はじめに
oo-arashi's blog愛読者の皆様、お久しぶりです。前回執筆したエレキタリス記事からは約4ヶ月、六武衆記事でいえば、留守番で平成遊戯CSを優勝した去年8月ぶりの更新となります。しばらく何をしていたかというと、去年の6月にとある大会で最下位を喫し、「群馬亭主催:どんさんが参加する大会で俺が最下位はおかしい(ド失礼)*1、これは明らかに構築が間違ってる」と確信してから、トゥルースを捨て荒行をしばらく使っていました。ただ、そこからまた半年後のはっちCSでは、自分が2連敗したせいでチームメイトの足を片方ずつ引っ張り3回戦敗退。その負け方も、不運といえばそこまでですが、プレイミスというほどのミスもなくあっさり負けたのが腑に落ちず、今日に至るまでトゥルースの研究を再開していました。
研究にいそしんでいた約半年間、気付いたことを記録に残さず忘れていくのは勿体無いので、備忘も兼ねてこのブログに残します。あらかじめ断っておくと、今回語るのはあくまでトゥルース型における各カードの是非なので、荒行型を使う多くの人は鵜呑みにしすぎないようご注意ください。ちなみに、ここ4〜5月の成績は、4-4、4-4、5-3、5-1、3-3、3-4、0-3、1-2、2-3と普通に負けているので悪しからず…。
デッキコンセプト
さて、先述した通り、今回はこの半年間で試したカードを中心に語っていきます。色んなカードを試しては抜いたので、文量もそこそこ多くなっています。ただ、色々と語る前に最初に語っておきたいのが、今回のデッキコンセプトです。
トゥルースを使う以上、速度では荒行型に大きく劣るので、「先攻展開から封殺して勝ち」をある程度捨てて構築しています。その代わり、序盤中盤でカードが腐ることを避け、戦えない事故を極力抑えたつもりです。荒行ほど先攻シエンは立ちませんが、ジャンドのように制限/純制限カードの組み合わせでしか先攻展開出来ないわけではなく、かといって後手はヤイチから罠を剥がしつつ活人での捲りもできる、そんな「先攻展開もできるミッドレンジ(中速)デッキ」をイメージして構築しています。
採用カード

メイン
次元幽閉
元々六武衆は先出しされた脅威に脆いところがありますが、後撃ちできる除去を増やして気持ち後手を意識しています。このカードはシエンとの相性がそこまで良くない*2と思っていますが、その反面ヤイチとは相性のいいカードです。ヤイチで割って返しに幽閉で守ってもう一枚割ったりでもすればだいたい勝ちです*3。速攻を意識すると、受動的なこのカードよりも脱出装置の方が攻めに使いやすいですが、盤面を支配していない状況を構築段階で想定しているので、脱出よりも優先度が高いです。
また、これは次に紹介する2枚にも言えることですが、“メインに入りうるカードは極力メインに入れる”というコンセプトを今回は取っているので、今では抜く選択肢のないカードになっています。
奈落2枚目
これまでずっと確定でサイドに入れてた奈落2枚目をメインに格上げしました。サイドに入れてた理由としては、無限回擦りますがふぉるさんの罠を散らす理論に共感したことと、幽閉よろしくシエンの後ろに置いて絶対の安心感がないことが理由でした。
今回メインに格上げとなった理由は、先述した”メインに入りうるカードはメインに”というコンセプトが全てです。これについてはサイドデッキのところで詳細に話します。
ダストシュート
このカードに関しては後手を意識するコンセプトと真逆を行くカードで、しばらくはサイドに入れていました。先攻を取った時点でダストを使わなくても有利だし、後手で使うには相手デッキに依存する(特にラギアには役に立たない)こともあって、真っ先にメインから抜いていました。しかしそれ以上に、先手で発動すればどんなデッキにも刺さるレンジの幅の広いカードが、サイドの1枠を潰していることの方が良くないと感じてメインに戻しました。
サイド
さて、先ほど述べた“メインに入りうるカードは極力メインに入れる”方針ですが、それはサイドの枠をあけるためです。だいぶ前の話になりますが、私の尊敬するゲイさんというプレイヤー(@xmas8787)が、「六武衆のサイドは専門家(=尖ったカード)で固めるべき」とおっしゃっていました。この意図が最近になってやっと分かってきて、奈落ダストのような比較的丸いカードに枠を割かず、より相手デッキに致命的なカード、その中でも特に、自分のプレイングではどうしようもない展開に抗えるカードこそサイドデッキに採用するべきだと考え、丸いカードをメインに、尖ったカードをサイドに入れることを意識しました。
グレイブスクワーマー/ニュードリュア
先攻ラギアに対する専門家の方々。特にラギア+聖杯にまで抗えることを優先し、スノーマンではなくこれらを採用しています。ジャンドガジェ代行暗黒と違って、六武衆のメインギミックに追放者/マクロが致命傷にならないので、スクワーマーが次元系に貫通されるリスクが他のデッキよりも少ないのは、六武衆のメリットであると考えます。1枚ニュードリュアに散らしているのは、手札で被った時に打点を持っているかどうかで、自爆の反射ダメージを抑えたり、ダイレクトアタックができるかどうかの役割が変わってくるためです。

ニュードリアではなくニュード“リュア”
パペットプラント
言わずもがな六武衆に対する専門家。特にトゥルース型はトゥルースセットから入ることが基本ムーブであり、何かの間違いで相手の後手1シエンが立ったりすると、相手エンド時に開きたいトゥルースを有効に使えないので、ミラーは荒行同士で戦うよりも分が悪いです。流行りの荒行型ではあまりパペプラの採用は見られませんが、丸い罠をメインに入れて枠を捻出しているからこそ入るカードだと考えています。
また、これはまだまだ研究途中ですが、このカードが意外とHEROに対しても弱くないかもしれないなと考えています。これまで対HEROのパペプラは、デュアスパでも超融合でも回避されるので、損失なくモンスターを供給できるガジェットでしか強くないと考えていました。しかし、後手1であればスパークの回避先がなく、影武者やキザンと一緒に超融合を撃たれてもガイアが出てくる分には許容範囲です。また、リリース師範が通ればデュアスパ/ヒロブラ/スキドレを貫通しながら21打点を擁立でき、十分後手捲りに組み込めるカードではないかと考えます。しかしながら、先述の通りデュアスパの当て先がない後手1でしか強く打てないので、対HEROについては今後も要検証です。
DDクロウ
暗黒界の先1闇デッキや、クイックの先攻展開という無理ゲーに対する専門家。また、対ジャンドにおいて場に置かない妨害という点が大事で、ブラフしか置かなかった時に展開される恐怖と、本命を置いてライコウに抜かれる恐怖とで不利な強制二択を迫られるところ、このカードは手に持ちながら妨害を構えることができ、ある意味でやり取り拒否になる点がとても偉いです。

ライコウをケアすることで発生する別の裏目*4
エクストラ
ナチュルランドオルス
つい最近入れはじめたカード。このカードは以前別記事で「シエン+ランドの構えがパール/ガイアナイトに貫通されるから強くない」と主張していましたが、このカードの真価は妨害を構えることよりも攻める時のケアにあります。特に六武衆はゴーズをドカ踏みするわけにはいかないデッキなので、空盤面に対してクネクネすることが多くなってしまうのですが、師範+影武者の何も起きない札からゴーズ/リバースケアが出来るので、最近になって評価を改めました。
また、クイックやジャンド、カエルなど、サイドからお触れが入ってくる可能性があるけど、サイクロンが腐る可能性もある相手に対して、その腐ったサイクロンに別の役割を持たせられる点が優秀だと考えます。
No20 蟻岩土ブリリアント
このカードもゴーズを意識しての採用です。シエン+カゲキヤイチみたいな盤面で攻めている時に、ゴーズが出てもM2ブリリアントからシエンを28打点にあげることでゴーズケアが可能で、同じくゴーズが重いラギアには出来ない、六武衆独自の強みだと考えます。
抜けていったカード
抜いていったカードを「なんで抜いたんだっけ?」となってまた同じ回り道をしないよう、こちらについても語っておきます。何故採用しているかより、何故採用していないかを語る方が熱が入っています。

メイン
強欲で謙虚な壺
動けない事故を減らしたいのと、初手はトゥルースセットエンドを良しとするスタンスなので、強謙のSS不可の制約は問題ないと考えていました。
また、このデッキにおいてヤイチを2枚採用している理由は、デュエル中に2枚使いたいからというよりも、初動札として優秀なので早く引き込みたいからです。一方で、ヤイチの同名被りや影武者との被りは召喚権が重かったり、既に必要札が揃っている場合は狼煙が余ることが若干の気がかりではありました。そこで、ヤイチ2枚目を強謙に変えることで、札が揃っていない時はパーツ集めに、揃っている時は結束活人を探すカードとして小回りを効かせられると考えました。
実際この考え自体は間違っていないと思いますが、一つ見落としていたのは、後手での使いづらさです。後攻時に初手からヤイチを持っているのと、強謙でヤイチを加えるのとでは雲泥の差があり、強謙が先手用カードであることに気付いたためoutとなりました。
死者蘇生
このカードは以前の記事で高評価としており、トゥルースは六武衆モンスターの種類が荒行型ほど多くないので、背水よりも蘇生のほうが使い勝手がいいと思っていました。しかしながら、使えば使うほど弱いところが目立ち背水と入れ替えました。
ヤイチに警告を貰ったところに蘇生ヤイチ+キザン/師範で切り返す動きは強いですが、ヤイチ1枚に警告を使わせている時点で動きとしては十分及第点を取れています。また、トゥルース+ヤイチに対する警告は、次のターンの影武者戦闘破壊込みでアド損をするので、蘇生の切り返しは理想的ではありますが、ここはキザンや師範が輝くシーンであり、メインに5枚入っているカードの役割をわざわざ奪うようなことはしなくていいと考えます。
ここまで蘇生の利点が薄いことを述べてきましたが、真に問題なのは事故った時に全く役に立たないことです。罠であれば多少の延命ができますが、蘇生を持っていたところでブラフとしてしか機能しません。また、蘇生は実質モンスターカードですが、初動においてはモンスターカードとして換算できず、2枚モンスターを揃えることが重要な六武衆にとって致命的な遅延を生み出します。蘇生を引いた試合で必ず負けるわけではありませんが、動けず負けた試合は必ず手札に蘇生が来ているといっても過言ではないほど、足を引っ張るシーンでの弱さが目立つカードです。
「最も女にかまけているYP」ことパイナポー竜崎との対戦成績は、私が「最も女にかまけていないYP」なので当然6-1ですが、唯一の負けを喫した福々雪合戦準決勝の3本目、ダイガスタフェニックスの素材として取り除かれた球を蘇生してリリース師範に奈落を受けたシーンは涙なしには語れません。

その後優勝賞品のプレマをナポから頂く弱男
代わりに入れている背水も、結局事故った時に動けないのは同じですが、そこに目を瞑ってでも採用するメリットが背水にはあります。とんでもない負けゲーを背水1枚で捲った経験、あるいは捲られた経験が皆さんにはあると思いますが、同じシーンで蘇生を1枚持っていても何も起きません。荒行型であれば、ライフを詰めるダメ押しの一手としての使い道がありますが、トゥルース型はライフを取ることに全力の構築となっていないので、その役割も薄いです。
動けない時に何も出来ないので、六武衆の蘇生札は4枚までというのが持論*5ですが、活人/背水/蘇生の中で最も採用メリットが薄いと感じた蘇生をoutとしました。
激流葬
後手意識は勿論ですが、先攻トゥルースセットエンドを良しとする構築なら先手でも腐らないと考え、しばらくメインに入れていました。六武衆のメイン激流が流行っていないので相手の不意をつきやすいこともあり、一時期は高評価のカードでした。しかし、トゥルースと一緒に置く→こちらの展開前に使いたいので相手の後手1で開きたい→後手1から激流葬が直撃するような超展開をしてくるのは六武衆かクイックくらいしかおらず、先手でモンスターを出さないからといって激流葬を活かせるわけではないことに気付きoutとなりました。
後手捲りや事故った時の時間稼ぎに適任ではあるものの、有利状況やパーツが揃っている時の運用が難しく、必須カードではないと考えます。このブログを出すことで激流葬ノーケアの展開をされるようになっても困るので、不定期で入れるベンチ入りカードという評価です。
六尺瓊勾玉

このカードは七つ道具との入れ替え枠ですが、今は七つ道具に軍配が上がっています。というのも、この枠は相手の妨害に対するカウンターの役割を期待して採用するのですが、発動条件のある勾玉は役割を遂行できずに腐るシーンがそこそこあります。七つを持っている状況でブラロやブラホを止められないことは仕方ないなと割り切れますが、勾玉を持っている状況で相手の警告や永続罠を止められないととてもストレスがかかります。ブラロ/トリシューラ+七つの構えや、ラギア対面に激流/ミラフォ+七つで構える際、同じ役割を勾玉ではできないこともマイナス要因です。
勾玉のメリットは特に対天使のヒュペ/朱光にあるので、天使の分布が今のラギアを大きく越えてくるようなことがあれば再検討したいです。
王宮の弾圧
一生出し入れを繰り返しているカード。特に今回のレシピは罠が厚くなっているので、特殊召喚する予定がなくなってから弾圧を置き、それまでは他の罠で耐えるということがしやすくなっていそうなことと、罠を散らす目的でも、奈落2枚目の枠をこのカードにしようかしばらく迷っていました。決め手になったのは今回の下記デッキコンセプト、
- 丸い罠(=奈落)をサイドに入れないこと
- 先攻制圧を全力で目指さないこと
前者についてはおおよそ説明済みですが、メイン戦に限った奈落と弾圧の比較でいえば、おそらく「奈落が弾圧なら…」と思う試合も、「弾圧が奈落なら…」と思う試合もトントンくらいであると思います。一方で、奈落2枚目は確実にサイドに入れる反面、シエンへの耐性が上がっているサイド後の相手デッキに対して、シエン+弾圧はリスクが大きいことから、必ずしも弾圧はサイドに入らないと考え、奈落を優先することにしました。
また、先攻制圧を目指さないコンセプトに関しては、確かにシエン+弾圧は分かりやすく強いし、この組み合わせが相手を詰ますことが多々あることも理解していますが、手札に弾圧があることでゲームを急ぐ理由になってしまうことが、今回の構築にはあっていないと考えました。
トゥルースリィンフォース(3枚目)
トゥルースを使う以上動き出しが遅くなるので、せめて六武衆が2枚揃わないことによる初動の遅れを減らそうと当初は3積みしていました。しかし、トゥルース被り(影武者込みも)が強くないことはもちろんですが、影武者を使い切ってトゥルースが発動不可になるケースもあることを反省し、枚数を減らしました。最も避けたい展開は六武衆が2枚揃わないことなので、これ以上の減量は今のところ考えていません。
サイド
スノーマンイーター
前述の通り聖杯を貫通するスクワーマーを優先しました。守備1900がこのカードの利点ですが、守備2000のカゲキの存在がその利点を薄めると考え抜くことになりました。スノーマンにしかないメリットとしては、
- 攻めに転じるタイミングでバトルフェイズに入らず除去ができる
- ライオウ+聖杯の時に破壊or耐久ができる
- メロウガイストに裏目を作れる
- 無零に起こされた時に効果が起動する
- 影武者orLv3と合わせてシンクロorXyzが可能
といったところがあるので、スクワーマーのデメリットを感じたらまた交替になる可能性は十分あります。
Xセイバーパシウル
このカードは勿論ラギアを意識したカードですが、ラギアそのものというより、ブレイカーを意識したカードです。戦闘耐性を持つこのカードと、魔法罠破壊のブレイカーには一切接点がありませんが、それを繋ぐのがトゥルースリィンフォースの存在です。
これまたゲイさんの受け売りですが、「ブレイカーとやり取りをするカード*6」の重要性はたびたび聞いていて、自分はその仕事を砂塵に任せていました。しかしながら、ブレイカーが砂塵を対象に取って、その砂塵で相手のバックを割っても、ライフを押し切られて結局負けるなと感じていました。例えばガジェットであれば、シンクロやXyzで伏せ読みを進めながら、要所で「その伏せは七つ道具‼️」と言って罠を直撃させるプレイングがありますが*7、六武衆においては伏せ読みを進められるほど攻め手が継続せず、結果七つの場所を読めずに砂塵を有効に使えないと感じました。であればライフを守るカードにハズレくじの仕事をしてもらおうとなり、トゥルースを活かす意味でこのカードを使っていました。
しかし、スクワーマーでせっかく腐らせた聖杯に役割を与える点が気になったことと、他の専門家に枠を割きたいこともありoutとなりました。サイド枠が20枚くらいあれば採用圏内になるかといった評価です。
ドッペルゲンガー/カースドフィグ
ドッペルゲンガーはスキドレ/聖杯に貫通されるのでフィグも試しましたが、対ラギア後手で罠に干渉してもライフを詰め切られて負けることが多かったので、モンスター除去できるスクワーマー/ニュードリュアを優先しました。
トラゴエディア
対ラギアにおいて裏守備で構えているところにモグラor脱出でライフを取られる負けも多々あるので、2枚目のゴーズとして試していました。しかし、手札を5枚以上抱える必要があり、結果として攻撃反応や裏守備が置けないまま聖杯を貰って負ける展開もあり、扱いきれないと判断しました。
対六武衆においては師範を切ってシエンを奪う擬似パペプラの役割を期待しましたが、実戦で試すこともなく、総じて専門家になりきれなかったカードだと思います。
サイクロン
以前の記事で、シエンやヤイチがいるのでメインに2枚も必要ないと書きました。どちらかといえばサイクより七つや心鎮壺を入れたい考えは変わっていませんが、サイクほどの丸いカードをサイドに入れることのほうが問題なので当たり前にメインに戻りました。
実は朝青龍はこのセリフを言っていない
連鎖除外
特にガジェ/ジャンドを意識したカードで、ガジェに対してはストライカーを抜くことでパペプラへの警戒を解けたり、ジャンドに対してはバルブ/スポーアを抜くことでついでに手札を確認できる点が強いと考えていました。しかし思ったより直撃させられない展開もあり、ガジェ/ジャンドへは割拠を入れて対策しているので、サイド枠をあけるためにoutとなりました。
畳返し
ガジェットに対する専門家。こちらの展開札が揃っていない状況でガジェ側に止まってもらうには必要なカードですが、ガジェの分布が少なすぎるので今は抜いてます。猿ぅを炊きたくなったら入れます。

おわりに
さて、長くなりましたがこの辺で今回の記事の〆とします。あえてもう一回言いますが、成績は良くないので記事の内容に説得力はありません。ただ、一つ朗報なのは、“あの”わべさんが謎の身内大会にトゥルース型を持ち込んで優勝したという事実です。
本人曰く狼煙と活人を引いただけとのことですが、荒行型のプロが、大事な大会にわざわざトゥルースを持って行ったという事実が、一定の評価の裏付けになるのではないでしょうか。まあ、デッキが弱くないとすると、あんまり勝ってない誰かさんが弱いということを裏付けてしまうんですけどね。