許さず、ミスティックソードマンを処理するためにモンスターを攻撃表示で出せば、1ターン前の攻撃と合わせてライフ8000を削りきれることもあります。ストライカーに戦闘破壊されない打点900も、ストライカーSS+リバースセットを許さず、絶妙にいい味を出しています。

 

Xセイバーパシウル

最後にパシウルですが、このカードはHEROやラギアといったビート対面での時間稼ぎ役として採用しました。特に最近のラギアはスキルドレインを抜いて聖杯やシステムモンスターを採用している構築が多く、時間を稼ぐか、最低限聖杯1枚と交換できるため、もう少し試してみたいと思えるカードでした。一方で、対HEROについてはスキドレに貫通される点が厳しく、実質ラギア専用カードになってしまっているので、結局役割としては十分にこなせないか?と考えています。

 

荒行型

今回使った構築は、流行りの荒行型と少し変えている部分があるので、その点を中心に語っていきます。荒行型とはいっても、トゥルース型とメインデッキで違う主要部分は、

  • トゥルース×3→荒行×2/究極・背水の陣
  • 師範2枚目→ザンジ
  • ヤイチ2枚目→ご隠居

の、上記5枚程度と意外と少ないです。

 

エニシ不採用

理論上は必要ないと思っているカード。というのもそう思っている理由がいくつかあるので、箇条書きでかいつまんで解説します。

  1. 先攻シエン+エニシが強いのは間違いないが上振れを狙いすぎている。カゲキ+影武者+荒行が揃う確率*9より、エニシを素引きする確率の方が高く、アックスレイダー運用せざるを得ないことがそこそこある。
  2. (上記に絡んで)影武者+荒行が揃っている時点で、目標である先攻シエンは達成できている。シエンエニシは120点だが、シエン成立の時点で80点出ている。
  3. 展開後に後引きするご隠居が鼻くそなので、シエンを出すならご隠居をデッキから抜いておきたい。
  4. 六武衆の肝である活人と相性が悪い。展開後に後引きしたいカードは活人くらいしかないが、その活人すら引きたくないカードになってしまうと、実質初手6枚のみで戦うことになりかねない。
  5. 荒行がカゲキ→エニシのみの一方通行なので*10、デッキの事故率低下には貢献しない(同じくバニラ運用することもあるラジーンとは大きく異なる点)。

とはいえ、遊戯王は理屈だけでは語りきれない所もあります。攻め手にしかなれない荒行を、唯一妨害に変換できる貴重な存在ではありますし、実戦でもエニシがいれば1killできたなというシーンに遭遇します。そもそも、荒行型の爆発力を殺して安定感をあげようとする行為が、トゥルース型から変わっていない自分の(よくない)癖でもあるので、今後しれっとエニシを採用している可能性は十分あります。

 

露払い採用

荒行型で露払いのメイン採用は珍しいですが、これがないと狼煙の価値が下がるのでメイン採用しました。そもそも正史上は、狼煙が制限となって仕方なく荒行型が開発された経緯があるため、狼煙をフル投入できるなら露払いの価値は高いと思っています。

一方で、召喚権のだぶつきや、荒行非対応であること*11、トゥルース型と違って狼煙は影武者のサーチに使う頻度が高くなる等、荒行の脆さに真摯に向き合うなら露払いを抜かざるを得ない部分もあるので、こちらも調整を重ねていくうちに抜けるかもしれません。

 

カゲキ3荒行2

荒行型ではカゲキ2荒行3がどちらかといえば主流(わべさんの構築等)ですが、露払いやヤイチのメイン採用に伴ない、これらと相性の悪い荒行を減らし、相性の良いカゲキを増やしています(宗派としては南の四天王構築に近い)。ちなみに、2:3と3:2では、わずかながら先攻シエン率は前者の方が上です。*12

 

カスの三種の神器

今回のデッキコンセプトは「トムでも勝てる」なので、引けばトムでも勝てるカードはフル投入です。ぶっ壊れ制限カードを3枚投入することで実質無制限カードとなり、「運よく制限カードを引いた」のではなく、「当たり前に無制限カードを1枚引いた」だけとなり、罪の意識が薄れます。この考え方をカスの三種の神器理論と命名します。

 

ハリケーン

エニシの代わりにメイン採用しているカード。というのも、エニシですら素引きしたいと思えるシーンがあって、それは「特殊召喚できる六武衆+結束」が初手で揃っている時です。しかし、アックスレイダーを中途半端に展開してリソースを吐くなら、抱え込んでハリケーンからより強い展開を通したいと考え、メイン採用にいたりました。

また、エニシ云々に限らず、荒行は特定の組み合わせが必要な都合上、それを揃えるためにターンがかかってしまうことがあったり、また時には1kill可能な打点を叩き出せることもあるため、トゥルース型で使う時以上に評価できるカードだと考えています。

 

イロウ(サイド)

書きたいことはトゥルース型のミスティックソードマンの部分でおおよそいいました。あちらと違うのは、このカードがLv4な所で、放置するとパペットプラントからシンクロXyzに繋がれやすいのは気がかりなポイントです。

この枠は後手捲りでも使えるグランモールも試してみたのですが、荒行や増援でもってこられる利点が速攻を決めたいコンセプト上重要であり、また、結束や活人剣を活かす意味で六武衆の名前を持っていることの価値が高いため、リバース対策専用と割り切って役割遂行率を上げることを優先しました。

 

終わりに

以上で今回の記事は終了となります。これまで使ってきたトゥルース型は、プレイングを磨く点では使う意味があったと思いますが、六武衆をあまり使ってこなかった人が手っ取り早く勝ちたい時や、一定数六武衆を使ってある程度基礎を固めた後なら、荒行型を使う方が勝利に近いのではないかと考えます。一方で、荒行型の方がジャンド相手は戦いやすいですが、トゥルース型の方がラギアと戦いやすかったりと、荒行>トゥルースを結論とするのではなく、その時の環境読みを含めてデッキを使い分けられるようになりたいとも感じました。

また、今回使ったエニシなし/露払いあり/カゲキ3荒行2の構築は、荒行というカードを嫌うが故に、荒行への依存度を下げた形にしています。しかし、荒行の脆さに向き合うからこそ、エニシを入れたり荒行を3にして、荒行が活きやすい構築にしておく重要性も分かるので、このあたりは引き続き研究していきたいと思います。

 

 

*1:最近勝ってなくてうつ病になってる人のそれ

*2:トゥルース型を使う前の記事でも似たようなことを書いていました

*3:ネット上に落ちてた確率計算ツールで出した数字です。間違ってたらすいません

*4:勿論この弱さに目を瞑れるほどのメリットがあるから採用されているわけですが

*5:安定感という言葉を使うと語弊があります。先攻シエン率という意味での安定感は荒行の方が上なので、ここではどうしようもないゲームの出現率の低さを安定感としています

*6:例としては、前回記事のグランド対戦レポでのカラクリ2戦目、ジャンド2戦目のようなパターン

*7:おそらく言うほどこれらの事故は発生していないと思うのですが、ネガティビティバイアス(大雑把に説明すると、必要以上にネガティブな情報に注意が向く人間の心理)的なものが働いていそうです

*8:勿論ルールやマナーの範囲内で

*9:9%ほど。ナチュビブレイドよりわずかに低い

*10:サイチェン後にしか入らないイロウは一旦無視します

*11:ミズホは話にならなかったので無視します

*12:とはいっても0.5%ほどなので誤差。ちなみに3:3にするとそこから更に4%ほど上昇します

【1103】寒波亭グランド2025~大会レポート~【六武衆】

 

はじめに

さて、時間がかかりすぎてしまいましたが、今回は2か月前の寒波亭グランドの大会レポとなります。レポ形式はいつも(といっても一年前ぶり)通り、先に1ターンであった事象を書いて、その後に解説を付ける形式で書いていきます。2か月かけてチマチマ書いてたので、記事内で誤りや表記ゆれがあったらお許しください。では早速対戦レポへ。

 

1回戦:暗黒界(ふぉるさん)先〇×〇

1本目先:カゲキ/影武者×2/強脱/警告/ダスト

自分①

  1. シエンを出して脱出/警告/ダストを伏せてエンド

相手①

  1. モンスターをセット
  2. セット後にダストシュートを発動、見えた手札はスノウ/シルバ/ブラウ/取引/雷→スノウをデッキに戻す。そのままエンド

※2.相手が魔法→シエン無効から、取引等で強引に動いてきた時にダストが刺さるなと考えて温存しましたが、メタポ+罠伏せされたら意味ないことにセットされてから気付き慌ててダスト発動。

相手①エンド時

 

自分② ドロー:月の書

  1. 月の書と影武者をセットしてエンド

※1.相手が裏守備を起こしてくれれば、メタポであっても警告で止められるのでここは殴らずエンド。影武者を裏で置いたが、シエンの身代わり役込みで縦で出して、相手モンスターの攻撃をつり出した方がよかったかもしれない。

相手②

  1. 雷発動→対象月の書をシエンで無効
  2. 取引でスノウを捨て、スノウ効果でグラファサーチ、こちらは引いたカード(?)をそのまま捨てる
  3. 取引でグラファ捨て、グラファ効果で月の書を破壊
  4. レイヴン召喚に脱出装置を発動してエンド

相手②エンド時

 

自分③ ドロー:狼煙

  1. 狼煙→露払いをサーチ。そのまま召喚
  2. 露払い効果→影武者リリースで裏守備のゼピュロスを破壊
  3. シエンと露払いで直接攻撃(相手ライフ3900)してエンド

相手③

  1. レイヴン召喚に警告を当てて勝ち

※まとめ.シエンダスト警告スタートをしておきながら、相手の択次第では負けていた肝の冷えるスタート。

 

2本目後:カゲキ/キザン/サイク/トゥルース×2

相手①

  1. 2伏せ+フィールド魔法セットから、墓穴の道連れを発動。相手の手札はベージ/ゼピュロスでベージ墓地へ、こちらはサイクロンを墓地へ送り?をドロー
  2. 伏せから成金(自分ライフ9000)を発動して1ドロー
  3. ゼピュロス召喚からパールを出してエンド

自分① ドロー:?

  1. トゥルースを2枚伏せてエンド

自分①エンド時

 

相手②

  1. スノウを召喚、スノウとパールで直接攻撃(自分ライフ4700)してエンド

自分② ドロー:カゲキ

  1. カゲキ召喚効果発動にスキドレで無効(相手ライフ7000)。エンド

自分②エンド時

 

相手③

  1. レイヴン召喚、スノウとシンクロしてガイアナイト
  2. パールでカゲキに攻撃(自分ライフ2300)。ガイアナイトの直接攻撃にトゥルース発動で影武者特殊召喚。そのまま戦闘破壊
  3. エンドフェイズに2枚目のトゥルースを発動し影武者特殊召喚

自分③ ドロー:?

  1. カゲキキザンと展開しトリシューラをシンクロ召喚ガイアナイトを攻撃(相手ライフ6900)してエンド

相手③

  1. グラファが起動しなんやかんやがあって負け。

 

3本目先:門/狼煙/サイク/ダスト/活人/心鎮壺

自分①

  1. サイク/ダスト/活人/心鎮壺を伏せてエンド

※1.トゥルースでいいからはよ来い!!(1回目)

相手①

  1. スタンバイ即ダスト。見えた手札はレイヴン/スノウ/グラファ/グラファ/成金/おろ埋、レイヴンをデッキへ
  2. おろ埋→ゼピュロス落とし、成金を発動して伏せ1枚エンド。エンドサイクを発動してサイクを割る

 

自分② ドロー:狼煙 カン⭐︎コーン

領域展開 伏魔御廚子🙏

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この後は皆さんご存じの通り

 

2回戦:ジュラック(ごみ王子)先×〇×

1本目先:キザン/蘇生/結束/サイク×2/宣告

自分①

  1. サイク/サイク/宣告を伏せてエンド

※1.トゥルースでいいからはよ来い!!(2回目)

相手①

  1. セイバーザウルス召喚、直接攻撃(自分ライフ6100)
  2. 3伏せエンドに、2枚サイクを使って貪欲と?が割れる

※2.次のターンに六武衆が来た時すぐ動けるように伏せを減らしておく

相手①エンド時

 

自分② ドロー:カゲキ

  1. 蘇生を追加で伏せてエンド

相手②

  1. ラビット召喚、効果でセイバーを2体だしてラギアXyz。そこに宣告(自分ライフ3050)
  2. 蘇生対象セイバー、2体のセイバーで直接攻撃で負け

※まとめ.一応カゲキセットの択で延命は出来たが、どの道ラギアが受からないか。この試合は蘇生の初動にならない弱い所が出ている。

 

2本目先:カゲキ/師範/結束×2/警告/奈落

自分①

  1. 結束結束カゲキ師範で4ドロー→ヤイチ/キザン/門/幽閉
  2. 警告/奈落/幽閉を伏せてエンド

相手①

  1. セイバー召喚→奈落
  2. 2枚伏せてエンド

※1.アド差が開いているのでセイバーに雑な奈落を発動。カゲキ戦闘破壊、後続の六武衆が召喚無効、師範が槍/サクセサーで返り討ちまでされるとまだ負けられる。

相手①エンド時

 

自分② ドロー:宣告

  1. カゲキと師範で直接攻撃(相手ライフ4200)
  2. 宣告を伏せたところに、エンド砂塵で宣告破壊

※1.ヤイチ追加に激流葬でまだ負けられるので、宣告を伏せてから次に動く。

相手②

  1. 伏せを1枚追加してエンド

相手②エンド時

 

自分③ ドロー:?

  1. ヤイチ召喚、新しく伏せたカードを対象にヤイチ発動でチェーン砂塵され幽閉が割れる
  2. 門発動、キザン特殊召喚
  3. カゲキを守備にし、キザンと師範で直接攻撃して勝ち

※1.サイクケアで門発動前にヤイチを出してから門→キザンとうまぶったが、不要なケアだった。おそらく門発動→ヤイチ召喚、キザン特殊召喚、門起動までしてからヤイチ起動の素直な択が正解。

※3.幽閉ならさっきの師範に打ってそうだが、聖バリは温存している可能性を捨てきれない。

 

3本目後:カゲキ/影武者/師範/幽閉/活人

相手①

  1. ラビット→セイバーからラギアXyz。2伏せエンド

自分① ドロー:サイク

  1. カゲキ召喚にラギア発動
  2. カードは1枚も伏せずエンド

※1.ヤイチを嫌ってのカゲキ無効ラギア、こちらもそれを信用してのカゲキ召喚。

※2.次のターンにブラロに行く算段をつけるため罠は置かない。

自分①エンド時

 

相手②

  1. ライオウを追加
  2. ライオウとラギアで直接攻撃(自分ライフ3700)
  3. エンド

自分② ドロー:カゲキ

  1. カゲキ→影武者まで通った所でサイクを発動。貪欲が割れる
  2. 師範を追加、師範でライオウに攻撃した所にスキルサクセサーで師範返り討ち(自分ライフ3500)
  3. メイン2でシエンをシンクロしライオウで無効
  4. 活人と幽閉を伏せてエンド

※1.ライオウが出て師範が攻撃しなければいけない→攻撃反応ケアで先サイクを撃ちたい→ブラックローズに行く旨みが減る→のでシエン(orカタストル)+師範の最大展開を狙う。あと一応のスキドレチェック後サイクロン。

自分②エンド時

 

相手③

  1. ライオウ召喚
  2. ラギアとライオウで攻撃、ライオウには幽閉を当てる(自分ライフ1100)
  3. エンド

自分③ ドロー:サイク

  1. 活人剣術でカゲキ影武者を蘇生しカタストル召喚
  2. ラギアを攻撃して破壊
  3. メイン2にサイクを伏せてエンド

相手④

  1. 鬼畜モグラ召喚
  2. モグラの攻撃を貰って、そのあと立て直せず負け

 

3回戦:カラクリ(もすとさん)先×〇×

1本目先:カゲキ/結束/サイク/月/警告/トゥルース

自分①

  1. 結束を貼って、サイク/月/警告/トゥルースを伏せてエンド

※1.トゥルースでいいから来た(1回目)

相手①

  1. 商人召喚→警告(自分ライフ6000)
  2. 3枚伏せてエンド
  3. エンドフェイズにトゥルース→影武者特殊召喚

※1.どうせ次のターンには七つ/トラスタが伏せられて警告が通らないので早めの警告。商人を止めたら動きが止まることもある。

相手①エンド時

 

自分② ドロー:カゲキ

  1. カゲキ召喚、成功時に効果発動にチェーンで奈落
  2. カゲキ効果でカゲキ特殊召喚
  3. 結束効果で2ドロー:門/狼煙
  4. 門を発動してシエンシンクロ、そのままダイレクトアタック(相手ライフ5500)
  5. 狼煙をセットしてエンド

※1.カラクリのメイン激流葬は考えづらいので、奈落ケアでカゲキ2体出し。

相手②

  1. 簡易融合発動(相手ライフ4500)→シエンは使わず通す、メカザウルス特殊召喚
  2. 小町召喚、成功時に月の書→神の宣告(相手ライフ2250)
  3. 無零怒シンクロ→兵を守備表示で特殊召喚
  4. 無零怒の攻撃宣言時にサイクを発動→我が身を盾にを破壊。無零怒の攻撃が通りシエン戦闘破壊(自分ライフ5700)
  5. メイン2に蘇生対象シエンでエンド

※1.この試合のターニングポイント。この状況、Lv3チューナー召喚に月の書を当てれば勝ちで、仮に月の書が通らないとしたら、ハリケーン/槍/月書後の蘇生影武者しかないと考えそこをシエンで止めるために簡易は通した。宣告は結束込みのシエンが通っているので考えづらい。

※2.ここは読みミス。カラクリ視点で打点25のシエンは展開を通せばついでで倒せるので、宣告はシエンを止めるのではなく展開を通すために温存されていた。ヤイチや結束のドローのリスク込みで勝負に出ていた相手が一枚上手だった。

※4.シエンがいる内にサイクを使っておく。

相手②エンド時

 

自分③ ドロー:活人 そのまま負け

※まとめ.結果論簡易にシエンを使っていれば、小町蘇生しかないので相手は動けずおそらく勝っていたが、さっきのターン発動されなかった宣告よりも、手札にあるかもしれないハリケーンをケアして正解だったと思う。プレミがあるとすれば、自分ターン中にサイクを発動しておくべきだった点だと思う。

 

2本目先:カゲキ/露払い/師範/サイク/活人/?

自分①

  1. サイク/活人を伏せてエンド

相手①

  1. 兵を召喚、直接攻撃(自分ライフ6600)
  2. 1伏せエンドにサイク発動→サイクを破壊

相手①エンド時

 

自分② ドロー:キザン

  1. カゲキ→露払い特殊召喚。キザンも追加で特殊召喚
  2. 露払い効果でキザンリリース→兵破壊
  3. 師範特殊召喚。カゲキと露払いでリバイスをXyz。効果で素材の露払いをコストに500アップ
  4. バトルフェイズ、師範で攻撃(相手ライフ5900)。活人発動→露払いキザン特殊召喚。全員でフルパンして勝ち

※まとめ.手札が攻めに寄りすぎているので、グダグダ続けるよりはこのターンで終わらせることを選択。一応ゴーズケアは露払いで出来てはいるが、リソースを使い切っているのでこのターン中に倒し切らなければシンクロ一体出てくるだけで負け。

 

3本目後:カゲキ/ヤイチ/キザン/ブラホ/聖バリ

相手①

  1. 商人召喚→小町サーチ。3伏せエンド

自分① ドロー:幽閉

  1. カゲキ→ヤイチから、ヤイチ効果で砂塵を破壊
  2. バトルフェイズに入ってカゲキで商人を戦闘破壊
  3. メイン2にカゲキヤイチでアシッドゴーレムをXyz。幽閉を伏せてエンド

※3.小町を加えているのでカラクリシンクロに好き勝手されるリバイスではなくアシゴを選択。

自分①エンド時

 

相手②

  1. モンスターをセットしてエンド

自分② ドロー:心鎮壺

  1. アシゴの維持コストでヤイチを墓地へ
  2. アシゴで裏守備(兵)を攻撃。兵効果で兵をリクルート
  3. 心鎮壺を伏せてエンド

※2.スノーマンを起こしたとしても美味しいので攻撃。

自分②エンド時

 

相手③

  1. 小町召喚、成功時に心鎮壺を開くもチェーントラップスタン
  2. 蔵→商人サーチ。商人を追加召喚して小町サーチ
  3. 兵/小町/商人でトリシューラシンクロ、除外はアシゴ/ヤイチ(墓地)/キザン(手札)
  4. トリシューラで直接攻撃(自分ライフ5300)、そのままエンド

※1.このタイミングで開けば、召喚無効を嫌ってサイクを壺の隣に使ってくれる可能性にかけて早めのオープン。壺を割るためにブラックローズに行ってもらってもおいしい。

相手③エンド時

 

自分③ ドロー:影武者

  1. 何もせずエンド

相手④

  1. トリシューラ攻撃宣言に幽閉
  2. メイン2で小町召喚、商人追加召喚で小町サーチ。ナチュビをシンクロしてエンド

自分④ ドロー:トゥルース

  1. トゥルースと聖バリを置いてエンド

自分④エンド時

 

相手⑤

  1. ナチュビ攻撃宣言に聖バリ
  2. メイン2にモンスターセットでエンド

自分⑤ ドロー:師範

  1. 影武者召喚、師範特殊召喚
  2. 師範で裏守備(カラクリ忍者339)に攻撃、339の効果で師範は墓地送り
  3. 影武者で直接攻撃(相手ライフ7600)、そのままエンド

※2.スノーマンなら影武者と1:1交換が出来ておいしくて、236でも参謀→919はM2ブラックローズでケア出来ているので殴り得だと思ったら1番の裏目をひく。

自分⑤エンド時

 

相手⑥

  1. クイック召喚
  2. クイックで影武者に攻撃(自分ライフ4000)。クイック効果で小町蘇生
  3. メイン2で無零をシンクロ→効果で守衛を特殊召喚(?)してエンド

※2.先ほどの裏目がめちゃくちゃ響く。

自分⑥ ドロー:露払い

  1. ブラックホール発動
  2. 露払いを召喚し直接攻撃(相手ライフ6000)、エンド

※2.相手の手札に回答がないお祈りの露払いビート開始。

自分⑥エンド時

 

相手⑦

  1. 小町召喚、兵追加召喚から無零をシンクロ。効果でクイックを特殊召喚
  2. 無零効果で露払いを守備にし、クイックで戦闘破壊→効果で小町蘇生。無零で直接攻撃(自分ライフ1400)
  3. クイック小町でランドオルスをシンクロしてエンド

※2.相手視点一応の聖槍ケア。

自分⑦ ドロー:? そのまま負け

※まとめ.終始苦しい展開ではあったが、影武者師範で展開した所や、露払い召喚を我慢できていればまた違った展開になっていたかもしれない。後手側で不利状況なので自分にいいように解釈して試合を進めたが、我慢が必要だったか。

最終盤面。相手⑦エンド時にトゥルースを開いていた気もする

 

4回戦:デブダン(やまなしさん)後×〇×

1本目後:カゲキ/ヤイチ/狼煙/トゥルース/心鎮壺

相手①

  1. モンスターと伏せカードを1枚セットエンド

自分① ドロー:カゲキ

  1. カゲキ→ヤイチ、ヤイチでセットカードのサイクを破壊
  2. カゲキで裏守備攻撃、ライコウ効果でカゲキを破壊し、効果でゼピュロスを含む3枚を墓地へ
  3. 心鎮壺とトゥルースをセットしてエンド

※2.トマトやクリッターはダルいが、ライコウや植物だった時はもっとダルいので攻撃。

自分①エンド時

 

相手②

  1. ワンフォーワン発動、ゴーズをコストに切ってヴェーラーを特殊召喚。ゼピュロス効果でヴェーラーを戻して特殊召喚(相手ライフ7600)
  2. ゼピュロスでヤイチを戦闘破壊(自分ライフ7700)
  3. カードを2枚伏せて、エンドフェイズに心鎮壺を開いてエンド

※3.トゥルースを開かないのは、次のカゲキ召喚にヴェーラーを打たせてから影武者を出すため。

自分② ドロー:結束

  1. 狼煙→露払いサーチ、結束発動からカゲキ→露払いを特殊召喚。結束でキザン/トゥルースをドロー
  2. カゲキでゼピュロス攻撃、露払いで直接攻撃(相手ライフ5900)。ダメージを受けたときにトラゴエディアを特殊召喚
  3. メイン2で露払い自身をコストにトラゴエディア破壊、そのままエンド

※1.トゥルースを持っているので影武者をサーチしなかったが、ここで影武者サーチしないことで相手にトゥルースが透ける危険性まで考えると影武者サーチだったかもしれない。

※3.M2開始時の優先権はこちらにあるので、露払い自身リリースでヴェーラーは回避可能。露払いサーチがなんか噛み合った。

自分②エンド時

 

相手③

  1. クリッターを召喚、カゲキに攻撃宣言時にトゥルース→影武者を特殊召喚。バトルを中断しそのままエンド。

自分③ ドロー:影武者

  1. 場のカゲキ影武者でシエンをシンクロ、キザンをSS。
  2. シエンでクリッター攻撃、クリッター→ビッグハムスターサーチ。キザンで直接攻撃(相手ライフ2600)。
  3. トゥルースを伏せてエンド

自分③エンド時

 

相手④

  1. モンスターセットエンド

※1.ソーサラーが来た時用の守り札になるので温存していたが、このエンド時にトゥルースを開いておくべきだった(後述)。

自分④ ドロー:結束

  1. 結束発動、影武者を通常召喚、トゥルース→影武者を特殊召喚し、結束効果で狼煙と師範をドロー
  2. 影武者キザンでブリューナクをシンクロ。効果で師範をコストにしたところにヴェーラー発動
  3. 影武者とブリューナクでスクラップドラゴンをシンクロ、狼煙を伏せ、スクドラ効果で狼煙とセットモンスター(ビッグハムスター)を破壊しエンド

※3.相手④のエンド時点のカードだけで、ここまでの展開が見えてたのでエンドトゥルースを開くべきだった。ドローカードをブリュのコストに、スクラップの対象に壺を選択していれば裏目はダンディセットのみで、スクラップ攻撃宣言で勝てていた。

自分④エンド時

 

相手⑤

  1. カオスソーサラー特殊召喚しシエンを除外
  2. デブリドラゴン召喚→ヴェーラー特殊召喚、ヴェーラーとソーサラーでアーカナイトをシンクロ、スクドラと壺を割られ盤面崩壊。伏せのリミリバとかも絡んで負け

※まとめ.自分②エンド時でほぼ勝ちの盤面から何故か負けていた。トップソーサラーのせいで負けたのではなく、トゥルースを開かないプレミのせい。

 

2本目先:カゲキ×2/影武者/師範/トゥルース/活人

自分①

  1. カゲキ→影武者からシエンをシンクロ、トゥルース/活人を伏せてエンド

※1.ブラックローズで破産するが、シエン+伏せ1枚で3枚失ってもどの道負けなので全部伏せ。シエンを出さない択もあるが激流葬セットだけでおおよそ負けられるので、カード全展開。防御札もないので次のターンのkillを目指す。

相手 ①

  1. 伏せカードを1枚置いてエンド
  2. エンド時にトゥルース→影武者を特殊召喚

自分② ドロー:?

  1. カゲキ召喚、場の影武者とシエンをシンクロ、師範を特殊召喚したところで相手サレンダー

※1.相手の手札が良くなかったらしい。

 

3本目後:グアイバ/キザン/聖杯/活人/宣告

相手①

  1. カーガン召喚効果、ダンディ含む3枚墓地へ、ダンディ効果でトークン2体特殊召喚、伏せカード1枚置いてエンド

自分① ドロー:狼煙

  1. グアイバ召喚→警告で無効(相手ライフ6000)
  2. 聖杯/活人/宣告を伏せてエンド

自分①エンド時

 

相手②

  1. カーガン効果で3枚墓地送り。デブリ召喚→ダンディ特殊召喚
  2. バトルフェイズに全員で直接攻撃(自分ライフ4800)
  3. メイン2にデブリダンディでブラックローズをシンクロ、宣告で無効(自分ライフ2400)
  4. 綿毛トークンが2体でてエンド

※3.聖杯でも止められるが、ブラックローズを処理するために手札を使わなければいけなくなるので、綿毛トークン込みで盤面ロックし、その間に手札を整えることを選択。

自分② ドロー:?

  1. 狼煙→カゲキセットエンド

自分②エンド時

 

ここから30ターン近く場が硬直する。途中魔法罠ゾーンを開けるために相手が発動した砂塵に、チェーンダストシュートで手札のお触れが見え、そのターン中に伏せたお触れを後ほどサイクで破壊。

最後は残りデッキ2枚の所でトラゴエディアをアドバンス召喚、成功時に激流葬で全破壊し、カーガン効果で1ドロー(残りデッキ1枚)。墓地のバルブ効果(残りデッキ0枚)はクロウで止めるも、ソーサラー+蘇生影武者でスクラップを出し、伏せ(ブラフ)を破壊されて攻撃され負け。

膠着状態でこちらは門と活人複数枚を待っていたが、相手の伏せには弾圧宣告サイクが確か残っていたので、こちらから動いても負けていたと思う。

 

5回戦:墓地BF(シンヤさん)後×〇〇

1本目後:狼煙×2/心鎮壺/脱出/ダスト

相手①

  1. 終末召喚→ゼピュロス落とし、ゼピュロスバック(相手ライフ7600)、2伏せエンド

自分① ドロー:蘇生

  1. 心鎮壺のみ伏せてエンド

※1.ここでカゲキヤイチorカゲキ影武者してゴドバなんて貰おうものならこのレポートは書いてません。当たり前のゴドバケア。

自分①エンド時

 

相手②

  1. 終末召喚→ヴァーユ落とし
  2. 終末とゼピュロスで直接攻撃(自分ライフ5000)
  3. M2でパールをXyz。伏せ1枚追加してエンド
  4. エンド時に今伏せたカードと、前のターンに伏せた1枚を対象に心鎮壺を発動

自分② ドロー:師範

  1. 狼煙×2を使ってカゲキとヤイチをサーチ
  2. カゲキ召喚に警告発動(相手ライフ5600)
  3. 脱出とダストを伏せてエンド

自分②エンド時

 

相手③

  1. スタンバイにダスト発動、ゴーズ/グレファー/キャリア/蘇生からグレファーを戻す
  2. パールで直接攻撃(自分ライフ2400)、そのままエンド

※1.ここのダストは相手の選択肢を狭めるためにグレファーを選んだが、キャリアだったかもしれない(後述)。

自分④ ドロー:トゥルース

  1. 蘇生→カゲキ特殊召喚、ヤイチ通常召喚、ヤイチ効果で壺で封じたカード(?)を破壊
  2. 師範を追加で特殊召喚、カゲキヤイチでアシッドゴーレムXyz
  3. アシゴでパール攻撃、師範で直接攻撃(相手ライフ3100)
  4. トゥルースを伏せてエンド

自分④エンド時

 

相手④

  1. 蘇生→終末の騎士特殊召喚。終末→シロッコ落とし、墓地のヴァーユシロッコでアームズウィングを特殊召喚
  2. ゾンビキャリア通常召喚、成功時に脱出→キャリアを手札へ
  3. アームズで師範を攻撃(自分ライフ2200)してエンド

※2.普通はシンクロ召喚後に脱出を打つものだが、ブリュにしろスクドラにしろキャリアが墓地に行った時点で復活しアシゴの突破が確定するので、次のドローで解決札を引くお祈りでキャリアに脱出を当てる。

自分④ ドロー:?

  1. アシゴの維持コストでヤイチを墓地へ
  2. アシゴでアームズを攻撃(相手ライフ2400)してエンド

※2.次のキャリア召喚からスクラップドラゴンシンクロ→壺で封じたカードとアシゴ対象で実質ノーコスト破壊されるくらいなら、ブリュの手札コストを切らせたかった。

自分④エンド時

 

相手⑤

  1. キャリア召喚、終末キャリアでブリューナクをシンクロ
  2. ブリュ効果→アシゴをバウンス
  3. ブリュの攻撃宣言時にトゥルース→影武者で延命、そのままエンド

自分⑤ ドロー:?

  1. 1ターン前のカードと合わせてブリューナクの回答を引けず負け

※まとめ.相手③1でダストでグレファーを戻したシーンで、ここで見えたカードの範囲内で相手④2のキャリア脱出の展開まで見えていた。ここでキャリアをデッキに戻しておけば、グレファー+アームズの展開なら脱出温存可能、グレファー+蘇生終末→ホープ展開や、蘇生→終末→キャリア→ブリュの展開なら脱出を強く使えていた。唯一グレファー→ゴーズコストシロッコ落とし、アームズ特殊召喚、蘇生→ゴーズの全ツで負けられるが伏せ1枚あってそれはしないはず。昔からそうだが、今でもなおダストの択ミスをするのはそろそろ直したいところ。

 

2本目先:影武者/門/サイク/トゥルース/心鎮壺/警告

自分①

  1. サイク/トゥルース/心鎮壺/警告を伏せてエンド

※1.トゥルースでいいから来た(2回目)

相手①

  1. 闇の誘惑→シロッコ除外、終末召喚→ゼピュロス落とし
  2. 終末で直接攻撃(自分ライフ6600)
  3. M2にゼピュバック→終末手札戻し(相手ライフ7600)、2枚伏せてエンド
  4. エンド時に心鎮壺で伏せ2枚封印、サイクで1枚(?)破壊

相手①エンド時

 

自分② ドロー:砂塵

  1. 門発動、砂塵を伏せてエンド

※1.自分①でこれをしなかったのは手札からのサイクをケアしたため。壺+サイクで相手のサイクの線を減らしていることや、これ以上待てないという判断から門発動で次のターンに繋ぐ。

相手②

  1. 終末召喚→ヴァーユ落とし、終末ゼピュロスでローチをXyz
  2. ローチで直接攻撃(自分ライフ4700)
  3. M2に伏せ1枚追加
  4. エンド時に今伏せに対して砂塵を発動→弾圧破壊、トゥルース→影武者を特殊召喚

※2.見え見えのトゥルースにライフを守られないように、総打点を下げてでも18を越えておくトゥルースケア。

相手②エンド時

 

自分③ ドロー:トゥルース

  1. 影武者通常召喚、門効果→師範サーチ、そのまま特殊召喚
  2. 師範でローチに攻撃、影武者で直接攻撃(相手ライフ7000)
  3. トゥルースを伏せてエンド

相手③

  1. サイク→対象トゥルース→影武者特殊召喚(門の武士道カウンター4)。異次元からの埋葬→シロッコが墓地に戻り、ヴァーユシロッコでアームズウィングを特殊召喚
  2. 墓地闇3(ローチゼピュロス終末)でダムド特殊召喚に神の警告(自分ライフ2700)
  3. アームズで縦の影武者を攻撃(自分ライフ800)してエンド

相手③エンド時

 

自分④ ドロー:?

  1. 門効果→ヤイチサーチ、ヤイチ効果で壺で封じたカード(?)を破壊
  2. ヤイチ影武者でシエンをシンクロ、門効果でキザンサーチ
  3. キザン+影武者でブリューナクをシンクロ、ブリュ効果でアームズバウンス
  4. 門効果でシエンを500パンプ、師範+ブリュ+シエンで直接攻撃して勝ち

※まとめ.先攻なのにライフギリギリだが、ライフリソースを使ってカードを増やして切り返す、デッキコンセプト上理想的な勝ち方。

 

3本目後:師範/ヤイチ/門/活人/トゥルース

相手①

  1. 終末召喚→ゼピュロス落とし、ゼピュロスバック(相手ライフ7600)2伏せエンド

自分① ドロー:結束

  1. ヤイチ召喚→警告(相手ライフ5600)、トゥルースのみ伏せてエンド

※1.ここで門結束ヤイチ師範してゴドバ→門結束破壊なんて貰おうものならこのレポートは(ry。このデュエルの解説のためにこの記事を書いたと言っても過言ではない局面。伏せも当然ゴドバケアでトゥルースのみ。ここでトゥルース活人なんて伏せて(ry。

自分①エンド時

 

相手②

  1. 終末召喚→ヴァーユ落とし、終末ゼピュロスでパールをXyz
  2. パールで直接攻撃(自分ライフ5400)
  3. エンド時にトゥルース→影武者特殊召喚

自分② ドロー:サイクロン

  1. 師範特殊召喚、影武者+師範でブラックローズ特殊召喚、効果でパールと伏せのゴドバを破壊
  2. サイクと活人を伏せてエンド

自分②エンド時

 

相手③

  1. 蘇生→終末特殊召喚シロッコ落とし、ヴァーユシロッコでアームズ特殊召喚
  2. アームズ終末で直接攻撃(自分ライフ1700)
  3. 伏せ1エンドにサイクを合わせて魔デッキを破壊

※3.相手の手札に罠があったかは分からないが、先程の2試合で壺を見せているので2伏せはしづらい場面。手札にない壺が効いてるシーン。

相手③エンド時

 

自分③ ドロー:強制脱出装置

  1. 門結束発動、活人→ヤイチ+影武者→シエンシンクロ
  2. 門効果でキザンサーチ→特殊召喚、キザンサーチ特殊召喚、露払いサーチ召喚
  3. 露払い効果→アームズ破壊、門効果でシエンを500アップ
  4. キザンで終末攻撃、キザンとシエンで直接攻撃して勝ち

※3.一応のカルートケア

 

おわりに

以上で2か月前のグランドレポ終了になります。試合展開を思い出すのと、盤面再現に時間がかかりすぎて、二度とレポは書かんと思っていましたが、書き終えてみれば満足感の方がギリ勝っています。振り返りをすることでプレミに気付けたのはよかった所で、当日中はカラクリ戦の簡易融合をシエンで止めないところだけ、プレミ(結論はプレミじゃない)に気付けていたのですが、暗黒界戦の影武者、カラクリ戦のサイクロン、ジャンド戦のエンドトゥルース、墓地BF戦のダストと、しっかり精査することで見えてくるものもありました。普段の大会でも自己反省はしているつもりですが、よりしっかりと見直してみようと思います。

また、カードの採用検証も出来て、このデッキでトゥルースの3枚目を入れるかどうかはずっと悩んでいるのですが、「トゥルースでいいから来い」「トゥルースでいいから来た」がそれぞれ2回ずつあり、トゥルースへのアクセスは減らしてはいけないと思いました。一方グランドの頃は強いと見直していた死者蘇生ですが、最近は2周回ってまた弱いと思っているカードで、このレポ中でも足を引っ張ったり、あまり強い打ち方が出来ていないカードだと感じました。

ところでタッカーさん、グアイバとラギアどこに行った?