oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

【1103】宝玉獣【つりおCSクラシックBest4】

 

はじめに

「宝玉獣の記事」と聞いて、読者の方が期待するのはこんな感じのレシピだと思います。

顧客の求める宝玉獣

 

しかしながらこの構築、ビックリするほど弱い。「ルビーカーバンクルから一斉展開してシンクロ!」とか考えていたのですが、シンクロ素材になった宝玉獣は墓地へ送られるため、宝玉獣本来の動きが出来なくなります。

ならばと氾濫による逆転を狙うために宝玉を溜め込むと、氾濫前の動きがほとんどないため大体警告を当てられます。

なんとかならないものかと考えた結果、出来上がったのはこのレシピ。

これが宝玉獣…?

 

今回の構築は「なんか見たことあるな」と思う方もいらっしゃるかもしれません。それもそのはず、これは関西で行われた第2回難波レガCSで優勝したかみそーさんのスキドレTGをベースに作成しています。

https://note.com/kamiso0904/n/n77f53cd4f9eb

この構築記事で注目したのは下記2点。

  • 幻獣の角に適した獣/獣戦士がいなかった
  • メインスキドレはサイチェンで抜けることが多く懐疑的

ちょうど宝玉獣のレシピで迷っていた時にこの構築記事を読み、宝玉獣ならばこの問題を解決出来る!と考えたのが、今回のきっかけとなります。

 

採用カード

宝玉獣サファイアペガサス

このデッキの初動。早めに1枚引き込みたいが、2枚目以降は不要となるなるジレンマを抱えている。しかし、ペガサスでデッキのペガサスを場に置く事で、このジレンマが解消される構築上の噛み合いがあったりする。

 

レアヴァリュー

(ペガサスをドローしていれば)実質強欲な壺。宝玉獣をデッキに採用する最大の理由。ペガサスとの割合は3:2が一番しっくりきました。1枚発動出来れば満足です。動画卓は1デュエルで2回発動して暴れました。

 

幻獣の角

TG要素の他に、サファイアペガサスを採用する事で装備対象を増やしました。相手モンスターを返り討ちにして1ドローしつつ、高火力を出せるカードが弱いわけない(確信)。

しかし、このカードの強みは存在すること自体にあって(相手が警戒してくれるため)、後述する欠点から直前で1枚に減らし幽閉をin。ついでに角要員のゴリラがブレイカーに変わりました。

ふぉるさんのツイートで見かけたゴリラ、前日まで真顔で入れてました。

 

TG1-EM1/TGX3-DX2

TG専用の罠。パワーはある分TGを引かないと事故要因になってしまうため、割合は2:2としました。TGでデッキを圧縮しつつ、DX2とレアヴァリューを引き込み更にドロー加速していく動き(さながらTGガジェの貪欲ターボ)がこのデッキのメインコンセプトになっています。

 

キルドレイン

サファイアペガサスは初手で1体出せば役目を終えるので、スキドレもピン積みなら共存可能と考えました。スキドレが刺さりづらいデッキもあるので、足を引っ張らないラインがメイン1積みだと考えました。

 

サイドチェンジ:スキドレ転移プラン

スキドレが刺さるデッキに対し、

  • in:サイドラ2、スクワーマー2、転移2、スキドレ1
  • out:ペガサス3、ヴァリュー2、幻獣の角1

をスイッチしてスキドレTGとして戦います。対戦相手によっては、宝玉獣要素を一切見る事なくマッチを終えることも…

残りのサイドカードは、ラギア/ヒロビ/暗黒界等、スキドレが効かないデッキを意識したカードを採用してバランスを取っています。

 

ツイスター

普通は砂塵なんですけど、砂塵2枚目(サイクの4枚目)が欲しい相手は永続貼ってくるデッキなので、腐る事はないと判断。お触れ意識で散らしました。

 

構築上の欠陥

幻獣の角について

レアヴァリューの発動は、「ペガサスに奈落や幽閉を当てるやつはおらんやろ」の理論の上で成り立っています。しかし、幻獣の角を付けたペガサスになると話は変わってくるため、極力ペガサスに角を生やしたくはありません。

ではTGに付けたいか?というとそれも微妙で、TG共通効果が幽閉で阻害されることも勿論ですが、角を付けたTGをEM1で転移する相性の悪さがかなり気になります。

 

魔法罠ゾーンの圧迫

上記理由から、次元幽閉が重くなるため対策をしたいところですが、幻獣の角の性質上、禁じられた聖槍は扱いづらいです。後は七つ道具が幽閉対策として考えられますが、ここで宝玉獣の弱さが露呈します。

魔法罠ゾーンにはペガサス×2が置かれる事が想定されるため残りは3枠。1枠は魔法(それこそレアヴァリューのような)を使うために開ける必要があり、罠を置けるスペースは2枠しかありません。

ここに七つ道具のような、発動タイミングが限定されるカードを置いてしまうと、残り1枠のみで相手の妨害をせねばならず、「罠ビとは何か?」という哲学的な問いが始まります。

 

おわりに

いかがだったでしょうか。ギャグみたいな構築ですが、意外と理論は通っているとは思いませんか?

「1103で宝玉獣を使ってみたい」と思った方は是非この構築をお試しください。今回は「宝玉獣で」勝つにはどうするかを考えた結果こんな形になりましたが、普通に勝ちたいならペガサスは抜いた方が良いです…。そもそもこれが宝玉獣と呼べるかどうかは、あなたの気持ち次第です。自分はフリー対戦の時は「宝玉獣使います」と自信満々に言いますが!!!

あと、最後なので隙自語りをすると、このデッキのスリーブは、発売当時小学生の自分が2セット(100枚)買ったレインボードラゴンを使ってます。ちなみに小学生なので、スリーブは一重で道路で遊戯王してました。

レインボードラゴンサプライミラーで最後負けたのが一番悔しい

 

【1103】第16回寒波亭〜待ち意識構築〜【心鎮壺型六武衆】

 

はじめに

昨日の対戦戦績はこんな感じです。

ラクリ先 ⚪︎××

ラクリ後 ××

カエル帝 先⚪︎×⚪︎

TGガジェ 後×⚪︎⚪︎

スクラップ 後×⚪︎×

TGガジェ 後××

2-4のお荷物枠なので、相変わらず記事の中身に信憑性はありません。そろそろ良い成績を残して自分の主張に強い根拠を持たせたいですね…

それでは早速本題へ

今回の構築は、一周回って一年前のチャレンジカップの構築に近くなっています。が、明確に異なる点が、強欲で謙虚な壺の有無です。六武衆において「待って手札を整える」ことは1年前から変わらず重要だと考えています。しかし、それを強謙でやろうとすると、動けない手札の時は良くても、動ける手札の時に腐るので、六武衆に合っていないのかなと考え直しました。

チャレンジカップの構築は、モンスター枚数を強謙込みで必要最低限にしていると考えています。この構築からモンスターを増やせば動き出しは早くなりますが、その反面モンスターの質が落ちると考えていて、できれば比率はこのままで行きたいと考えました。しかし、強謙を抜けば、手札を整えるための「待ち」のターンが長くなります。

今回の構築は、その「待ち」をいかに無理なく行うかを意識しました。ここで言う「無理なく」とは、強謙のような“動ける時に弱いカード”や、その逆の“動けない時に弱いカード”を極力採用せずに、“動ける時にも、動けない時にも強いカード”を使って待ちを行うことを指します。

 

採用カード

心鎮壺

今回のテーマである「待ち」をした時に、増えた相手の伏せを封じるのがこのカードの役割です。特に初手で動く旨味が少ない手札(例:師範+ヤイチor御霊代)の時に、安全に次の2ターン目の攻めまで待つ事が出来ます。

また、このカードの強みは「待ち」だけに留まらず、初手シエンをした時にも発揮されます。シエンを出された相手は、ブラフ込みの多伏せになりやすく、そこを1-2交換で封じれば、相手を更に追い込むことが出来ます。

まさに今回の“動ける時にも、動けない時にも強いカード”であり、今回の構築の肝となる部分です。しかし、少し癖のあるカードのため、他の採用カードは心鎮壺とのシナジーを意識した“心鎮壺フォーメーション”*1が組まれています。

 

六武衆の御霊代

心鎮壺フォーメーション①。この枠は、チャレンジカップの頃は御霊代でしたが、その後は2枚目のヤイチ、アグロ型では2枚目の露払いとコロコロ変わっている枠です。今回は一周回って御霊代を再評価していて、その理由は主に下記の二つが挙げられます。

 

心鎮壺との相性

元々御霊代を抜いた理由としては、月の書/次元幽閉が重すぎることが要因でしたが、心鎮壺はそこを補ってくれます。

また、心鎮壺を通した後に、封じたカードをヤイチで割る行為は、実質的には意味のないことをしていると考えました。その点御霊代は同じ1アドでもドローに繋げるうえ、返しのターンに戦闘破壊されやすいヤイチと違って、相手に与えるプレッシャーが段違いに高いと考えました。

  • 御霊代の処理を諦めて場をガラ空きにする→一気にライフ8000を削り取られる可能性がある。
  • それを嫌ってライフを守るために壁モンスターを出す→御霊代にアドを取られる。

相手側の待ちの択をリスクにすることで「無理してでも攻めないといけない状況」を作り出し、そこを御霊代で増やした手札で弾けば勝利は目前です。

 

サイチェン後の役割

サイドチェンジ後はヤイチの通りが悪くなると考えています。奈落や攻撃反応は高い確率でサイドoutされていて、代わりに御前試合を筆頭とするフリーチェーンが多投され、中々ヤイチが通りません。

御霊代は、ヤイチ意識で奈落/幽閉が減ることが追い風になりますし、御前下で動ける点も優秀です。しかし、相手のデッキが六武衆をパペプラで見るタイプか、御前で見るタイプかは見極めなければなりません。

 

ハリケーン

心鎮壺フォーメーション②。今まで発動時点の-1アドを、門結束だけで賄うのは無理があると考え採用を見送っていました。

今回心鎮壺を採用したことで、ハリケーンを発動した次のターンに心鎮壺を開けば、1:2交換でハリケーンの-1アドをカバー出来ます。また、ハリケーンはヤイチと相性が悪いですが、御霊代とは心鎮壺同様に好相性です。門結束の4枚だけでなく、心鎮壺(2枚)+御霊代(狼煙増援込みで5枚)で計11枚まで増やせば、ハリケーンの負債は十分賄えると考えました。

また、後攻時で役割があるのは勿論、先手で引いた時も心鎮壺同様に、動く旨味のない手札の時に安全に待ちの択を取れます。

 

ダストシュート

心鎮壺フォーメーション③。相手が心鎮壺されるのを嫌って伏せを少なくすると、このカードが初手以外でも発動しやすくなります。また、ハリケーンを採用したことで、バウンスによる発動条件を満たしやすくなり、ここでも連鎖的にシナジーが発生しています。

ちなみに、前回ダストシュート教は卒業したと書いたのですが、またメインデッキに帰ってきました。理由は「サイド枠がないから」ここが大きいです。元々強謙や成金を入れるくらいにはメインの枠「は」余っています。苦手な代行やジャンドに有効なカードでもあるので、サイドからもoutするくらいならメインにinとしました。

 

トゥルースリィンフォース

心鎮壺フォーメーション④。前回同様、動き出しを速める役割は勿論ですが、こちらも心鎮壺とのシナジーを意識して採用しています。心鎮壺対策でカードを1枚しか伏せないプレイをされた時に、その1枚とトゥルースを対象に無駄なく心鎮壺を発動出来ます。発動タイミングがどちらも基本エンドフェイズな所も好相性と感じます。

 

昇天の黒角笛

このカードは、動ける時/動けない時どちらでも強いカードと考えメインに採用しました。まずシエンの後ろにある召喚無効が強いのは言うまでもないでしょう。

また、こちらが動けない時は、カゲキ横で耐える事を想定していますが、守備2000を超えてくるモンスターを処理する手段として、黒角笛は信用出来ます。特に、奈落や聖バリに耐性を持ったモンスター(六武衆が苦手とするトリシュ/ブラロ/パルキ)を処理できるのは高評価です。

この枠が王宮の弾圧でないのは、弾圧が“動ける時には強いが、動けない時には弱いカード”と考えたためです。初動で動けず「待ち」をしている間に弾圧を開こうものなら、そのデュエルの特殊召喚は自ら封じたようなものです。「開かずに温存してたらトリシューラされる」なんてことも十分考えられるので、使い切りの黒角笛に軍配が上がりました(弾圧のこの話毎回してる気がする…)。

 

聖なるバリア-ミラフォース-/強制脱出装置

召喚反応系で取り逃がした時の、後処理札としての採用です。また、今回ブラホも激流もoutしたので、複数破壊出来るカードが0はマズイってことで聖バリを採用し直しています。

 

ライオウ

ガジェット対策に採用。御霊代の項でも書きましたが、サイチェン後は奈落/幽閉が減るはずなので、簡単に処理されない(願望込み)点を再評価しました。

また、ブレイカーを使って気付きましたが、六武衆においてパペプラされない点はもっと評価するべきでした。

 

スノーマンイーター

メインデッキはカゲキ横で待つプランですが、サイチェン後(特に後手)はカゲキの仕事をスノーマンにやってもらいます。

 

Nグランモール

攻めている時は、裏守備モンスターに当ててテンポを取ることを目的に、「待ち」の時は、リソースを失わずに時間稼ぎの出来るカードとして採用しました。御霊代同様、サイチェン後に攻撃反応が減ることは追い風になります。

 

禁じられた聖杯

苦手なジャンド意識で。ライコウを見てから発動出来るのと、デブリのような始動に撃てる点を評価しました。

 

空海竜リヴァイエール

スノーマン横待ちから、カゲキ影武者に連鎖除外が当てられた時に、即座に復帰できるように採用しました。スノーマンを入れたからこそ召喚機会が増えると考え、採用し直しています。

 

不採用カード

月の書/激流葬

これらは「待ち」のプランに合っていないと感じ抜いています。例えば月の書は、こちらの盤面にモンスターが成立していない状況で発動すると、裏返したモンスターを次のターンで破壊する必要があるため、「待ち」に猶予がなくなってしまいます。

また、カゲキ(スノーマン)横+黒角笛は時間稼ぎとしては信用がおける布陣と考えていますが、ここが激流葬だったりすると、横のカゲキをまとめて流してしまいます。ヒロビやラギアなんかのハイビート側からすると、2:2交換で高守備力を処理できる美味しい展開になってしまいます。

月の書も激流葬も、結局はブラックローズやトリシューラが出そうになったタイミングで使う(使わされる)カードなので、素材にならなかったTGにアドを稼がれたり、エクストラデッキに脅威を残したままにするよりは、黒角笛の召喚無効を優先しました。

 

冥府の使者ゴーズ

後手側でも心鎮壺中心のプランを取るため、相性の悪いゴーズはoutになりました。ここも心鎮壺フォーメーション⑤だったりします。

 

連鎖除外

実はサイドデッキの常連枠だったのですが、シンクロ前の素材に打つ必要があること、使用タイミングが限定的なことが気になりoutしました。月の書や激流葬同様、シンクロ素材に当てる罠は抜いて、召喚無効に一本化することにしました。

 

マクロコスモス

こちらも使用タイミングが限定的な事が気になりoutしました。まず前提として、これ系の永続カードはゲーム序盤で開きたいカードです。しかし、こちらの展開前にマクロを開くと、その後の結束/活人が腐りかねず、「待ち」のプランと相入れません。

個人的に、マクロは活人剣術を捨ててまで使うカードではないと思っています。被ったら弱いという考えも以前から変わっていないので、活人を減らしてマクロを複数積みする事も考えられず、結果として0枚となりました。元々はパペプラ対策の面もあったのですが、そこはプレイングでなんとかします。

 

おわりに

前回の寒波亭は、速攻を目指すアグロ構築で参加しましたが、理想の試合展開はマッチ一本目先攻時にしか出来ないプランだったため、作戦ミスだと感じました。その反面、今回意識した「待ち」のプランは、先攻/後攻どちらでも取れるプランのため、ほとんどの試合で予定通りの動きが出来ました。

しかし、待ってるだけが強いかというとそんな訳もなく、ガジェ召喚だけでアド差を稼がれるので、結局こちらが攻めなきゃいけない状況にさせられていました。1,2回戦のカラクリ/トナメ1回戦のガジェット戦は先手で負けているので、前回以上にプランミスを痛感しました。

今回の大会を踏まえると、六武衆を使う以上、ベースはアグロプランで考え直す必要がありそうです(今更)。今後は「待つ」ことは考えずに、動き出しの速度と安定感を上げる方向で調整していきたいと思います。それでは今回はこんなところで!

【カードが違います】裁定が違う理由を考える【KONMAI語】

はじめに

今回は普段書いてるような記事とはだいぶ趣向を変えて、遊戯王のルールに焦点を当てて行きたいと思います。

今回取り上げるのは、六尺瓊勾玉/神罰と闇の護封剣になりますが、内容的には1103プレイヤーでなくても楽しめると思います。反面、遊戯王を始めたての方だと、ちょっと何言ってるか分からない内容なので、ルールの基本部分は知っている中級者向けの記事になります。

ちなみに、根拠はwiki頼りな所が多いので、信憑性に欠ける部分があるのはご了承ください。

 

六尺瓊勾玉

まずは、自分が1103環境でよく使う六武衆から、六尺瓊勾玉を紹介します。このカードは、自分の場に六武衆モンスターが存在することを条件に、「カードを破壊する効果」を無効にして破壊します。悪くはないカードですが、発動条件の部分は見逃すことが出来ない弱点です。

六武衆を使う上で注意しなければならないのは、真六武衆シエンのS召喚に対する召喚無効(例:神の警告)ですが、この召喚無効が発動されたタイミングでは、シエンはフィールドに存在していない扱いのため、六尺瓊勾玉は召喚無効を止めることが出来ません。

ここまでは1103プレイヤーなら誰もが知っているようなルールだと思います。

 

神罰

一方で、六尺瓊勾玉に似たような発動条件、効果を持った神罰というカードがあります。

  • 発動条件:フィールドに天空の聖域が存在する時
  • 効果:モンスター効果/魔法/罠の発動を無効にして破壊する。

球なし代行の作成中に出会ったカードですが、このカードのwikiを見て自分の目を疑いました。

ひとつずつ見ていきましょう。

 

天空の聖域にチェーンして発動された「サイクロン」に、神罰は→◯発動可能。

これは全然理解出来ます。永続カードやフィールド魔法にチェーンをしてサイクロンを発動すると、効果処理時の効果を無効に出来るのは、現代プレイヤーでも1103プレイヤーでも知っていることでしょう。ただしこの効果無効は、サイクロンによって「発動を無効」にしているわけではないので、「天空の聖域は場に出ている=神罰が発動出来る」という理解で良さそうです。

 

天空の聖域にチェーンして発動された「神光の宣告者」に、神罰は→◯発動可能。

ちょっと雲行きが怪しくなってきました。念のためパーデクの効果を見てみますが、はっきりと「発動を無効にし」と書いています。

“神の警告に対する六尺瓊勾玉”との違いを無理矢理に考えようとすると、無効化をモンスターが発動している点に理由があるのかも知れません。例えば、「スペルスピード2のパーデクより、スペルスピード3の神罰のが強い」とか…。もしくは、パーデク側が固有の裁定を持っている場合も考えられますが、いずれにしても、一旦このQAは置いといて次に進みます。

 

天空の聖域にチェーンして発動された「神の宣告」に、神罰は→◯発動可能。

KONMAIくんもう言い逃れ出来ないねぇ。パーデクはなんとか理屈を考えたけど、神宣無効は流石に擁護出来ません。六武衆使いの自分もこの裁定には怒り心頭です。

  • 六武衆の召喚→神の警告→六尺瓊勾玉

が発動出来なくて、

  • 天空の聖域→神の宣告→神罰

は発動出来る理由なんて思いつきません。お得意の「カードが違います」ってやつでしょうか。KONMAI語と揶揄されるのも仕方ありませんね。

そんなこんなで、理解することを諦めて2〜3ヶ月が経ったある日、王宮の弾圧のwikiを読んでいたら、答えのようなものを見つけました。

 

結論から言うと、モンスターには「フィールドでも手札でもない場所(仮に“空中”とします)」の概念が存在するが、魔法・罠にはこの“空中”の概念がないようです。

これはただの憶測ですが、場所を問わず、墓地に送られれば効果を発動する最強クリッター時代に、この辺りのルール整備が行われ、モンスターには空中を用意する必要があったが、魔法・罠には空中が用意されず、このような裁定の違いが出ているのではないかと考えました。

もしくは、張り替えルールのあったフィールド魔法は、発動した瞬間にあらかじめ貼られていたフィールド魔法を破壊するので、「場に出る」判定的なものをモンスターとは変える必要かあったのかも知れません。

いずれにしても、この推測で正しいかを証明する術はなく、答えはKONMAIのみぞ知る、というやつです。

 

(2024/2/20追記)

魔法罠には“空中”がない、と結論付けましたが、そうではなかったようです。

シエンに発動無効された魔法罠は、フィールドで破壊された扱いにならず、スターダストで無効に出来ない裁定がありました。そもそも王宮の弾圧が「発動無効」ではなく「効果無効」ということを失念していました。

この辺りの答えは、↓に詰まっていそうです。

つまり、無理矢理日本語に翻訳すると下記のような感じになります。

  • シエンが発動を無効にするカードは、その時点では確かにフィールドに存在している。
  • しかし、「発動を無効にする」という行為が、カードをフィールドではない所で破壊する行為である。
  • そのため、「フィールドのカードが破壊される場合」にしか反応出来ないスターダストは、シエンを止めることができない。

一応この考え方でいけば、勾玉vs神警/宣告vs神罰/シエンvsスタダの全ての裁定で辻褄が合う理解が可能ではないでしょうか。

結論をまとめると、勾玉と神罰の裁定の違いは、モンスターの召喚無効と、魔法罠の発動無効の違いにあるようです。

  • モンスターは召喚に成功するまで、フィールドには存在していない扱いである。
  • 魔法罠は発動を無効にされる場合でも、その直前まではフィールドに存在している扱いである。ただし、発動を無効にされた魔法罠は、フィールドで破壊された扱いにはならない。

そのため、発動を無効にされる魔法罠を対象にサイクロンを発動出来るが、召喚を無効にされるモンスターへ破壊輪は発動出来ない、という違いも出るようです。

 

闇の護封剣

もう一つ、「カードが違います」ならぬ「言語が違います」と言えるような、面白い裁定を紹介します。

事の発端は世界大会2016、環境は青眼が覇権を握っており、青眼の精霊龍から繰り出される銀龍対策として、闇の護封剣が活躍していました。

精霊龍はフリーチェーンで銀龍を呼び出す

 

特殊召喚成功時にドラゴン族に耐性を付与する

しかしそれは日本国内(及び一部の国)のみの話で、世界大会開催国のアメリカでは裁定の違いから、闇の護封剣が対策カードになり得ませんでした。

その裁定の違いとは、

  • 日本・・・効果解決時に、フィールドに存在するモンスターを裏側守備表示にする。
  • アメリカ・・・“発動した瞬間にフィールドに存在していたモンスター”のみを裏側守備表示にする。

というものになります。つまり、日本の裁定では銀龍を裏守備に出来ますが、アメリカの裁定では銀龍を裏守備に出来ません。この辺りの詳細は闇の護封剣wikiでも確認できます。*1

このような違いが発生した原因に、言語の違いがあると考えられます(※ここから先は根拠のない憶測です)。おそらく悪さをしているのは、日本語版テキストの冒頭「このカードの発動時に」の部分。確かにこの一言がないと、永続魔法故に「発動中は新たに出したモンスターも裏側にし続けるのか?」という解釈も出来てしまいます。

しかしこの一言を足したことで「発動時に」という言葉が「モンスター」にかかる修飾語になり、「“発動時に存在するモンスター”を裏側にする」と誤解され、「When you activate this card」の英訳と、海外の様な裁定が生まれたのだと考えます。

闇の護封剣のテキストを「このカードの発動時に“”相手フィールド上に存在する〜」としていれば、また話は変わっていたかも知れません。

日本での裁定を考えると、この「発動時に」の意味は、いわゆる「効果解決時」を指しています。遊戯王において効果処理を行うのは、発動時ではなく効果解決時なのだから、実質的には意味のない言葉を書いています。実際、似た効果の光の護封剣*2のテキストには、「このカードの発動時に」の一言は記されていません。

しかしこの違いは、闇の護封剣が永続魔法で、光の護封剣が通常魔法である事も起因していそうです。話が一周しますが、「発動中は新たに出したモンスターも裏側にし続けるのか?」の誤解を解くためには、必要な一言だったのかも知れません。それなら光の護封剣にも同じ一言を付けて良さそうですが、発動時以外には(原則)効果処理がない「通常魔法だから」という理由で、この一言を書かないKONMAI語のルールがあったのかも知れません。

このルールが海外事務局と共有できておらず、「わざわざ光の護封剣では書いていなかった一言を足したのだから、効果処理も異なってくるだろう」との誤解を生み、闇の護封剣海外裁定が生まれた、というのが自分の推測になります。

ちなみに海外の光の護封剣は、「When this card is activated」と明記されています。闇の護封剣の「When you activate this card」とは意図的に書き分けている感じがあります。炎舞-「天璣」にも書かれているワードのため、どんな効果処理になるか想像しやすいですね。

ちなみに、現在では海外版闇の護封剣はエラッタされ、日本と同様の裁定となっています。

「When this card resolves(=解決)」と表記され、効果解決時に処理することが分かりやすくなっていますが、何故光の護封剣や炎舞-「天璣」と同じ書き方をしなかったのでしょうか。気になる所ですが、これ以上はやめておきましょう。消される可能性があります。

 

おわりに

いかがでしたでしょうか。遊戯王のルールといえば、「選択して」と「選んで」の違いや、「時・場合」「する・出来る」の組み合わせで効果処理が変わることに頭を悩ませるのは、誰しもが通る道だと思います。そこから段々ステップアップしてルールを覚えても、やっぱり納得いかない裁定に出会うことがあると思います。

このルールの難解さについてどうこう言うつもりはありませんが、今回紹介した2種類の裁定を見ると、「訳は分からんが、裁定がそうなる根拠があるっぽい」ということは何となく伝わってきます。もしこの根拠(ルール)の部分を、KONAMIが把握しきった上で裁定作りをしているとしたら凄いですね。一見日本語っぽい何か別の言語(=KONMAI語)を創造したのは素直に感心です。

今回はこんな雑な感じで〆ます。

*1:https://yugioh-wiki.net/index.php?%A1%D4%B0%C7%A4%CE%B8%EE%C9%F5%B7%F5%A1%D5

*2:闇の護封剣登場から2ヶ月後に再録されたVerなので、テキスト表記のルールも同一のはず

【1103】第2回福々雪合戦【聖域代行】

はじめに

代行天使使いの皆さん。こんなことを考えたことはありませんか?

・神聖なる球体は手札にくるな!

ヒュペリオンをドローさせろ!

 

今日はそんな望みを叶える代行天使の紹介になります。そんな夢のような構築があるのでしょうか?それでは早速レシピの紹介から

いきなりですが、読者の皆さんに謝罪しなければなりません。残念ながら、今回夢を叶える構築は紹介出来ません…

 

突如始まる”天使選手権“

代行者の話をしていた時に、「神聖なる球体は2積みか3積みか」という議論になりました。

だいすけさんは3積み派、たかはしは「漢なら玉は2個あれば十分派*1」で議論が並行していた所、誰が言い出したか「誰の天使が一番強いか」を決める天使選手権の開催が決定されました。

成績が最も悪かった者には厳しいペナルティが課せられるため、急に負けられない戦いが始まります。元々は寒波亭のサブトナメで球なし代行を使って記事にするつもりでしたが、勝ちを求めた結果このようなレシピになりました。

しかしながら、勝ちを求めるとは言っても、「皆同じ構築だとつまらんだろ」ということで聖域にプライドを賭けて天使選手権に臨みます。ここからは主に採用理由や使い方を語っていきます。それっぽいことを言ってますが、前提として、

×強いから天空の聖域を使う

⚪︎天空の聖域を使いたいから採用理由を考える

となっていますので、騙されないようご注意ください。

 

採用カード

天空騎士パーシアス

1103プレイヤーより、もっと古い時代のゲートボーラーの方が良く知っていると思います。

  • 守備貫通
  • 相手にダメージを与えたら1ドロー

この効果は強力で、通れば勝利がグッと近づきます。対戦相手にとって、このカードの処理には1ターンの遅れも許されないので、無理した動きや幽閉/ブラホを使わせる事が出来れば、後のヒュペリオン/クリスティアが通りやすくなります。

場に出す方法としては、ヴァルハラの効果や、ヴィーナスがターンを跨いで生き残った時に、ミニ始皇帝の陵墓のような出し方が出来ます。実はもう一つ召喚手段がありますがそれは後ほど。

 

コーリングノヴァ

リクルート対象は、光属性+「天使族」まで限定されますが、その縛りの代わりに守備表示での特殊召喚が可能です。

ヒュペリオンの弾の補充やクリスティアの召喚条件を満たしに行くため、1枚引いたら2体目までの自爆も選択肢に入ります。

 

天空の聖域

このカード自身のテキスト欄には何も効果が書かれていません。強いて言うなら、ETでもアース召喚から入れることや、コーリングノヴァの自爆時に余計なダメージを受けないくらいの恩恵はあります。間違ってライフ計算をしないよう気をつけましょう。

さて、この記事の本題ですが、このデッキには天空の聖域が存在することによって恩恵を得られるカードが複数あります。ほとんど認知されていない効果のため、

 

自分フィールドに天空の聖域が存在する時、このカードは⚪︎⚪︎出来る‼︎

 

と高らかに宣言すると、相手も驚いてくれます。相手の知らない効果を発動するって結構気持ちのいいものですね。それでは皆さんもご一緒に、

「自分フィールドに天空の聖域が存在する時」…

 

マスターヒュペリオン

「このカードは効果を2度発動出来る」

もうほとんどダムドです。効果を2回使う時の注意点として、モンスターと魔法/罠を1枚ずつ破壊する時は、モンスターを先に破壊しましょう。チェーンサイクで聖域が割られ、2回目が発動出来なくなる事を防ぐためです。

 

神秘の代行者アース

「マスターヒュペリオンをサーチ出来る」

文句なしです。TUEEEEEEEEEE。

代行天使の地味な弱さとして、ヴィーナスが通った後の2枚目のアースがしょっぱい部分があったと思いますが、聖域はこの痒い部分に手を届かせてくれます。

 

コーリングノヴァ

「戦闘破壊された時、デッキから天空騎士パーシアスを特殊召喚出来る」

ゲーム序盤を支える重要な役割を担います。先攻1ターン目でこのカードと聖域が揃っている場合、聖域は貼らずにノヴァをセットだけします。デッキ/伏せバレを防ぐのは勿論のこと、次のターンのノヴァ特攻に罠(警告/幽閉)を貰っても別にいいためです。

 

王宮のお触れ

中途半端に罠を入れるくらいならお触れで良いかなと思い採用。お触れの裏テーマとして、相手に見せることで、サイクロンを温存させる(=ヴァルハラや天空の聖域を守る)役割も狙っています。それもあってヴァルハラ/聖域は1積みとしています。

 

エンシェントフェアリードラゴン

天空の聖域にプライドをかけているため採用。このカードだったり、サイドのヂェミナイ2積みだったりとちょっと暗黒界を重く見ているのは、直近の難波レガCSでの上位入賞と、すみおさんの相性表を参考にしてのものです*2

 

基本戦術

序盤はヴァルハラ/クリスティアorヴァルハラパーシアスで相手を削り、返された所で代行者本来のヒュペリオンで〆る。もしくは、序盤は代行者の動きをしつつ、墓地天使4体の呪文を唱えてクリスティアで〆ます。クリスティアとヒュペリオンで2段構えの攻めが出来るのは、純代行にしかない強みですね。

あれ、天空の聖域は…?

 

大会結果

成績としては

1回戦:不戦勝

2回戦:TGガジェット先×○ET×

3回戦:カラクリ後○○

4回戦:サイキック1kill後(?)○××

勝利した4勝の内、2/4でクリスティアgg、3/4でヒュペリオンggしました。聖域要素の活躍シーンは0です‼︎

ちなみに代行選手権の最下位は、寒波亭ベスト4×3回、賞金ランキング2位(暫定)のたかはしさんでした。

 

終わりに

実は大元の球なし代行は0から自分で考えたわけではなく、きっかけにしたものがあります。それがこちら

https://youtu.be/nBLi0QFrk_Y?si=FK-7ze7I9tTatht-

元ネタはS連合さんのこの動画です。少し解説を挟むと、この動画は「S環境」という独自ルール*3での対戦動画ですが、カードプールは同じ1103です。代行に限らず参考にできるアイデアが多々あり、例えばプリズマーでクリッターを落としてリミリバする案を採用している方と寒波亭で対戦したこともあります。

さて、ここまで読んで頂いた代行使いの方、血迷っても聖域は入れない方がいいです。でも、夢のヒュペリオンサーチをしてみたい方は、是非一度お試しあれ!それでは今回はこんな所で!

*1:第15回寒波亭で球2が原因の敗北を経験してから、たかはしも3球派になっています

*2:https://note.com/ygo_sumio1104/n/n22ca2d40089a

*3:一部環境デッキへの規制、及び緩和、Xyzなし等

【1103】第15回寒波亭〜対戦レポート〜【六武衆】

 

はじめに

ちょっと間が空いてしまいましたが、11/12に行われた寒波亭の対戦レポート編となります。予選6回戦もあると、プレイしてる時も集中力がもたなくてキツかったですが、思い出すにも一苦労ですね…。まあ参加者が多いのは、それだけ1103が流行ってるってことなのでヨシ!

おさらいでレシピを載せておきます。それでは対戦レポート編へ。

 

1回戦:vsインフェルニティ(先)⚪︎×⚪︎

1本目、カゲキ/影武者/老中/蘇生/トゥルース/警告/の手札、シエン+罠2伏せでエンド。

相手ターンブレイカー召喚、このブレイカーは罠を吐かせに来ているので、相手の思惑通りに警告を使わず、トゥルースとの1/2勝負をする事を選択。ブレイカーは無事トゥルースを対象に取り、チェーン発動で影武者特殊召喚。博打プレイですが、これでかなり優勢に傾きました。相手は3伏せでエンド。

自分2ターン目開始時

自分ターンはサイクロンをドロー。蘇生対象カゲキ、シエンの着地まで通る。デッキコンセプト通り一気に攻めるため老中エニシも追加しバトルフェイズ、相手ライフは残り2400。サイクを伏せてエンド。

相手ターン伏せ1追加後、終騎士召喚ヘルウェイ落とし、デーモンSSでブレイクをサーチ。ここでガン展開はないと見込んでサイクロンを発動。雪合戦のvsカラクリ戦同様、こちらの警告を弾く七つ道具狙いですが、破壊したのは激流葬。

終騎士デーモンでパールXyz→警告→宣告、七つ道具読みは良かったですが本命を外していました。その後はパールで老中を戦闘破壊しエンド。この時点で老中を出すのが早かったなと後悔しました(遅い)。2Killをするにしても、シエン2体で3400ダメージ(残り4600)なら、次に老中を追加しても間に合います。パールで詰むシエン×2をするなら、尚更そこをケアできる老中は温存が正解でした。

自分ターンのドローは影武者、特に何もせずエンド。

相手ターンは伏せを追加しシエンを戦闘破壊。

自分のターン、ドローは増援、ここで択が2つ生まれます。

  • 影武者とシエンでブラックローズ

相手の残りライフは1200で、宣告も発動済みなので、召喚無効は弾圧のみの状況です。

ブラックローズはほぼ通ると思いますが、相手のデッキにはネクロマンサー×3、デーモン×2、ガン×1が残っていて、トップ勝負を仕掛けるにはリスクがあります。

 

  • 増援で露払いを持ってきてパール破壊

通ればこのターン中に決着がつきますが、奈落、月といったカードの重ね打ちで敗北します。

 

相手の伏せ4枚の内、1枚はサーチしたブレイク、1枚はどうでもいいブラフと見込んで、残り2枚が両方とも露払いに対する有効札である可能性は低いだろうとの予想(願望込み)と、インフェルニティ相手にトップ勝負を仕掛けるのを嫌い、ここは露払いを召喚しました。露払いによるパール破壊まで無事通った所で、この選択をした事を後悔します。

パールの素材のデーモンが墓地へ送られた事で、ブレイクがアクティブになっています。ここでもう1枚ブレイクか攻撃反応があれば、シエンを失い状況は不利に。確率的にもかなり太いので、トップ勝負をすることになってでもブラロをすべきだったかなと思いました。露払い召喚前は、露払いが通るかどうかだけを考えていました。その後は辛うじてシエンの直接攻撃が通ります。勝負に勝ちはしたものの、若干怪しさの残る選択でした。

 

2回戦:vsドラグニティ(後)×⚪︎×

3本目:調和(アキュリス捨て)スタート、竜の渓谷(ファランクス捨て)ドゥクスサーチ、スタダまで立てて2伏せエンド。

脱出/脱出/サイク/連鎖除外/モンスター×2(?)の手札。盤面のスタダは脱出で戻せるし、渓谷コストにチェーンサイクすれば状況かなり有利だなと思い4伏せエンド。

相手ターン、渓谷発動にサイクロンをしようとした所で、スタダがいる事に気付きます。

スタンバイフェイズに脱出を発動しろ‼︎

こういう負けは無しにしようって言ってた矢先にこれです。

 

3回戦:vsスクラップ(先)⚪︎×ET⚪︎

1本目ではコンセプト通りの速攻が決まった反面、相手デッキのカードが(確か)ブレイカーしか見えておらず、ヒロビ/ラギア両対応のサイチェンをしていました。

2本目:スクラップエリア→ビーストサーチ。4伏せエンド。

こちらブレイカー/師範/露払い/狼煙/門/活人。影武者師範→ブラックローズで楽に勝ちたい気持ちを抑えブレイカー召喚、ビーストを戦闘破壊し、M2で黒角笛を破壊。ブレイカーが最大値の仕事をしてくれました。

自分ターン終了時

相手ターン、キマイラ→ビースト蘇生、2体で攻撃し、M2でスクラップドラゴンエンド。

自分ターン、ドローは幽閉。先程ブレイカーで召喚無効を破壊したのでまたブラックローズしたくなりましたが、ここは門→露払い→師範で@をサーチしつつ、露払い効果。ドラゴン効果でビーストを蘇生されますが、多分この処理が一番安牌のため止む無し。出てきたビーストを師範で取ろうとした所で槍発動、幽閉をセットしてエンド。

ここから先の記憶がかなり曖昧です。次のターンで出てきたスクラップドラゴンに門を破壊されますが、幽閉で除外。

その数ターン後にまたスクラップドラゴンが出てきて、手札は脱出/活人。脱出のみセットはドラゴン効果を誘えないか?とも思ったが、活人を失うと勝ち筋も失うことになるため脱出のみセット。

次のターンはドラゴン効果で相手自身の黒角笛(2枚目)と脱出を対象にした所でチェーン発動し、3回目のドラゴンの除去。ここで最初から伏せてあった黒角笛が見えたので、召喚無効を一生ケアしてた甲斐がありました。

その後の活人は警告で止められこのデュエルは負けましたが、内容は悪くなかったと思います。

 

4回戦:vsジャンド(後)×⚪︎ET×

全体を通して反省の多い試合内容でした。

1本目:手札の脱出を伏せないせいで、激流葬を貫通した上でトリシューラまで降臨し敗北。福々雪合戦の対戦レポで、ヒロビやマシンガジェ相手に最小限の伏せで上手くいって天狗になっていました。対戦デッキ毎に伏せ方を変えないといけませんね。

2本目:徹底してパペプラケアをしてディサイシブアームズまで召喚したりしましたが、最終ターンでシエンを場に残してしまいました。相手の手札にパペプラはなかったので辛うじて勝利しましたが、シエン残しを回避するルートもあったため、詰めの甘さを感じます。

3本目:めちゃくちゃ展開しそうな素振りの後に、モンスセットでエンド。

こちらブレイカー/カゲキ/キザン/狼煙/活人/ダストシュート。トリシューラが狙えるハンドですが、ダストシュートでヴェーラーがない事を確認してからで良いと判断し、1ターン待つことに。

また、ジャンドが初手で伏せてくるモンスターは、クリッターなりトマトなり、取るとマズイモンスターもいます。出すとしてもブレイカーですが、これがパペプラされるのも美味しくないため、ダストシュートのみをセットしてエンド。

相手ターン、ドローしたサイクロンにチェーンダストシュートで「勝ったな」と思ってしまいました。

見えた手札は、バルブ/ロンファ/ゴーズ/デブリ/ワンフォーワン。皆さんなら何を選びますか?

自分はここでデブリを選択しましたが、ロンファ召喚スポーア反転から、リヴァイエールトリシューラと目も当てられない展開を通され敗北しました。

ここはデュエル後、ロンファだったか〜と相当落ち込みました。色々展開ルートを考えてみて、裏守備がクリッターだったらデブリクェーサーまで行きます(ドヤ顔)とか思いつきましたが、ロンファでも行けたので負けでいいです。そもそも裏が何でも、見えてる情報だけでトリシューラが出るのでロンファ一択ですね。「なんでデブリを選んだんですか?」と聞かれると、過去にデブリ1枚から動かれたトラウマがよぎったのと、ダストを決めた油断です。本当に集中して下さい。

 

5回戦:vsカオス(墓守?)ジェネクス(後)××

ダストシュートで相当落ち込んでいたこともあり、プレイも記憶もへなちょこです。

1本目:相手はモンスセット4伏せエンド。

自分はカゲキヤイチで聖バリを破壊。初手セットは大概ロクなモンスターではないので殴らずエンド。

その後はヤイチを中心に優位に立ち回っていたのですが、相手のジェネクスニュートロン召喚から流れが変わります。

“実質エアーマン”の代名詞と効果も知っていたのですが、「召喚したターンにしか発動しないですよね?」と確認し、無理に攻めて処理することを避けました。相手ターンで、ニュートロンでサーチしたバードマン(手札戻しは勿論ニュートロン)を特殊召喚した所で「あっ」。ニュートロンを使い回されてしまいます。

公開情報で、どっちも効果を知っているのにこの動きを想定出来ていませんでした。ここが直接の敗因ではないと思いますが、こんな集中力で勝てるはずもなく…。

 

6回戦:vsHEROビート(先)⚪︎⚪︎

1本目は速攻が決まり、強謙で捲れたカードにHEROカードとゼピュロスがあったため、アライブと読んでのサイチェンをしました。

2本目相手の初手ライオウ3伏せに対し、こちらは師範/露払い/カゲキ/狼煙/活人/激流。師範を使ってライオウを処理することも出来ますが、無理攻めはせずカゲキセット。守備2000を超えてくるアクションに激流葬を当てようという作戦です。

自分1ターン目終了時

相手はライオウで裏守備(カゲキ)へ攻撃、M2でモンスターセットエンド。

自分のドローはブレイカー。激流葬プランを継続するためそのままエンド。

相手ターンは裏のスノーマンを反転し、ここで激流葬発動。おそらくここで試合の流れが変わり、その後は弾圧を開かれるも師範が強すぎて勝利です。

 

アグロ戦法は正しかったか

今回の大会を通して、アグロが決まったのは16試合中2試合のみで、そもそもこのプランで行く事に危うさを感じました。というのも、プラン通りの展開を狙えるのは、先攻を取り、且つサイチェン前の1本目のみと考えていて、サイチェン後はパペプラ御前を筆頭に、こちらへの致命傷となるカードを避けながら戦う必要が出てきます。その結果、ケアをするためプレイが慎重になり、必然的に決着スピードは落ちてしまいます。

であるならば、後攻時やサイチェン後でも生きるプラン(例えばヤイチビート)を軸に、引きによっては速攻も狙える、程度に抑えた方が、作戦としては正しいんじゃないかと思いました。もしくは、アグロで戦うならもっと速さを求めた構築(それこそ荒行型とか)で戦う必要がありそうです。

今回のテーマであるモンスターの増量と速度の上昇(ついでにデッキ圧縮)を、荒行というカードは1枚でこなせます。これまで事故率の懸念や、アグロにこだわっていなかったこともあり荒行を敬遠して来ましたが、アグロ型を使って少し強みが分かった気がします。

 

構築の反省点

紫炎の老中エニシ/死者蘇生

流石にやりすぎだったかもしれません。元々活人剣術が3積みで、これと合わせて墓地リソースが必要なカードを5枚も積むと、展開どころか遅延すら出来ない手札になることもしばしば。

前の記事で、蘇生の対象はカゲキ想定と書きましたが、よっぽど余裕がないと出来ないプレイです。老中エニシを入れたのは、いつ手に入れたか分からない独語1stを使いたかっただけ感もあります…。

 

魔導戦士ブレイカ

ブレイカーそのものは強いと感じますが、六武衆に入れるカードではなかったかも知れません。その理由はこいつが魔法使い族であること。

ドローして召喚権も余ってるのに、召喚しないなんてことも多々ありました(対戦レポートでも何度かそんなシーンがあったと思います)。六武衆がサイドに戦士族/魔法使い族のモンスターを入れると、他のデッキが使うそれより数段パワーが落ちそうです。

 

おわりに

今回はこんなところで。最後にプランとか採用カードの反省を書きましたが、正直敗因はそこじゃなくて、1に集中力、2に体力です。

トナメどころか予選すら戦い抜けない体力なので、遊戯王のためにまずは体のトレーニングから始めるべきかも知れません。

【1103】第15回寒波亭〜構築編〜【アグロ六武衆】

はじめに

昨日の寒波亭はお疲れ様でした。結果は3-3と振るわなかったけど、先に記事書いちゃってるので放出します(涙)。相変わらず文量が多いのは、寒波亭1回分(約3ヶ月)を開けてデッキの方向性が根本から変わったためです。

今回も変わらず前後編の二部構成で記事を書いていて、前半はデッキ構築編、後半は実際の対戦レポートといった形式です。それでは早速デッキ構築編へ。

 

デッキの方針転換

世間一般では六武衆=アグロ(高速)デッキであり、カードゲームにおいて、アグロはコントロール(鈍足)デッキには有利だが、ミッドレンジ(中速)デッキには不利という通説があります。アグロ/ミッドレンジ/コントロールの区分で1103を考え始めたのは割と最近ですが、元々自分の六武衆は、強謙で有効札を引きに行くミッドレンジ寄りの構築をしていました(以降これまでの自分の構築を「ミッドレンジ型」と呼称します)。

第13回終了以降の調整では、アグロ/ミッドレンジを明確に分けてデッキを2つ作り試行錯誤していました。今の環境デッキはジャンドを除いてほとんどがミッドレンジであると認識しており、アグロでは厳しい立ち位置は変わらないだろうと考え、正直今回もミッドレンジ型で行くつもりでした。*1

しかし、調整を重ねるほどアグロ型の方が勝率が良いことに気付きます。ここは根拠のない感覚ですが、デッキにとって不得意な方面をカバーするより、得意な方面を伸ばす方が良いということでしょう。一応それっぽい根拠を述べておくと、ミッドレンジで戦おうとすると、アドバンテージを稼ぐカードはヤイチのみと言っても良く、採用しているモンスター(特にキザン)がほとんどバニラ同然となる部分に足を引っ張られていたように思います。

このような経緯があって、今回は“高速で相手のライフ8000を削り切る”をテーマに構築したアグロ六武衆となっています。言ってしまえば古事記にも載っているような由緒正しき型ですね。それでは採用カードについて見ていきます。

 

不採用カード(前回からの比較)

戦法をミッドレンジ→アグロに変更したことによって抜けていったカードです。解説するほどの中身はないのでサラッと流します。

 

六武衆-ヤイチ(2枚目)

ミッドレンジ型ではこのカードの1アドを中心にゲームメイクしていくため、ヤイチを2回使うことを想定していました。しかし、「ヤイチを2回使う=攻撃を2回放棄する」ことに繋がり、今回の”高速で相手のライフ8000を削り切る“目的とは反するため、採用枚数は1枚までとなりました。

 

成金ゴブリン/強欲で謙虚な壺

決着速度を落とすカードのため。

 

ブラックホール/聖なるバリア

短期決着を目指す=相手の場にモンスターが複数並ぶ事を想定していないため、プラン通りにゲームが進んでいるうちは必要のないカードです。むしろ、これらのカードを引いて足踏みするターンが致命的と考えました。

とはいえ、特に後攻時は思い通りに試合が運ばないため、ブラックホールはサイドデッキに残しています。聖なるバリアを抜いた理由は過去記事を参照してください(宣伝)。

https://oo-arashi.hatenablog.com/entry/2023/07/17/202144

 

禁じられた聖杯/六尺瓊勾玉

決着速度にはあまり関わらないカード(なんなら聖杯の+400は追い風)ですが、他にもっと良いカードがあったため。

 

採用カード

今回のテーマである“高速で相手のライフ8000を削り切る”を達成するには、

  • モンスターの増量
  • 速度の上昇

この2点で変化が必要だと考えました。採用しているカードはこのいずれかを意識しています。

 

六武衆の露払い(2枚目)

ミッドレンジ型では強謙や成金込みで六武衆を2体揃えていましたが、それらを抜くと動き出せずに負ける試合が結構な頻度でありました。そのため、六武衆モンスターは増量したいものの、ヤイチは攻撃不可の制約から減らす必要があり、必然的に露払いの2枚目が入りました。

アグロ戦法を取る以上、ゴーズにビビッて直接攻撃せずに試合を長引かせるプレイは負け筋に繋がってしまうため、ゴーズ対策になるこのカードは持っているだけである種の保険になります。ガジェットに殴り殺されず、狼煙でサーチ出来る単体最高打点でもあり、アグロ戦法を取る上では重要な役割を果たしています。

 

紫炎の老中エニシ

「真六武衆エニシと間違えてるし、荒行入れ忘れてますよw」そんな声が聞こえますが大丈夫です。こっちであってます。凄い雑に効果を説明すると、表側モンスターを破壊する六武衆版カオスソーサラーです。

墓地リソースと引き換えに出す打点2200は、速度の上昇に大きく貢献します。基本的に決着がつくタイミングまでは抱えているので、活人剣術とのリソースの食い合いは気になりませんでした。

このカードは明確にブラックホールと入れ替えています。ブラックホールは返し札ではありますが、こちらが不利になるまで手札で抱え続ける点が、ミッドレンジ型の頃から気になっていました。その点エニシは返し札として抱えつつ、1Kill/2Killが見えた時の追撃にも使えるため、デッキコンセプトにピッタリです。

ちなみに、このカードを入れる発想が出たのは、くりすまさんの当時(?)レシピを見て、「いいカードあるやん!!」となったのがきっかけです。*2

 

死者蘇生

このカードも速度の上昇を目的としての採用です。また、この採用理由から、蘇生の対象として想定しているのはシエンではなく、1Kill/2Killが見えた時のカゲキです。ただの17打点の(ほぼ)バニラに蘇生を使うのは気が引けるかも知れませんが、シエンが倒されるまで温存していては元も子もありません。

 

王宮の弾圧

これまでの六武衆記事では、このカードは六武衆に合っていないと評価していましたが、ミッドレンジで戦っていたのが起因していたと思います。あちらは初手でモンスターを召喚しないことも多く、そうなるとライフ不利からゲームがスタートするため、弾圧を開いた後のライフレースで先にこちらが弾圧を使えなくなっていました。

一方アグロ型では、序盤に一気に展開するため後半の特殊召喚機会が減り、相手のライフも先に大きく削っていることが多いため、相手が弾圧を発動できない/発動しても800バーンが致命的だったりと、戦法にマッチしたカードです。

モンスターを増量した分、少ない罠で戦わなければならず、一枚で相手を完封し得るこのカードはそういう点でも噛み合っていました。

 

強制脱出装置

こちらも速度を上げる目的での採用になります。先攻2ターン目の8000点が既にみえている状況であれば、相手の後手1ターン目のどんなモンスターにも積極的にプレイが出来ますし、元々苦手な裏守備モンスターへも、テンポをとる事で次ターンの容易なセットを防げます。

王宮の弾圧下で万一突破困難なモンスターが出てきてしまっても、最悪な状況をリセットできるので、弾圧を入れるなら脱出はセットで運用するべきカードです。六武衆が優勝した時には必ず入っているセットなので、勝利のためには必須枠なのかなとも思っています。

アドバンテージを失いがちなカードですが、結果相手のライフを0に出来ればそこは気にする必要がありません。カードアドよりライフアドを優先するプレイは、アグロ型を使う上で押さえておくべきポイントです。

 

トゥルースリィンフォース

こちらもモンスターを増量する目的での採用。相手ターンでの発動が常なので、次ターンで結束をドローした場合のカウンター1個分の損は気がかりですが、アグロ型は動き出す事が何より重要なので、そこは気にしてはいけないポイント。

 

奈落の落とし穴

第13回のレシピで奈落0が響いたため採用。脱出3枚目の方がコンセプトにはあってるかもしれませんが、ラギアや代行を意識すると1枚は欲しいです。

 

心鎮壺

「相手が解決札(サイクロン)を引く前に、アグロで決着をつける」というコンセプトに合ったカードですが、ぶっちゃけアグロ型でなくても強いです。シエン+心鎮壺はサイクロンによる解決すら許さず、封じたカードをヤイチで確実に破壊出来るため、そもそもが六武衆との相性のいいカードです。

先攻取ってこのカードを決めた時の強さは、かのダストシュートにも匹敵するほどのパワーを感じます。また、ダストと違って後手でも使えるので、採用を後悔するシーンはほとんどありませんでした。

 

AOJディサイシブアームズ/スクラップドラゴン

1ターンでも早く決着をつけたいため、元々採用していたランク4よりも突破力のあるこの2体が帰ってきました。

特にスクラップドラゴンはこれまで御前対策専用と考えていましたが、アグロ型では効果使用済みのヤイチ+活人剣術や、エニシ+影武者での連続破壊による1killが見込めるため、認識を改めています。

 

ダイガスタフェニックス

はっきり言うとJ-SPEEDリスペクトですが、一応採用に踏み切った理由を書いておきます。

氏と同じく、影武者2枚しかモンスターを引けず動き出せない事は一つの懸念点でした。トゥルースリィンフォースを入れたこともあり、影武者2枚は場にだせるが残りは全て防御札、という時に唯一の戦う手段になります。

もう一つの採用理由は、もちろんKill速度を上げる事ですが、このカードが入っていることで可能になるルートがあります。LP8000を削り切るパターンとして、シエン+師範(orキザン)をベースに、残り3400を削る手段を考えていきます。

残りをモンスターだけで賄おうとすると、キザン絡みか、カゲキ(2枚目)+カゲキ(3枚目)でないと削りきれず、中々要求値が高いです。ここが活人剣術だと、あとはほとんどの六武衆モンスター1枚で事足りますが、影武者だけは火力が足りません。

ここでダイガスタの出番です。活人(カゲキ影武者)+影武者を場に出し、ダイガスタXyz、効果でカゲキ(風)に2回攻撃を付与すれば、2500+2100+1700×2で綺麗に8000です。

Killルートでありがちな、相手フィールドにモンスターがいたら届かない問題も、余ったダイガスタでグリーンガジェットの突破まで可能です。

カゲキ/影武者/師範(orキザン)/活人/影武者と要求枚数の多いルートですが、活人を除く全てが6枚積み以上のカードのため、ダイガスタが活きるシーンが来ると見込んで採用に踏み切りました。ただ、本気で勝ちを獲りに行くならこの枠はアンドロイドかもしれません…。

 

サイドデッキ

カオスポッド

色んな対面の後手で入れます。以前は、裏守備はケアされるため評価を下げていたのですが、意外とそんな余裕ないなと思うようになりました。カオスポッド is kami.

モンスターの少ないラギアやヒロビ相手に入れて、落ちた魔法罠を見る目的があったりします。

 

昇天の黒角笛

くりすま大先生より、「カラクリは召喚無効+七つで構えろ」以上!!

 

ダストシュート

最近の寒波亭で、六武衆で最も結果を出している南の四天王さんのパクリスペクトです。初めの頃は、「ダイス勝って先攻噛み合った時に優勝出来ればいいや」くらいの甘えた考えだったのですが、「先攻を取ってる時点で有利なんだから、それを後押しするこのカードに頼るのはやめた方がいいんじゃないか?」と思うようになり、とうとうダストシュート教を卒業する日が来ました。福々雪合戦ではメイン採用でしたが、後手捲りに使える激流葬と入れ替えています。

 

砂塵の大竜

無難なカードです。後手を取った時の敗因としては、やはり相手の罠を超えられないことや、永続カードによるアドの突き放し、ロックが要因と考えたため、それらを確実に1:1交換で抑えていくのは単純ながら重要です。

 

おわりに

ここより↑の部分は、寒波亭前に書いていた内容になります。正直優勝する気マンマンだったのですが、結果は3-3と語ってる場合じゃありませんでした。

今回由緒正しきアグロ型の六武衆を使うにあたって、当時のレシピ(http://duel-entrance.seesaa.net/article/215156587.html)まで遡って参考にしました。特に露払い2枚目、死者蘇生、心鎮壺辺りは強く影響を受けています。ミッドレンジ型を使っていた頃はこれらの採用意図がよく分かっていませんでしたが、今ではなんとなく分かります。

ひとまず本記事としてはこんなところで。もう一本大会レポート編を描きます。

*1:なんなら記事も半分くらい書いたのがお蔵入りになっています

*2:今回ohkamiさん経由で縁†エニシ†あってくりすまさんに色々教えてもらいましたが、くりすまさんの研究成果を記事で書くような無粋な真似は出来ないので、気になる方は是非くりすまさんへ!!

【1103】福々雪合戦〜大会レポート〜【六武衆】

 

はじめに

「鉄は熱いうちに打て」ということで、せっかくなので先週末にあった大会レポを書きます。記憶がだいぶあやふやな部分もあるのでご容赦ください。

前回同様、大事だと思うターニングポイントをピックして書いていきますので、前後の部分が省略された不完全なレポートです。また、今回からの試みとして、文字だけだと分かりづらいので、重要ポイントは分かりやすくその場面の画像を挟んでみようと思います。

大会レポといったら使用レシピはセットで載せるのが基本ですが、流石に今週末に寒波亭本番を控えているのでここは隠します。隠す所はしっかり隠す。自分はそういうしたたかなYPです…

11/13追記:寒波亭終わったのでレシピ追記します!

 

1回戦(後):vs荒行六武衆×⚪︎×

1本目先攻ご隠居荒行→シエンキザン師範2伏せの場に対し、こちら結束カゲキキザンキザン活人活人の手札、いきなり行くしかない状況です。

結束発動を許されて、カゲキ、キザン→結束2ドロー(結束サイク)、再度結束を貼ってキザン→1ドロー(忘れた、確かLv3六武衆)。キザン2体でパールをXyzし、着地まで通る。

正直ここまではやるしかないプレイなので択はこれしかないと思うのですが、ここからが反省点になります。次の択としては、

(キザンを)攻撃するか、しないか。

是非ご自身ならどうするか決めてから読み進めてください。

 

自分の選択は攻撃宣言せずエンド。根拠は経験則になるのですが、「召喚成功まで何もなければ、裏はサイクか攻撃反応」との(個人的)言い伝えがあり、自分から負けるプレイをすることにヒヨりました。次ターン相手の裏2枚は両方活人剣術で無事死亡です。

結論から言うと、パールでキザンを殴ればトリシュは出されず、生き残って次ターンに繋げてはいました。しかしながらその場合でも、シエンシエン師範カタストルの盤面で瀕死の状況です。

ここで難しいなと思うのが、結果論の部分ではなく「判断基準が正しかったか?」という部分です。裏に攻撃反応がある読みは、ガジェ/ヒロビ/ラギア辺りであれば正しいと思いますが、相手は六武衆です。攻撃反応に枠を割くことが難しいのは自分が良く知っています。また、六武衆対面でリスクを取らずに安牌を取るプレイで勝てるのか、という部分にも疑問が残ります。いずれにしても、対六武衆の経験が浅いなと反省です。

しかしながら、最終的にこの記事の執筆時点では、殴らずで正解だったと思います。(プレイ中ではなく現時点の)根拠としては、キザンを戦闘破壊し、且つ活人が1枚しかなくても、カタストルを出されるだけで状況はかなり厳しいです。そうなると、活人がない前提でしかこのデュエルで勝つことは難しく、活人がなくて召喚成功まで通るなら攻撃反応はケアして然るべきという結論です。

選択は同じでも、プレイ中と振り返り時の根拠が違うのは詰めの甘さを感じますね。皆様の選択はどちらだったでしょうか。

 

 

2回戦(先):vs HEROビート⚪︎⚪︎

2本目:相手の先攻、エアー召喚→アナザーサーチ、2枚伏せてエンドに対し、こちらは下記の手札。YPの好きな、

何を何枚セットするか?

の択になります。

 

自分の選択として、まずモンスターを送り出すのはあまりに旨味がありません。1killのある相手でもないため、このターンはモンスターを展開しないことを選択しました。

セットカードに関しては、アナザーへの幽閉がこちらの理想とする所のため、デュアスパでアドを取られないよう幽閉のみセットでエンド。まあ深くは考えずに定石通りのプレイをしたつもりです。

しかし、しっかりそこをエンドサイクで咎められて、次のターンにエアーアナザーの直接攻撃を受けます。M2でローチを作られてエンド。

次ターンは温存していた露払いが生きて、露払い→キザンの展開をして、露払いリリースでローチ破壊、キザンの攻撃時にヒロブラを発動されますが、クロウでアナザーを除外。ここのクロウが相手視点かなり重かったらしく、デュアスパヒロブラが腐ってそのままなんやかんやあって勝ち。

 

3回戦(先):vsマシンガジェ⚪︎⚪︎

対戦相手がまさかの同中で、10年ぶりの再会でした。ゲートボールって凄いですね(小並)。そんな旧友に対し1本目から開門、あまりにも無慈悲。

1本目でガジェットは見えていたのですが、TGかマシンかの情報は一切なく、流石にこのケースのサイチェンは想定していませんでした。TG用の割拠が入れられなかったり、マシン用の幽閉が入れられなかったりといった所で影響が出ました。

2本目:ギアフレーム召喚3伏せに対し、狼煙キザン結束サイク警告何か。次のターンにガジェ召喚からの無料Xyzはマズいので、vs六武衆の1本目同様行くしかない状況だと思います。結束影武者キザン→2ドロー(カゲキと警告?)からパルキオンの着地まで無事通り、ギアフレームを戦闘破壊。

フォートレスの直撃を避けるプレイ

次のターンのフォートレス召喚はほぼ見えているため、そこに当てる用の警告と、万が一警告が通らなくても、フォートレスによるアドを取られないようサイクのみ伏せてエンド。もう一枚警告がありました(多分)が、vsHEROのデュアスパケア同様、余計なカードは伏せない定石通りのプレイです。

続くターンは案の定ギアフレーム追加、フォートレス2枚切ってフォートレス→警告→七つ道具でフォートレス着地、パルキへの宣言時にサイクを発動し幽閉を破壊。思惑通りの流れになりました。

この部分はめちゃくちゃ上手いプレイでもないですが、一歩間違えれば簡単に負けられるシーンです。少し話が脱線しますが、1103は大嵐が存在しないため多伏せ環境と思われがちですが、余計なカードまで伏せるとしっかりそれが原因で負ける環境です。この辺りの定石はohkamiさんの記事で勉強できます(宣伝)。*1

話を戻すと、その後はカゲキセットで耐えつつ、なんやかんやがあってトリシューラを通して勝ちました。

 

4回戦(先):vsカラクリ⚪︎×⚪︎

3本目、結構いい題材になるようなシーンが多かったため、1ターン目から終了まで全ターン説明します。全ターンを思い出せるほど、印象に残ったゲームでしたが、ロングゲームのため長文ご容赦ください。

先攻、師範キザン露払い狼煙サイク宣告。HERO戦同様結束を引けていないので、1ターン目の動きに旨味のない手札です。ここはリソースを温存するためサイク宣告のみセット。

相手ターンはサイクでサイクを破壊。モンス・罠を1枚ずつセット。

相手1ターン目終了時

自分ターン砂塵ドロー。狼煙でヤイチサーチ、召喚して師範追加。ヤイチ効果にヴェーラーを貰う。裏守備が236だった場合、参謀919コンボを貰うとヤバすぎるので殴らず、砂塵を伏せてエンド。

自分2ターン目終了時、ここ地味に露払いキザンだったかもしれない。

相手ターン。裏守備はまさかの小町。効果発動で919通常召喚。自分はこのタイミングで砂塵を発動。

モンスターが揃ったタイミングでの砂塵

ここは練習の成果が出た所、とは言っても自分がカラクリを使っている時に調整相手の高橋にされたプレイですが。カラクリが動く時は相手の罠を弾くカードを持っているのが基本です。今回の場合、前のターンのヤイチにヴェーラーを発動しているのでサイク砂塵の裏目は0。トラップスタンだった場合は裏目ですが、その場合はどの道大量展開を許すため負けです。ここは相手が七つを頼りに展開していると読んで砂塵を発動しました。結果的に割れたのは弾圧でしたが、ここのプレイは間違っていなかったと思います。強いて言うなら、砂塵じゃなくて七つだったら、相手がトラスタでも七つでも両対応出来ているな〜とは思いました。

まぁしかし、七つ頼りの展開ではなかったと言うことは、相手の手札に罠を越える手段がありそうです。小町919で作った無零に宣告を当てた所、手札からサイドラ参謀が出てきて無零怒を通してしまいました。

デッキから919を呼ばれる

勝負としてはここで敗北…なのですが、六武衆の初見殺し要素が炸裂します。ヤイチの身代わり効果で919の効果起動を防ぎ、首の皮一枚繋がりました。ゲートボールの大会で必死すぎだろ感あるのですが、トナメ進出がかかった大事な一戦だったので、「巻き戻していいですよ」と言えるだけの心の余裕はなかったです…。ちなみに一本目も、師範に警告を貰う初見殺しをしてます(懺悔)。

話をデュエルに戻しますが、次ターンは警告をドロー。露払い+キザンで相手場を一掃し、警告伏せエンド。

自分3ターン目終了

続く相手ターンはモンス伏せエンド。自分ターンはブレイカーをドロー。ここは相手の伏せが何であれ、万が一のパペプラドローをケアしてブレイカーを温存、キザンのみでバトルフェイズ。裏守備は本日2度目の小町。ライフが2000を切って警告が腐ります。

ここのブレイカーを出さないプレイと、キザンの殴りは浅かったでしょうか。チンタラやって札を集められるのを嫌がってキザンは攻撃しましたが、それならブレイカーも突っ込むべきかとも思います。同一ターン内で真逆のプレイをしているのは反省点です。

相手ターンは商人召喚、解体新書を持ってきてエンド。

自分ターンは結束をドロー、ブレイカーが最も輝く盤面が訪れ、結果論温存しておいたのが活きました。ブレイカーを召喚し相手盤面を一掃します。

対戦相手の方が、ここ小町縦にしなかったのは明確なプレミと言っていました。

M2でローチを出すか

ここもかなり迷いました。バラバラにしていた方が236への受けはいいですが、ここから1枚で負けるとしたらサイバードラゴンのドローです。参謀も裏目になりますが、デッキ残存数を考えてサイドラケアを優先しローチを出しました。ただこの時、236×3+参謀1>サイドラ2であることに気付いていません。一応919は既に2枚使っているので、236→919ケアで16のブレイカーを束ねておく必要がないことには気付いています(なら尚更バラバラか)。

相手ターンはモンスターセット。

自分ターンはカゲキドロー。236ケアで殴らずエンド。

相手ターンは伏せ1エンド。

自分ターンは狼煙ドロー。硬直した盤面で動く選択肢が出てきました。

激流葬は重いか?

こういう盤面で一番警戒すべきは激流葬ですが、相手の236らしいカードと激流葬を使わせて、こちらは2枚ドロー出来るならここは貰っても良いと判断。影武者をサーチし、動くことを選択します。

結束の2ドローまで通る

裏守備は236読みをし、参謀でローチを寝かされてもカゲキで戦闘破壊出来るよう、ローチから攻撃。ここは読み通り236→236をリクルートされ、カゲキで殴る訳にはいかないのでバトル終了。

殴った後に236の守備力が200ということに気付き、影武者縦にしておけばリソース枯らせたなと思いましたが、結局3体目の236が出てきて変わらないなとも。ここは手グセプレイでしたがいい方向に働きました。

vs六武衆で先述した言い伝えですが、サイクも攻撃反応もなかったら召喚反応だろうという考えと、相手がカゲキ召喚時に悩んでいたヒントもあって、裏を召喚反応と読み、カゲキ影武者をバラしたままエンド。手グセの影武者守備が活きましたし、召喚無効を貰ってじわじわ負けた過去の反省も活きました。*2*3

相手ターンは236で自爆、参謀でローチを寝かされますが、攻撃宣言時に脱出発動で守ります。モンスターセットしてエンド。今思うと、ここまで必死にローチを守る必要はなかったか?

相手ターン終了時

自分ターンは露払いをドロー。また激流葬を貰っていいかどうかの判断からスタートです。先程と違って激流葬が重すぎですが、激流葬ならさっき使ってるんじゃ?と思い突っ込みます。露払いを召喚した所で警告を発動され、裏守備はよっぽど守りたいカードだから、また236かなと思いました。

1個前のターンで、影武者の攻撃力400>236の守備力200を確認したので、またリクルートされても突破出来るよう影武者を縦に、参謀を出されてもカゲキで突破出来るよう、ローチから攻撃しました。

上記文面の違和感に気付けた方はゲートボールプロです。どういうことかと言うと、裏守備が236だった場合それは3体目なので、影武者で突破する236はいません。また、相手は既に参謀を2枚使っているので、参謀ケアでローチから殴る意味はありません。

上記は記事執筆中に気付きましたが、対戦中は大真面目に236の4枚目と参謀の3枚目をケアしてました。流石にプレイから疲れが伺えます。ただ、影武者縦は小町のリクルートをケアし、ローチから殴りは犬セットをケア出来ています。プレイ中これに気付いていないのはダメダメですが、意味不明なプレミが活きるパターンもあるのは、遊戯王難しすぎですね。

話を戻して、ローチで殴った所裏守備はスノーマン。悩んだ末、相手は影武者破壊を選択。M2でカゲキを横にしてエンド。

相手ターン、参謀召喚でローチを寝かせる所に連鎖除外。参謀は当然2積みのため、相手デッキを確認するチャンスが到来します。神宣や蘇生といった制限カードが眠っている事は確認しましたが、ここは寒波亭ルールに則って長時間相手デッキを眺める事はしませんでした。相手はセットカードを1枚置いてターンエンド。

相手ターン終了時

自分ターンはカゲキをドロー。スノーマンを突破する手段を引けましたが、また激流葬の考慮からやり直し(3度目)です。この思考のやり直しがマジでキツくて、遊戯王をやっていて「苦しい」と感じたのはこの時が初めてでした。さっき連鎖除外で見たデッキに、激流葬や聖バリがあったかなかったかすら思い出せませんでした。正直に話すと、ここまで来ると早く楽になりたいと思っていた部分はあると思います。自分自身に行くしかないと言い聞かせて、カゲキを召喚、リバイスまで通ります。

バイスの着地まで通って少し気持ちが楽になりました。さっきのターンで参謀に寝かせてもらったお陰で、聖バリケアが可能になっています。

残り時間の考慮

ここはケアする余裕があると考えて、聖バリケアを選択しました。しかし、試合後にここローチ縦だったんじゃね?と高橋に言われます。

というのも、リバイス召喚の時点で残り1分を切っていて、ライフ差1600でETを迎えそうな場面でした。仮にここで聖バリがあってリバイスを破壊された場合、ローチが残ってもスノーマンが突破出来ず負け濃厚の状況です。リバイスだけが聖バリを食らっても負けるなら、ここは全ツッパでローチも攻撃してライフ有利を取るべきだったかもしれません。一応次ドロー活人剣術の筋は残ってはいるのですが…。よくそういう負け筋まで気付けるよな〜と感心していたのですが、どうやら似た状況で聖バリケアをした結果ET負けを経験したらしいです。今回の警告読みカゲキ影武者バラもそうですが、過去の負けの経験って大事だなと改めて思いました。

バイスの攻撃は無事通り、M2でローチ縦。相手ターンはいいカードを引けなかったのか、ここでサレンダーをしてとうとう決着です。

 

おわりに

今回の大会レポはいかがだったでしょうか。自分で言うことではないですが、前回のレポと比較して、プレイの精度は上がってきていると思います。今大会では「露骨なプレミをしない」ことを目標にしていて、記事にして見返すとあちゃ〜という部分はあるのですが、対戦終了後にすぐ気付くようなプレミをしなかったのは成長を感じます。

しかしながら、カラクリ戦は本来かなり手前の段階で負けているので、プレイというより構築やプランから練り直す必要がありそうです。

今回はこんな所で、次の寒波亭は勝ちます。