oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

ブログ全体の目次(随時更新)

 

はじめに

最近ありがたいことに、ブログの閲覧数が伸びていたり、寒波亭の会場で「ブログ読んで六武衆組んできました!」とお声がけいただいたりして、ブロガー冥利につきます。以前から、はてなブログのシステム上、書いた記事が時系列順で並べられているだけでは記事が読みづらいと思っていたので、記事をまとめる記事を作りたいなと思っていました。*1

六武衆について手早く知りたい方は、最も完成度の高い「寒波亭グランド2024~トゥルース型~」2025年7月現在で最新の「第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~」の記事ではトゥルースと荒行の違いが書かれているので、そちらの構築記事を読んでいただき、次に、一番最初に書いた「六武衆の負け方、勝ち方、取るべきプラン」を読んでいただければ、おおよその六武衆の使い方、気を付ける点をおさえられると思います。

お時間のある方は、構築記事や大会レポート、ファンデッカス記事等好きな物からお読みいただければ幸いですが、六武衆の構築記事に関しては、カード(特に月の書や弾圧等)の評価をコロコロ変えているので、古いものから時系列順にお読みすることをお勧めします。*2

 

六武衆構築記事

トゥルース型研究記録2026春(2026年5月)

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第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~(2025年7月)

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寒波亭グランド2025~秘密主義構築~(2025年5月)

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強欲で謙虚な壺徹底解説(2025年4月)

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第23回寒波亭~対天使意識構築~(2024年10月)

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寒波亭グランド2024~トゥルース六武~(2024年7月)

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第19回寒波亭~荒行型~(2024年4月)

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第16回寒波亭~待ち意識構築~【心鎮壺型】(2024年1月)

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第15回寒波亭~アグロ六武衆~(2023年11月)

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第12/13回寒波亭~レシピ変更の経緯~(2023年8月)

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第10回寒波亭レポート(2023年5月)

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大会レポート記事

寒波亭グランド2025(2025年7月)

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トリシューラカップゲスト参戦(2024年11月)

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寒波亭グランド2024後編~決勝トナメ~(2024年7月)

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寒波亭グランド2024前編~予選~(2024年7月)

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第19回寒波亭/第6回福々雪合戦大会レポート(2024年4月)

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第15回寒波亭レポート(2023年11月)

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福々雪合戦大会レポート(2023年11月)

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第12/13回寒波亭レポート(2023年8月)

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六武衆解説

第33回寒波亭~トゥルースから荒行へ~(2025年7月)

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過去2年の成績から見るデッキ相性考察(2024年12月)

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EXデッキ概論(2024年10月)

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六武衆総論(2023年4月)

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不採用カード(2023年3月)

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採用カード(2023年1月)

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六武衆の負け方、勝ち方、取るべきプラン(2023年1月)

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ファンデッカス記事

サイバー流~第5回渋谷CS~(2026年8月)

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神炎皇ウリア~第7回寒波亭mini~(2025年10月)

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リクル昆虫~平成遊戯CS0-4~(2025年1月)

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アマリリスカウンターver2024~平成遊戯CS0-4~(2024年9月)

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スクラップ~大嵐システム搭載~(2024年5月)

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TG宝玉獣~つりおCSベスト4~(2024年3月)

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聖域代行(2023年12月)

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アマリリスカウンター~サブトナメ0-2~(2023年9月)

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エンディミオン(2023年6月)

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その他記事

エレキタリス~時代を動かす最強のリス~(2026年1月)

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強欲で謙虚な壺徹底解説(2025年4月)

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TGワーウルフはいつ出せるのか?(2025年3月)

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MD(マスターデュエル)での対戦環境の整え方(2024年11月)

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【カードが違います】裁定が違う理由を考える(2023年12月)

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制限・準制限カードは入れ得か?(2023年7月)

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*1:つまるところはohkamiさんのパクリです。

*2:考え方がどう変わっていくかが分かるため

【1103】選考会環境(PHSW発売前)考察【六武衆】

はじめに

今日はキャリアさん主催のカンブリア紀CSに出てきました。カンブリア紀CSとは、ラギア(恐竜)が出る前という意味で名付けられた大会名ですが、いかんせんカンブリア紀の知名度が低く、この意図にどれだけの人が気付いていたのかは謎です。ちなみに大会結果の方はというと、蓋を開けてみれば6-1で結構勝てたので、結果論の勝ち語りをします。急遽電車の中で書いているので、内容は細め薄め柔らかめですがご了承下さい。

 

 

 

 

採用カード

 

メイン

エニシ荒行増量

普段はトゥルース:荒行を1:1にするハイブリッド型を好んで使っていますが、ラギアがいないことに加え、カラクリ代行六武衆が環境上位に来ると考えたので、そこに強いエニシをメイン採用しました。久々に使うとバウンス効果が鬼強かったです(小波)。

 

王宮の弾圧

こちらもラギアなしのカラクリ代行六武衆環境意識。普段は相当毛嫌いしているカードですが、後述する脱出装置のメイン採用もあり追い風が吹いていました。

 

強制脱出装置

普段奈落を入れている枠ですが、ラギアがいないのでカラクリとミラーで打ちやすい脱出に変更。HERO相手も融合体に先置きしなくていいので使いづらさはなく、代行に関しては奈落>脱出ですが、付随して入れた弾圧が代行キラーなのでトータル+になっています。そもそも荒行型が高速でライフを取るデッキなので、環境に合ってる&構築に合ってることもあり、一昔前の荒行型のテンプレに近い形となっています。

 

サイド

普段ラギアのために入れてるカードが10枚くらい減ったので、びっくりドッキリメカマシマシです。

 

パペットプラント

ミラーが多発すると読んで投入。普段の1103だとミラーのパペプラは入っても一枚なので切りがちですが、この環境のパペプラは天使もカラクリも余った枠に入れてくるので、打たれる立場としてサイチェン後どこまで意識すべきかという線引きがとても難しかったです。どこぞのおじさんに普段から口酸っぱく言われている身なのでまだマシですが、ラギアが使えない環境だからという理由で六武衆を使うと、痛い目を見るかもしれません。

 

グランモール

ミラー兼カラクリ用。六武衆相手は攻撃反応が抜かれやすいため通りやすく、御前を貫通して一枚で仕事できるのも偉い。

 

妨害電波

本日のエレキタリス枠。カラクリ専用カードです。トラスタ七つスタダを貫通し、ライフを一気に取りに来た時でも打てる攻撃反応的な側面も持ち、山上で引いてきても間に合う神のカード。普段はカラクリ専用メタなんてとても入れてられませんが、六武衆が最も相性の悪い相手だと考えているので、枠が余るならここまでやります。シエンが巻き込まれて帰っていくのと無零怒に1ドローされるところはご愛嬌、ナチュビは勘弁。

またしてもついでにメタられるドラグ

 

畳返し

代償が3枚になったガジェット用の枠。代償が増えたから砂塵を増やすのは安直すぎです。男は黙って畳返し。

また猿ぅにぶち当てたかったですが、どんでんさんが急遽参加出来なくなったことに連動して猿ぅもキャンセルしてしまったため、サイドデッキで暇してました。ウンディーネに打てるやん!と言ってサイドインするも、冷静にコストの墓地送りが通ることに気付いたのはデュエルが始まってからというのはここだけの話。

 

妖精の風

暗黒とカラクリの門+御前、新書+御前に砂塵では間に合わないので風をひとつまみ。これに関しては普段の1103でも暗黒とカラクリが多ければ採用すると思います。ガジェット相手に代償+御前を割るために入れるかは、こちらが割拠を貼ってることも想定されるため諸説。

 

終わりに

細め薄め柔らかめなのでこの辺で〆ます。今回の反省としては、ラギアがいないから幽閉はいらないと思っていたら、天使やBFなどサブギミックとしてメインライオウ入りの構築が多くいたのは予想外でした。また、ラギアがいなくなれば1番強いデッキはカラクリだと考えていましたが、じゃあすぐに使えるデッキかといえばそんなこともないので、この点も環境読みを外していたと思います。

素行によらず整った字を書くキャリアさん

普段ラギアに虐げられていたデッキがイキイキしてたので、味変として定期的にやりたい環境だなと思いました。次回開催待ってます!

【1103】サイバー流【第5回渋谷CS】

 

はじめに

サイバー流と聞いてワクワクしてしまった皆様へ、まずは謝罪から入らせていただきます。今回【サイバー流】とさせていただいておりますデッキレシピはこちらになります。

 

デッキレシピ

蓋をあければ不純物入りHERO

えー、言い訳をさせてください。当初は↓のようなレシピで、HERO要素を薄めてなんとかならないかと模索しておりました。

 

こちらのレシピ、パッと見で分かる通り大変弱いリストとなっていて、サイバーツインが出やすいように融合呪印生物を入れ、更にそこへのアクセス手段としてプリズマリミリバクリッチーのシステムを採用しました*1。

しかしながら、サイバーツインは出やすくなるものの、プリズマー+リミットリバースを揃えてまでやることが、融合呪印生物のサーチというのはあまりにも弱く、そこまで手間暇かけて出てくるのが2回攻撃の28打点では労力に見あっていないなとなり、結果として冒頭のレシピの通りとなりました。

 

Killルート

ほぼHEROであるからには、純HEROにはできない付加価値が必要となりますが、この点はご安心ください。ちゃんとこのデッキでしかできないことがあります。HERO使いの皆さん「アライブ/エマコ/超融合の3枚で1killできる」と聞いたらちょっと興味を持ちませんか?

killルートはとっても簡単で、アライブ→プリズマー(→効果でサイドラ名称に)、エマコ→プリズマ(〃)、あとはサイバードラゴン2体で超融合してツインを出すだけです。総ダメージは1700×2+2800×2=9000なので、打点1000までのモンスターであれば上から貫通できます。

一例としてアライブ/エマコ/超融合を出しましたが、早い話がサイバードラゴンを2体並べて超融合を打てばいいので、

  • サイドラ/エマコ/超融合
  • サイドラ/プリズマー/超融合
  • アライブ/蘇生/超融合
  • アライブ/リビデ/超融合
  • エマコ/蘇生/超融合
  • エマコ/リビデ/超融合
  • プリズマー/蘇生/超融合
  • プリズマー/リビデ/超融合

でも行けます*2。これらはサイドラが盤面にいるので総打点が400上がり、グリーンガジェットまでなら貫通できる現実的な1killとなります。

 

実戦では…

渋谷CSでは自認オースチンオブライエンと、自認早乙女レイのチームGXで出撃し、チーム一勝が目標でしたが…

なんと、個人3-1、チーム2-2でサイコロ振りでオポ上がりトナメ進出まで漕ぎ着けることができました。やりたかったプリズマー(サイドラ)×2+ツインの1ショットkillも一度成功し、これでやっとこのデッキも供養できます。

 

おわりに

今回の記事はとても短いですが、こんなところで〆ます。実はこのデッキ、1年ほど前から組んで回していたのですが、温めすぎて執筆意欲が冷めてしまったので、ブログは適当仕様です。デッキの改良点があるとすれば、ショックルーラーは流石に入れた方がいいということと、サイドラの召喚条件を満たしつつ前盤面をどかして1killに向かいやすくするために、強制脱出装置をメイン採用したいといったところです。

それでは最後までお読みいただきありがとうございました。

*1:このシステムはみんな大好きシンクロ連合から拝借しています

*2:killルートがたくさんあるかのように錯覚させるために細分化して書きました。これを見てスゲーと思ってしまった方は詐欺に気をつけてください

【1103】トゥルース型研究記録2026春【六武衆】

 

はじめに

oo-arashi's blog愛読者の皆様、お久しぶりです。前回執筆したエレキタリス記事からは約4ヶ月、六武衆記事でいえば、留守番で平成遊戯CSを優勝した去年8月ぶりの更新となります。しばらく何をしていたかというと、去年の6月にとある大会で最下位を喫し、「群馬亭主催:どんさんが参加する大会で俺が最下位はおかしい(ド失礼)*1、これは明らかに構築が間違ってる」と確信してから、トゥルースを捨て荒行をしばらく使っていました。ただ、そこからまた半年後のはっちCSでは、自分が2連敗したせいでチームメイトの足を片方ずつ引っ張り3回戦敗退。その負け方も、不運といえばそこまでですが、プレイミスというほどのミスもなくあっさり負けたのが腑に落ちず、今日に至るまでトゥルースの研究を再開していました。

研究にいそしんでいた約半年間、気付いたことを記録に残さず忘れていくのは勿体無いので、備忘も兼ねてこのブログに残します。あらかじめ断っておくと、今回語るのはあくまでトゥルース型における各カードの是非なので、荒行型を使う多くの人は鵜呑みにしすぎないようご注意ください。ちなみに、ここ4〜5月の成績は、4-4、4-4、5-3、5-1、3-3、3-4、0-3、1-2、2-3と普通に負けているので悪しからず…。

 

デッキコンセプト

さて、先述した通り、今回はこの半年間で試したカードを中心に語っていきます。色んなカードを試しては抜いたので、文量もそこそこ多くなっています。ただ、色々と語る前に最初に語っておきたいのが、今回のデッキコンセプトです。

トゥルースを使う以上、速度では荒行型に大きく劣るので、「先攻展開から封殺して勝ち」をある程度捨てて構築しています。その代わり、序盤中盤でカードが腐ることを避け、戦えない事故を極力抑えたつもりです。荒行ほど先攻シエンは立ちませんが、ジャンドのように制限/純制限カードの組み合わせでしか先攻展開出来ないわけではなく、かといって後手はヤイチから罠を剥がしつつ活人での捲りもできる、そんな「先攻展開もできるミッドレンジ(中速)デッキ」をイメージして構築しています。

 

採用カード

メイン

次元幽閉

元々六武衆は先出しされた脅威に脆いところがありますが、後撃ちできる除去を増やして気持ち後手を意識しています。このカードはシエンとの相性がそこまで良くない*2と思っていますが、その反面ヤイチとは相性のいいカードです。ヤイチで割って返しに幽閉で守ってもう一枚割ったりでもすればだいたい勝ちです*3。速攻を意識すると、受動的なこのカードよりも脱出装置の方が攻めに使いやすいですが、盤面を支配していない状況を構築段階で想定しているので、脱出よりも優先度が高いです。

また、これは次に紹介する2枚にも言えることですが、“メインに入りうるカードは極力メインに入れる”というコンセプトを今回は取っているので、今では抜く選択肢のないカードになっています。

 

奈落2枚目

これまでずっと確定でサイドに入れてた奈落2枚目をメインに格上げしました。サイドに入れてた理由としては、無限回擦りますがふぉるさんの罠を散らす理論に共感したことと、幽閉よろしくシエンの後ろに置いて絶対の安心感がないことが理由でした。

今回メインに格上げとなった理由は、先述した”メインに入りうるカードはメインに”というコンセプトが全てです。これについてはサイドデッキのところで詳細に話します。

 

ダストシュート

このカードに関しては後手を意識するコンセプトと真逆を行くカードで、しばらくはサイドに入れていました。先攻を取った時点でダストを使わなくても有利だし、後手で使うには相手デッキに依存する(特にラギアには役に立たない)こともあって、真っ先にメインから抜いていました。しかしそれ以上に、先手で発動すればどんなデッキにも刺さるレンジの幅の広いカードが、サイドの1枠を潰していることの方が良くないと感じてメインに戻しました。

 

サイド

さて、先ほど述べた“メインに入りうるカードは極力メインに入れる”方針ですが、それはサイドの枠をあけるためです。だいぶ前の話になりますが、私の尊敬するゲイさんというプレイヤー(@xmas8787)が、「六武衆のサイドは専門家(=尖ったカード)で固めるべき」とおっしゃっていました。この意図が最近になってやっと分かってきて、奈落ダストのような比較的丸いカードに枠を割かず、より相手デッキに致命的なカード、その中でも特に、自分のプレイングではどうしようもない展開に抗えるカードこそサイドデッキに採用するべきだと考え、丸いカードをメインに、尖ったカードをサイドに入れることを意識しました。

 

グレイブスクワーマー/ニュードリュア

先攻ラギアに対する専門家の方々。特にラギア+聖杯にまで抗えることを優先し、スノーマンではなくこれらを採用しています。ジャンドガジェ代行暗黒と違って、六武衆のメインギミックに追放者/マクロが致命傷にならないので、スクワーマーが次元系に貫通されるリスクが他のデッキよりも少ないのは、六武衆のメリットであると考えます。1枚ニュードリュアに散らしているのは、手札で被った時に打点を持っているかどうかで、自爆の反射ダメージを抑えたり、ダイレクトアタックができるかどうかの役割が変わってくるためです。

ニュードリアではなくニュード“リュア”

 

パペットプラント

言わずもがな六武衆に対する専門家。特にトゥルース型はトゥルースセットから入ることが基本ムーブであり、何かの間違いで相手の後手1シエンが立ったりすると、相手エンド時に開きたいトゥルースを有効に使えないので、ミラーは荒行同士で戦うよりも分が悪いです。流行りの荒行型ではあまりパペプラの採用は見られませんが、丸い罠をメインに入れて枠を捻出しているからこそ入るカードだと考えています。

また、これはまだまだ研究途中ですが、このカードが意外とHEROに対しても弱くないかもしれないなと考えています。これまで対HEROのパペプラは、デュアスパでも超融合でも回避されるので、損失なくモンスターを供給できるガジェットでしか強くないと考えていました。しかし、後手1であればスパークの回避先がなく、影武者やキザンと一緒に超融合を撃たれてもガイアが出てくる分には許容範囲です。また、リリース師範が通ればデュアスパ/ヒロブラ/スキドレを貫通しながら21打点を擁立でき、十分後手捲りに組み込めるカードではないかと考えます。しかしながら、先述の通りデュアスパの当て先がない後手1でしか強く打てないので、対HEROについては今後も要検証です。

 

DDクロウ

暗黒界の先1闇デッキや、クイックの先攻展開という無理ゲーに対する専門家。また、対ジャンドにおいて場に置かない妨害という点が大事で、ブラフしか置かなかった時に展開される恐怖と、本命を置いてライコウに抜かれる恐怖とで不利な強制二択を迫られるところ、このカードは手に持ちながら妨害を構えることができ、ある意味でやり取り拒否になる点がとても偉いです。

ライコウをケアすることで発生する別の裏目*4

 

エクストラ

ナチュルランドオルス

つい最近入れはじめたカード。このカードは以前別記事で「シエン+ランドの構えがパール/ガイアナイトに貫通されるから強くない」と主張していましたが、このカードの真価は妨害を構えることよりも攻める時のケアにあります。特に六武衆はゴーズをドカ踏みするわけにはいかないデッキなので、空盤面に対してクネクネすることが多くなってしまうのですが、師範+影武者の何も起きない札からゴーズ/リバースケアが出来るので、最近になって評価を改めました。

また、クイックやジャンド、カエルなど、サイドからお触れが入ってくる可能性があるけど、サイクロンが腐る可能性もある相手に対して、その腐ったサイクロンに別の役割を持たせられる点が優秀だと考えます。

 

No20 蟻岩土ブリリアント

このカードもゴーズを意識しての採用です。シエン+カゲキヤイチみたいな盤面で攻めている時に、ゴーズが出てもM2ブリリアントからシエンを28打点にあげることでゴーズケアが可能で、同じくゴーズが重いラギアには出来ない、六武衆独自の強みだと考えます。

 

抜けていったカード

抜いていったカードを「なんで抜いたんだっけ?」となってまた同じ回り道をしないよう、こちらについても語っておきます。何故採用しているかより、何故採用していないかを語る方が熱が入っています。

 

メイン

強欲で謙虚な壺

動けない事故を減らしたいのと、初手はトゥルースセットエンドを良しとするスタンスなので、強謙のSS不可の制約は問題ないと考えていました。

また、このデッキにおいてヤイチを2枚採用している理由は、デュエル中に2枚使いたいからというよりも、初動札として優秀なので早く引き込みたいからです。一方で、ヤイチの同名被りや影武者との被りは召喚権が重かったり、既に必要札が揃っている場合は狼煙が余ることが若干の気がかりではありました。そこで、ヤイチ2枚目を強謙に変えることで、札が揃っていない時はパーツ集めに、揃っている時は結束活人を探すカードとして小回りを効かせられると考えました。

実際この考え自体は間違っていないと思いますが、一つ見落としていたのは、後手での使いづらさです。後攻時に初手からヤイチを持っているのと、強謙でヤイチを加えるのとでは雲泥の差があり、強謙が先手用カードであることに気付いたためoutとなりました。

 

死者蘇生

このカードは以前の記事で高評価としており、トゥルースは六武衆モンスターの種類が荒行型ほど多くないので、背水よりも蘇生のほうが使い勝手がいいと思っていました。しかしながら、使えば使うほど弱いところが目立ち背水と入れ替えました。

ヤイチに警告を貰ったところに蘇生ヤイチ+キザン/師範で切り返す動きは強いですが、ヤイチ1枚に警告を使わせている時点で動きとしては十分及第点を取れています。また、トゥルース+ヤイチに対する警告は、次のターンの影武者戦闘破壊込みでアド損をするので、蘇生の切り返しは理想的ではありますが、ここはキザンや師範が輝くシーンであり、メインに5枚入っているカードの役割をわざわざ奪うようなことはしなくていいと考えます。

ここまで蘇生の利点が薄いことを述べてきましたが、真に問題なのは事故った時に全く役に立たないことです。罠であれば多少の延命ができますが、蘇生を持っていたところでブラフとしてしか機能しません。また、蘇生は実質モンスターカードですが、初動においてはモンスターカードとして換算できず、2枚モンスターを揃えることが重要な六武衆にとって致命的な遅延を生み出します。蘇生を引いた試合で必ず負けるわけではありませんが、動けず負けた試合は必ず手札に蘇生が来ているといっても過言ではないほど、足を引っ張るシーンでの弱さが目立つカードです。

「最も女にかまけているYP」ことパイナポー竜崎との対戦成績は、私が「最も女にかまけていないYP」なので当然6-1ですが、唯一の負けを喫した福々雪合戦準決勝の3本目、ダイガスタフェニックスの素材として取り除かれた球を蘇生してリリース師範に奈落を受けたシーンは涙なしには語れません。

その後優勝賞品のプレマをナポから頂く弱男

 

代わりに入れている背水も、結局事故った時に動けないのは同じですが、そこに目を瞑ってでも採用するメリットが背水にはあります。とんでもない負けゲーを背水1枚で捲った経験、あるいは捲られた経験が皆さんにはあると思いますが、同じシーンで蘇生を1枚持っていても何も起きません。荒行型であれば、ライフを詰めるダメ押しの一手としての使い道がありますが、トゥルース型はライフを取ることに全力の構築となっていないので、その役割も薄いです。

動けない時に何も出来ないので、六武衆の蘇生札は4枚までというのが持論*5ですが、活人/背水/蘇生の中で最も採用メリットが薄いと感じた蘇生をoutとしました。

 

激流葬

後手意識は勿論ですが、先攻トゥルースセットエンドを良しとする構築なら先手でも腐らないと考え、しばらくメインに入れていました。六武衆のメイン激流が流行っていないので相手の不意をつきやすいこともあり、一時期は高評価のカードでした。しかし、トゥルースと一緒に置く→こちらの展開前に使いたいので相手の後手1で開きたい→後手1から激流葬が直撃するような超展開をしてくるのは六武衆かクイックくらいしかおらず、先手でモンスターを出さないからといって激流葬を活かせるわけではないことに気付きoutとなりました。

後手捲りや事故った時の時間稼ぎに適任ではあるものの、有利状況やパーツが揃っている時の運用が難しく、必須カードではないと考えます。このブログを出すことで激流葬ノーケアの展開をされるようになっても困るので、不定期で入れるベンチ入りカードという評価です。

 

六尺瓊勾玉

このカードは七つ道具との入れ替え枠ですが、今は七つ道具に軍配が上がっています。というのも、この枠は相手の妨害に対するカウンターの役割を期待して採用するのですが、発動条件のある勾玉は役割を遂行できずに腐るシーンがそこそこあります。七つを持っている状況でブラロやブラホを止められないことは仕方ないなと割り切れますが、勾玉を持っている状況で相手の警告や永続罠を止められないととてもストレスがかかります。ブラロ/トリシューラ+七つの構えや、ラギア対面に激流/ミラフォ+七つで構える際、同じ役割を勾玉ではできないこともマイナス要因です。

勾玉のメリットは特に対天使のヒュペ/朱光にあるので、天使の分布が今のラギアを大きく越えてくるようなことがあれば再検討したいです。

 

王宮の弾圧

一生出し入れを繰り返しているカード。特に今回のレシピは罠が厚くなっているので、特殊召喚する予定がなくなってから弾圧を置き、それまでは他の罠で耐えるということがしやすくなっていそうなことと、罠を散らす目的でも、奈落2枚目の枠をこのカードにしようかしばらく迷っていました。決め手になったのは今回の下記デッキコンセプト、

  • 丸い罠(=奈落)をサイドに入れないこと
  • 先攻制圧を全力で目指さないこと

前者についてはおおよそ説明済みですが、メイン戦に限った奈落と弾圧の比較でいえば、おそらく「奈落が弾圧なら…」と思う試合も、「弾圧が奈落なら…」と思う試合もトントンくらいであると思います。一方で、奈落2枚目は確実にサイドに入れる反面、シエンへの耐性が上がっているサイド後の相手デッキに対して、シエン+弾圧はリスクが大きいことから、必ずしも弾圧はサイドに入らないと考え、奈落を優先することにしました。

また、先攻制圧を目指さないコンセプトに関しては、確かにシエン+弾圧は分かりやすく強いし、この組み合わせが相手を詰ますことが多々あることも理解していますが、手札に弾圧があることでゲームを急ぐ理由になってしまうことが、今回の構築にはあっていないと考えました。

 

トゥルースリィンフォース(3枚目)

トゥルースを使う以上動き出しが遅くなるので、せめて六武衆が2枚揃わないことによる初動の遅れを減らそうと当初は3積みしていました。しかし、トゥルース被り(影武者込みも)が強くないことはもちろんですが、影武者を使い切ってトゥルースが発動不可になるケースもあることを反省し、枚数を減らしました。最も避けたい展開は六武衆が2枚揃わないことなので、これ以上の減量は今のところ考えていません。

 

サイド

スノーマンイーター

前述の通り聖杯を貫通するスクワーマーを優先しました。守備1900がこのカードの利点ですが、守備2000のカゲキの存在がその利点を薄めると考え抜くことになりました。スノーマンにしかないメリットとしては、

  • 攻めに転じるタイミングでバトルフェイズに入らず除去ができる
  • ライオウ+聖杯の時に破壊or耐久ができる
  • メロウガイストに裏目を作れる
  • 無零に起こされた時に効果が起動する
  • 影武者orLv3と合わせてシンクロorXyzが可能

といったところがあるので、スクワーマーのデメリットを感じたらまた交替になる可能性は十分あります。

 

Xセイバーパシウル

このカードは勿論ラギアを意識したカードですが、ラギアそのものというより、ブレイカーを意識したカードです。戦闘耐性を持つこのカードと、魔法罠破壊のブレイカーには一切接点がありませんが、それを繋ぐのがトゥルースリィンフォースの存在です。

これまたゲイさんの受け売りですが、「ブレイカーとやり取りをするカード*6」の重要性はたびたび聞いていて、自分はその仕事を砂塵に任せていました。しかしながら、ブレイカーが砂塵を対象に取って、その砂塵で相手のバックを割っても、ライフを押し切られて結局負けるなと感じていました。例えばガジェットであれば、シンクロやXyzで伏せ読みを進めながら、要所で「その伏せは七つ道具‼️」と言って罠を直撃させるプレイングがありますが*7、六武衆においては伏せ読みを進められるほど攻め手が継続せず、結果七つの場所を読めずに砂塵を有効に使えないと感じました。であればライフを守るカードにハズレくじの仕事をしてもらおうとなり、トゥルースを活かす意味でこのカードを使っていました。

しかし、スクワーマーでせっかく腐らせた聖杯に役割を与える点が気になったことと、他の専門家に枠を割きたいこともありoutとなりました。サイド枠が20枚くらいあれば採用圏内になるかといった評価です。

 

ドッペルゲンガー/カースドフィグ

ドッペルゲンガーはスキドレ/聖杯に貫通されるのでフィグも試しましたが、対ラギア後手で罠に干渉してもライフを詰め切られて負けることが多かったので、モンスター除去できるスクワーマー/ニュードリュアを優先しました。

 

トラゴエディア

対ラギアにおいて裏守備で構えているところにモグラor脱出でライフを取られる負けも多々あるので、2枚目のゴーズとして試していました。しかし、手札を5枚以上抱える必要があり、結果として攻撃反応や裏守備が置けないまま聖杯を貰って負ける展開もあり、扱いきれないと判断しました。

対六武衆においては師範を切ってシエンを奪う擬似パペプラの役割を期待しましたが、実戦で試すこともなく、総じて専門家になりきれなかったカードだと思います。

 

サイクロン

以前の記事で、シエンやヤイチがいるのでメインに2枚も必要ないと書きました。どちらかといえばサイクより七つや心鎮壺を入れたい考えは変わっていませんが、サイクほどの丸いカードをサイドに入れることのほうが問題なので当たり前にメインに戻りました。

実は朝青龍はこのセリフを言っていない

 

連鎖除外

特にガジェ/ジャンドを意識したカードで、ガジェに対してはストライカーを抜くことでパペプラへの警戒を解けたり、ジャンドに対してはバルブ/スポーアを抜くことでついでに手札を確認できる点が強いと考えていました。しかし思ったより直撃させられない展開もあり、ガジェ/ジャンドへは割拠を入れて対策しているので、サイド枠をあけるためにoutとなりました。

 

畳返し

ガジェットに対する専門家。こちらの展開札が揃っていない状況でガジェ側に止まってもらうには必要なカードですが、ガジェの分布が少なすぎるので今は抜いてます。猿ぅを炊きたくなったら入れます。

 

おわりに

さて、長くなりましたがこの辺で今回の記事の〆とします。あえてもう一回言いますが、成績は良くないので記事の内容に説得力はありません。ただ、一つ朗報なのは、“あの”わべさんが謎の身内大会にトゥルース型を持ち込んで優勝したという事実です。

本人曰く狼煙と活人を引いただけとのことですが、荒行型のプロが、大事な大会にわざわざトゥルースを持って行ったという事実が、一定の評価の裏付けになるのではないでしょうか。まあ、デッキが弱くないとすると、あんまり勝ってない誰かさんが弱いということを裏付けてしまうんですけどね。

 

*1:ちなみにその大会はどんさんにのみ勝利して1-5

*2:だいたいシエンがやられる時は戦闘ではないので

*3:ここまでキャリアさんの受け売り

*4:https://m.youtube.com/watch?v=Sc2bytsLc3o

*5:とはいっても多くの入賞構築が蘇生札4枚までとなっているので、ここは多くの六武衆使いが肌で感じている共通認識だと思います

*6:つまり、ブレイカーの破壊効果で対象とした時にハズレくじになるカード 例)ヒーローブラスト

*7:言うは易し行うは難し

【1103】エレキタリス〜時代を動かす最強のリス~【ラギアに必須】

 

はじめに

皆さんは群馬の発明王と呼ばれる男をご存じだろうか。ピカソから名前の一部を取ったその男が、サイドデッキにとあるモグラを入れて入賞すると、「このカードは何故入っているんだ?」「いや待て、2回攻撃ってことはかかし貫通するぞ」などと、瞬く間に1103環境に激震が走りました。

ちなみに、発明王というと一般的にはトーマスエジソンのことを指し、ピカソはただの芸術家である。変なデッキで平日大会勝ってるだけのよく分からない人のとある勘違いから、一部界隈ではピカソ=発明王ということになっているのはここだけの話。

今日は、そんなピカソの発明を上回る発見をしてしまったため、ここに記録を残したいと思う。これを読んでいるあなたは、歴史の立会人となるだろう…。

 

エレキタリスとは

ということで茶番はこの辺にして、本記事ではエレキタリスについて解説していきます。1103をプレイするほとんどの人が「何これ?」となっていると思うので、まずはカードの紹介から。

 

強み

2回攻撃

まずは簡単なところから解説していきます。2回攻撃出来るということは、相手盤面に複数並んだモンスターに対して一度に干渉することが出来ます。また、冒頭でも述べた通りくず鉄のかかしを貫通しながら攻めることも可能です。面白いところだと、マシュマロンや死霊に対しても、1度目の攻撃で効果無効化→2度目の攻撃で戦闘破壊が可能で止まることを許しません。

止まるんじゃねえぞ

 

光属性雷族

強みの解説にしては序盤からニッチな所を褒めますが、光属性雷族というステータスはライオウと一致しています。つまりこれは、ライオウを横に置きながら、群雄割拠や御前試合を貫通して攻められることを意味しています。

 

「無効化する」という独特なテキスト

さて本題に入りますが、エレキタリスはその効果から主にリバース対策で使っていくことになります。しかしながら、それだけじゃないのがエレキタリスの強みです。

例えばラギアが苦手とするトラゴエディアも、反射ダメージこそ受けますが、キタリスの前ではデクの棒と化します。また、キンモグラでは結局破壊してしまうため効果を使われてしまうTG系統にも、その循環を止めることが可能です。

他にも、聖杯では貫通されてしまっていたグレイブスクワーマーにも勿論有効ですし、キタリスの呪いは黄泉ガエルをはじめバルブスポーア等の復活すら許しません。

また、聖杯と違って使い捨てではないモンスターだからこそ、相手に連続での裏守備セットを許さず攻めを強要します。キタリスを破壊しようとカードガンナーやクリッターが出てくれば、その破壊時効果までキタリスは無効化してしまうため、相手視点処理するにも一手間必要なカードになっています。

 

裁定について

ここまでのブログを読んで「リバースを止めるだけならまだしも、流石に墓地発動のバルブスポーアカーガンクリッターまで止まるのはおかしいだろ‼️」と思う方もいらっしゃると思います。と同時に「なんでここまで強いカードを今まで誰も使っていなかったんだ?」と思う方もいるでしょう。そんな勘のいい方は、きっとこのブログを読んでいる最中に遊戯王wikiを見ているかも知れません。

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ギュピ…

 

 

 

ギュピ…

 

 

 

 

と思っていたのか。

さて、ここから先は無料部分です。このブログを宣伝したツイートをリツイートしてもしなくても無料で読めるので、まだの人は是非リツイートしてからお読みください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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何事もなかったかのように話を戻しますと、エレキタリスがリバースを止められないとする裁定が出ているのは14/3/26で、この裁定は1103のものと明らかに違うと言い切れます。なぜそこまで言い切れるのかというと、丁度この時期に大きな裁定変更があったからです。

裁定変更wiki*1

グアイバが相打ちやリバース効果で破壊されても効果が発動することは皆さんご存じだと思いますが、それが出来なくなったのが丁度この時期の裁定変更でした。

では当時のキタリス系統の効果がどうだったかというと

類似効果を持つAOJブラインドサッカーのwiki*2

というように、1103当時はリバース効果を止められていました。この辺りの経緯は現在のAOJブラインドサッカーのwikiにも記載されており、設定的にワームの対策として開発されたAOJの兵器が、裁定変更によりリバースに無力となってしまった悲しい過去が記されています。

裁定を見るついでに、カーガンやクリッター、黄泉ガエルまで止まるとする根拠も出しておきます。

同じくブラインドサッカーのバックアップ

あまりにもキタリスに都合が良すぎる裁定ですが、キタリスでも止められない効果が一つだけあります。それは上記にも記載されていますが、マシュマロンのバーン効果です。

これはYPなら一度は見たことがあるだろうダメージステップ早見表ですが、マシュマロンと同じタイミングで発動するカードが他にもあったんですね。でも、効果の類似性的にはキタリス系統はそもそもハデス系統の効果と言えるので、矛盾しているような気もします。よく分からないので有志が作成した完全版も見てみましょう。

さばえさんのTwitterより拝借

 

こちらもマシュマロンより前にハデスがあって「wikiと矛盾してるか?」と思って匙を投げそうになっていたところ、どうやらハデスとキタリスは永続効果と誘発効果の違いがあるようなので、その発動タイミングに差異があっても矛盾は無さそうです。

「効果を無効」wikiより*3

なんで違うねんと思いつつも、細かい裁定の話は本記事の趣旨から外れてしまうため、今回は深追いはやめておきます。*4

(追記)キタリスが呪いをかける範囲は、対象モンスターが場→墓地に動いている間だけです。倒したバルブがリミリバで再度場に戻ったり、戦闘したモンスターが脱出で手札に戻ればキタリスとの関係は消えます。

 

ところでHERO使いの皆さん。この記事を読んで「ガジェやジャンドは大変だな〜🎅」なんて思っていないでしょうか。他人事だと思っているところ申し訳ありませんが、エレキタリスはアナザーネオスにさえも呪いをかけます。

「何の効果も持たないアナザーネオスに何の関係が?」と思ったそこのあなた。はたしてアナザーネオスはバニラ色のカードだったでしょうか。これは今回調べて初めて知ったことですが、アナザーネオス等のデュアル共通効果は、ルール効果ではなく「分類されない効果」という扱いだそうです。なので、スキルドレイン適用中は効果モンスターとして扱われることになりますが、正直それ自体はだから何?というほど関係ないものでした。

しかし、アナザーネオスが墓地でも効果モンスターになっていたらどうでしょうか。私の言いたいことはもうお分かりですね?

ハデスwikiより*5

 

おわりに

さて、エレキタリスのヤバさは十分伝わったでしょうか。正直なところ、このカードが広まってしまうと私自身の対ラギアのプランが完全崩壊してしまうので、世に出すかは相当迷いました。しかし、それはそれとしてはっちCSは持てる力(知識)は全て使って全力で勝ちに行きたいし、どうせ誰かがいつかは気付くだろうカードなら、早めに起源主張をしておこうと考え本記事を出すに至りました。実ははっちの結果があまりにも不甲斐なかったため、この記事は一度公開を見送りました。が、本日ラギア使いの〇〇が入賞キタリスを渡したラギア使いが不甲斐なさすぎて、自分でキタリス入りの六武衆を使って入賞したため、改めて公開するに至りました。このカードは存在に気づいてから今日まで半年近く秘匿していたのですが、一瞬世に出そうになっていたタイミングがこちら。

またしても政治家に冷や汗かかされました💦

 

ちなみに3年前の時点で遊戯王公式がこんな匂わせもしていました。ラギアとキタリスの相性がいいことをKONMAIはこの頃から見抜いていたんでしょうか…。

さて、今回の記事はこの辺で〆ますがいかがだったでしょうか。当ブログで「強い‼️」というカードはだいたいダメなケースが多いのですが、今回ばかりは当たりカードな気がしています。このブログを読んだあなたも、今すぐストレージを漁ってエレキタリスをゲットしましょう。

(追伸)一晩でキタリス枯れてて草生えてもうてます

【1103】戦績振り返り~2025年~【六武衆】

 

はじめに

今年も年末がやってきました。この時期の恒例行事として、今回は戦績の振り返りをやっていこうと思います。使用するデータは去年*1と同じく、自分が六武衆で大会に出場した時の戦績(サブトナメ等は除く)に絞り、対戦数や勝率の他、先攻取得率と、先攻時/後攻時勝率も載せています。昨年と同様の注意点として「先攻=最初のサイコロに勝利」「後攻=最初のサイコロに敗北」という定義にしているので、

  • 後攻を取って××で負け(2本目は先攻で負けている)
  • 後攻を取って×〇×で負け

を等しく「後攻で敗北」というカウントにしています。また、戦績の後ろに()をつけて記入しているのは去年までの戦績になります。前置きはこの辺にして、それでは戦績の振り返りに入っていきましょう。

 

各デッキ対面戦績

カラクリ

【戦績】

30戦13勝/勝率43%(14戦6勝/勝率43%)

先攻取得率:50%(71%)

先攻時勝率:60%(60%)

後攻時勝率:27%(0%)

【考察】

昨年までの後手勝率0%を改善できたのはよかったかなと思います。初の後手勝利が寒波亭でのqちゃん戦だったのは今でも覚えています。先攻時勝率も全体戦績(後述)から見ると低いので、相変わらず六武衆が最も苦手とするデッキだと考えていますが、カラクリは流行りのラギアに対して強いデッキではないので、数が少ないのは六武衆にとって追い風になっていると感じます。

 

代行天使

【戦績】

・TG代行

8戦4勝/勝率50%(4戦2勝/勝率50%)

先攻取得率:88%(100%)

先攻時勝率:43%(50%)

後攻時勝率:100%(-%)

・純代行

33戦20勝/勝率61%(15戦6勝/勝率40%)

先攻取得率:48%(53%)

先攻時勝率:56%(38%)

後攻時勝率:65%(43%)

・総合

41戦24勝/勝率58%(19戦8勝/勝率42%)

【考察】

総戦績から去年の戦績を引き算して今年の戦績を考えると、22戦16勝と対天使は異常なほど改善していると思います。天使を意識しての対策は、強いて言えば奈落をメインサイド合計2枚にすることくらいでしょうか。対天使はどれだけこちらが対策札を用意するかというよりも、相手側の引きに勝敗が左右されるので、あまり意識しすぎないくらいが丁度いいのかなとさえ考えています。何故か後手勝率の方が高いのがその証拠でしょうか。去年はカラクリに次いで二番目に相手したくない位置づけとしていましたが、今ではラギアと立ち位置が入れ替わっていると感じるほど、苦手意識が薄れています。

デッキタイプ別でみるとTG代行はほとんど対戦していません。思い当たるところでも固定の使用者は二人くらいしかいないデッキです。最近だいすけの調子がいいのでデッキパワーはあると思うのですが、流行るタイプのデッキかと問われるとそれもまた違うのかなとも思います。

”あの”南の四天王が褒めるほどに成長しているD氏

 

ガジェ

【戦績】

・TGガジェ

40戦23勝/勝率58%(18戦10勝/勝率56%)

先攻取得率:43%(39%)

先攻時勝率:59%(43%)

後攻時勝率:57%(64%)

・マシンガジェ

11戦5勝/勝率45%(7戦4勝/勝率57%)

先攻取得率:55%(71%)

先攻時勝率:50%(60%)

後攻時勝率:40%(50%)

・TGマシンガジェ(変動なし)

3戦3勝/勝率100%(3戦3勝/勝率100%)

先攻取得率:67%(67%)

先攻時勝率:100%(100%)

後攻時勝率:100%(100%)

・総合

54戦31勝/勝率57%(28戦17勝/勝率60%)

【考察】

これまで対TGガジェをキツイキツイと言っていましたが、†寒波亭に出場できる中で最強のガジェット使い†と言われる猿ぅは六武衆キツイと言っているので、彼の発言をある程度信用するなら、六武衆側が不利というのはどうやらネガキャンっぽいです。M氏の最新構築も、パペットだけでは飽き足らず、御前試合、果てはシエンまで積むほど対策しているので、少なくともガジェ側はそれほどまでに六武衆の対策が必要なようです。まあ氏の場合、他の対面勝率95%、六武衆は90%だから暇だし御前入れとくかくらいの感覚なんでしょうが*2。

とはいえ、メインのつり天井が標準搭載になりつつあり、且つサイド御前まで流行するようなら六武衆側もガジェットを厚く見る必要があるかなと思うので、一旦今は六武衆側が不利とネガキャンしておきます。実際勝率も有利と言えるほどは出ていません。

また、去年の記事ではマシン相手は奈落幽閉があれば言うほど不利じゃないと書きましたが、やはりキツイと修正させていただきます。この評価の変化にも若干のミソがあって、去年の段階までで、ガジェを使う上でTGではなくあえてマシンを選ぶ層というのは、最もガジェで勝っている人の構築を追っていなかったり、当時学生でも簡単に買えたストラクを懐かしむカジュアル層(それが悪いということではないので悪しからず)寄りの使用者が多かったのかなと考えていて、その層にはそこまで苦戦しないという込みでのデッキ評価をしていました。しかしながら、今年に入ってなおマシンを使っている層というのは、マシンを使い続けている歴戦の玄人しか残っていないので、簡単に奈落幽閉では詰まないし、そうなると必然的に苦戦もするという評価の変化があります。要約すると、デッキ評価が変わったというよりも、そのデッキを選ぶプレイヤーが厳選されたことでキツさが変わった相手だと考えています。

 

ジャンド

【戦績】

45戦27勝/勝率60%(21戦12勝/勝率57%)

先攻取得率:58%(71%)

先攻時勝率:77%(67%)

後攻時勝率:37%(33%)

【考察】

最近は荒行型を使用しているため、トゥルース型を使っていた頃よりも戦いやすい相手だと感じています。一方で、後手勝率は相変わらず低い水準で、先攻展開や罠の少ないジャンド相手ですら、後攻というだけで勝率に大きな影響を与えるのだなと感じました(小並)。ジャンド相手はいかに早くライフを削りきるかが重要なので、召喚権を最初に持っているのがどちら側か、という点が勝敗に大きく関わっており、結果的に後攻不利になっているのかなと考えます。

 

ラギア

【戦績】

37戦22勝/勝率59%(13戦9勝/勝率69%)

先攻取得率:65%(77%)

先攻時勝率:63%(60%)

後攻時勝率:54%(100%)

【考察】

こちらはジャンドと逆で、荒行型を使っているからこそキツくなったと感じる相手です。ポジションとしてはカラクリの次に対戦したくない相手かもしれません。去年の記事では、ラギアvs六武衆は六武衆の方が後手を捲りやすいから僅差で有利と書きましたが、最近は全然そんなことないなと考えるようになりました。

というのも、ラギアの下振れ先攻盤面(ブレイカー3伏せとか)ですら、六武衆側はヒィヒィ言わされてるのに、六武衆側がシエンを立てられない下振れ先攻盤面は普通にゲームになってしまいます。確率的にもラギアorライオウ+罠が揃う確率>シエン+罠が揃う確率だと思うので、この対面はラギア有利と考えるようになりました。

最近は、ラギア相手の後手を捲ろうなどと傲慢なことは考えず、先手で確実に勝てればそれでいいとすら考えています。というよりも、先手でも全然負け得るので、まず改善すべきは先手勝率だと考えていると言った方が正しいかもしれません。サイドも相当厚くラギアを意識しているので、荒行を使ううえで目下最大の課題といえます。使用者が多く、どんさんやスターミーさんを筆頭とする全一の層が厚いのも、苦手と感じる要因でしょう。

 

暗黒界

【戦績】

28戦18勝/勝率64%(13戦8勝/勝率62%)

先攻取得率:36%(38%)

先攻時勝率:70%(60%)

後攻時勝率:61%(63%)

【考察】

この対面は、こちらが先攻でシエンを立てるか、暗黒側が先攻でウイルスを撒くかの先攻ゲーでしかありませんが、先ほどのラギアの話と似て、シエン率>ウイルス率だと思うので、微有利ではあると思います。暗黒側が事故ることも結構ありますしね。とはいえ油断してると全然負けます。先攻率が低めですが、後手勝率が比較的高い暗黒対面で後攻に偏るのは、バランスが取れて丁度いいまであります。

 

HERO

【戦績】

・HEROビート(ライオウブレイカー入り構築)

10戦8勝/勝率80%(7戦5勝/勝率71%)

先攻取得率:30%(29%)

先攻時勝率:100%(100%)

後攻時勝率:71%(60%)

・アライブ

10戦5勝/勝率50%(4戦2勝/勝率50%)

先攻取得率:40%(50%)

先攻時勝率:100%(100%)

後攻時勝率:17%(0%)

・ピュア

32戦24勝/勝率75%(8戦5勝/勝率63%)

先攻取得率:69%(63%)

先攻時勝率:82%(80%)

後攻時勝率:60%(33%)

・総合

52戦37勝/勝率71%(19戦12勝/勝率63%)

【考察】

六武衆の考察から一歩外れますが、ピュアとの対戦数(=ピュアの使用率)が他より圧倒的に高いことがうかがえますね。ライオウブレイカー入りの構築はほとんど見なくなってしまいました。

HERO相手は去年と変わらず最も有利な相手だと考えています。暗黒と逆で、有利対面で先攻取得率が高いのは勿体無い気もしますが、ここで相当勝率を稼がせてもらってますね。一方で、データ数こそ少ないものの、アライブ相手は勝率が五分五分なので、ピュアとアライブは分けて考えた方がよさそうです。たかがメインに入るカードが謙虚かアライブかの差で何がこんなに違うのでしょうか。

 

六武衆

【戦績】

23戦12勝/勝率52%(-戦-勝/勝率-%)

先攻取得率:39%(-%)

先攻時勝率:67%(-%)

後攻時勝率:43%(-%)

【考察】

去年は各デッキとの相性考察をテーマに記事を書いたため、五分にしかならないミラーについては省略していましたが、せっかくなので今年は書いておきます。

先攻率が低い割には勝率が半分以上取れているのでまあ十分かなという所感です。予選で先取られて轢かれたら、その日許される1敗をそこに使い、トナメで負けたら「その日は自分の日じゃなかったな」と思うくらいの甘えた考えでやってます。

 

個人戦績

【全体戦績】

390戦232勝/勝率59%

先攻取得率:53%

先攻時:208戦146勝/勝率70%

後攻時:182戦86勝/勝率47%

【去年まで】

178戦103勝/勝率58%

先攻取得率:61%

先攻時:109戦73勝/勝率67%

後攻時:69戦30勝/勝率43%

【今年のみ(全体ー去年)】

212戦129勝/勝率61%

先攻取得率:47%

先攻時:99戦73勝/勝率74%

後攻時:113戦56勝/勝率50%

【型別勝率】

純構築*3:47戦28勝/勝率60%

トゥルース型:221戦130勝/勝率59%

荒行型:122戦74勝/勝率61%

【考察】

まずは全体的な総括をすると、先攻後攻勝率共に昨年より伸びているのはまあいいんじゃないでしょうか。全体勝率が変わってないのは先攻取得率が大きく落ちているからになります。先手後手勝率の記録を取っていなければ、一切成長していない結果に鬱病になっているところでした。とはいえ、勝率は高くなればなるほど上げることが難しくなっていくので、来年はどうなることやら…。

後手勝率に関しては、2回に1回勝っているならまあ十分かなと思いましたが、ここには見落としがちな落とし穴があります。というのも、あくまでこの数字はマッチ戦の勝率であり、おおよその試合は先⚪︎×⚪︎/後×⚪︎×であることを考えると、数字以上に後手で負けています。去年のブログでも体感先8割後2割の勝率だと思っていた的なことを書いていたのですが、一年越しにこの体感と戦績のズレの理由に気付きました。これまで集計したデータは、後攻×〇×も××も同じ後攻敗北カウントなので、来年はより細分化したデータを取り、シングル戦単位での先攻後攻勝率も確かめたいところです。

また、全体対戦数が去年まで(2023/1-2024/12)の2倍になっているので、純粋に大会数が増えたなと実感します。最近は関東に絞っても毎週、それどころか土日両方で大会が開催される週も珍しくなく、全ての大会に出ていたらもっと対戦数が増えていると考えると1103の勢いを感じます。

 

おわりに

さて、以上が1年の総括となります。去年の相性考察を兼ねた記事と異なり、書きたいことを書いてるだけの日記記事になったので、あんまり読んでタメになる話は少なかったかなと思います。勝率に関しては着実に伸ばせているので、この成長を維持しつつ、来年は先手後手勝率共に5%ずつ伸ばすことを目標にしたいと思います。それでは今回はこんなところで、皆さん良いお年を。

*1:

oo-arashi.hatenablog.com

*2:個人の勝手な見解です

*3:荒行トゥルース両抜き、2023年1月から約1年間使用

【1103】神炎皇ウリア【第7回寒波亭mini】

 

はじめに

皆様、最近こんなカードが発売されたのをご存知でしょうか?

かっけえ

ところで話は変わりますが、最近こんなスリーブが発売されたことはご存知でしょうか?

丁度遊戯王GXのリマスター放送はセブンスターズ編が始まり、寒波亭miniも第7回を迎えました。ということで、本日はこのオシリスレッドを使うに最も相応しいデッキをご用意しました。

 

デッキ方針

まずはウリアを出すために永続罠が必須ですが、永続罠だけ入れても勝てないのが遊戯王。サイドチェンジ後なら相手デッキに合わせた永続罠を使用できますが、メイン戦ではそれもなかなか難しい…。

はじめはリミットリバースで植物展開をして、場に残った残骸でウリアを出すことも考えましたが、どうしてもコンボ性が高くなって、相手の妨害をもろに受けるファンデッキ止まりの弱さとなり没に。そこでデッキの主軸として白羽の矢が立ったのがこのカード。

 

霞の谷のファルコン

特徴的な効果を持っており、開いた永続罠を再利用出来るので主軸にするだけの価値があります。このデッキで採用するカードはこのカードとのシナジーを重視しています。

 

ライコウ&スノーマン

永続罠を開きまくる都合上、相手が動かず場が停滞することが多くありますが、そういう時はこれらのカードをファルコンで使い回してアドを稼ぎます。ライコウで永続罠が墓地に溜まっていくのもミソ。

ラギアやHEROはメインの永続罠が効きづらいので、気持ちばかりの対策としてスノーマンを入れています。実はドゥローレンを出せる貴重なシンクロ素材の役割も担っています。

 

エフェクトヴェーラー

魔法罠ゾーンが埋まりがちなので、手札からの妨害は重宝します。また、リビデファルコンと合わせて再利用するコンボもあります。

 

神炎皇ウリア

デッキ枚数が41枚で、ちょうど1枚抜く余裕がありますが、このカードを抜いてはいけません。

 

安全地帯

ファルコンで使い回すことで相手モンスターを除去できるうえ、いざという時はファルコンを守る札としても使えます。文句なしの3投。

 

心鎮壺

「このカードは採用がバレると1伏せでケアをされるから3積みはやりすぎじゃないか」そう思いますよね。相手が伏せを1枚しか置かなければ、こちらの伏せと合わせて封じればいいんです。

「そしたらただのアド損じゃないか」今度はそう思いますよね。封じた自分のカード、ファルコンで戻せばいいんです。

 

モンスターBOX

ファルコンを守ることは勿論のこと、貧弱なステータスのライコウですら戦闘破壊されたくないので、アドを失わずにモンスターを守れる優秀なカードです。苦手なラギアに対してメインから採用できる貴重な永続罠でもあります。

 

門前払い

高守備力で耐久されると結構ダルいため、手札に帰ってもらいます。ライコウで直接攻撃して戻すプレイもオシャ。

 

スターライトロード

ビートダウンデッキですが、想像以上にブラホ激流葬が重いため、使われた時はこれでぶっぱなします。

 

全対面詰ませプラン

記事冒頭で、植物展開はファンデッキ止まりになったので没と書きました。読者の方の中には、「ファルコンが軸になろうがファンデッキ止まりだろ」と思ってしまっている方もいると思います。

そんな疑り深い方のために、1103で環境デッキと呼ばれる8デッキ全てにおいて、対面を詰ませるプランをお教えいたします。

 

vsガジェット

ライオウ+安全地帯で詰ませます

 

vsHERO

魔封じ+心鎮壺で詰ませます

 

vsラギア

モンスターBOXで詰ませます

 

vs代行者

パキケ+安全地帯で詰ませます

 

vsカラクリ

パキケ+安全地帯で詰ませます

 

vs六武衆

パキケ+安全地帯、デモチェ+御前試合で詰ませます

 

vs暗黒界

マクロコスモスで詰ませます

 

vsジャンド

全ての永続罠で詰ませます

 

対戦結果

正直3-2は勝つつもりだった

 

終わりに

いかがだったでしょうか。初めにレシピを見た時は侮ってしまったかもしれませんが、全ての環境デッキを睨んだ完璧なプランに驚愕したことと思います。少なくとも大嵐クソデッキシリーズの中では、best4を獲った宝玉獣くらいの強さがあります。

しかしながら、フリーでは本当に誰も相手してくれなくなったので、使用の際は交友関係に十分ご注意ください。ただこれは、裏を返せばこのデッキが絶妙に強いことの証明でもあります。

まあ原作でも孔雀舞が、永続罠は罠の中でも強い的なことを言っているので当然ですね。

【1103】第22回平成遊戯優勝~トゥルース型研究記録~

 

はじめに

昨日行われた平成遊戯CSにて個人戦優勝したため、せっかくなので勝ち語りしようと思います。元々書く気は一切なかった下書き0の記事なので、めちゃくちゃ殴り書きなところはお許しください。ちなみにほとんど同じ内容が、平成遊戯CSの優勝者インタビューでそのうち聞けます。

しんじさんのyoutubeチャンネルでも、計3本対戦動画が見れますので、気になる方は是非こちらもご覧ください。

www.youtube.com

 

構築のポイント

御霊代1&トゥルース2

これまでのトゥルース型では3にしていたトゥルースを、今回初めて2に変更しました。何故3だったのかは熱烈なファンの皆様なら知っているはずなので省略しますが、やはり遅さが気になる罠を、詰め込みすぎるのもよくないのかなという気持ちの変化があり今回減らしてみました。

代わりに入れた御霊代は、六武衆モンスターの総数を減らしたくはなかったため、トゥルース込みの17枚目に入るギリギリのラインにいるカードでした。露払いの2枚目がおそらく18枚目の候補ですが、ここの差は狼煙のヴァリューを上げるために複数種類のカードを採用したいという意図があります。ちなみにヤイチが2枚入っているのは、ヤイチがメインギミックということもありますが、ヤイチを素引きしなければいけないシーンが複数あることも理由の一つです。

大会では、御霊代が舐められたお陰で召喚無効を貰わず、追加の師範が相手の弾圧警告宣告をかいくぐって一泡吹かせることができました。が、正直スタメン入り出来るかは怪しいカードです。

 

サイク(メイン1)&心鎮壺1

今回の最大こだわりポイント。一番最初にチャレンジカップで優勝した頃は、六武衆のサイクロンは弱いと思っていたためメイン0でしばらくやっていました*1。その意図としては、シエンやヤイチといった魔法罠に対抗できるカードがメインギミックで存在するのに、似た仕事をするサイクを複数引き込むと、役割が集中しすぎて守りが余計脆くなると感じているからです。心鎮壺も結局は魔法罠対策のカードではありますが、シエンやヤイチと合わせて使うとより強くなるカードなので、今回はここを1:1に散らしてみました。

当然サイクを減らせばメインの永続に負けうるのですが、必要な時にサイクをピンポイントで持っていなければいけないこと(≒永続を開かれるまでサイクを打ちづらいこと)の要求値が高すぎて、永続負けを切ってでもサイクの弱点に向き合いたいなと思いました。

 

EXデッキあれこれ

トゥルース型のEXはおおむね現状に満足していて、「あとはせいぜいガイアナイトとホープがあれば便利だな。だけどまあいいか」という域にいます。一方荒行型を使ってみた感想としては、EXデッキがまあとんでもなく取捨選択を迫られ、スクドラもランドもホープもリヴァイも蟻も入れたいなと思ってしまいます。当然枠は限られているのでどれかを捨てることになるのですが、おそらく「〇〇がなくて負けたから入れたのに、次の大会では代わりに抜いた××が必要になった」ということが起き得てしまって、結論の15枚が決まることはないのだろうなと思います。

 

ミスティックソードマンLv2

トゥルース芸人枠①。荒行型でリバース対策に入れているイロウ*2と違うのは、このカードがLv2であること。つまり、ストライカーパペプラで割拠を貫通しながらガイアナイトを出されないことにあります。イロウの性質上、M2で混ぜて非戦士に変換するということをしたくないカードであるため、リバース対策ならこちらに軍配が上がると考えています。

ちなみにいっとー両断侍は火力が低いのでミスティック一択です。

いっとー両断バーグをニコニコで食べるキャリアさん

 

Xセイバーパシウル

トゥルース芸人枠②。先週まで言語道断侍で調整していましたが、

  • トゥルースとは別で攻め手を用意する必要があること
  • 門結束と併用できない(できるけどサイクをケアできない)こと
  • 素引きがあまりにも弱いこと

上記3点が気になり、耐久役のパシウルを入れました。決勝では、ラギア相手に割拠下でも自分の行動を縛らない偉さ&シエンのシンクロ条件を満たしたりと、このカードでしか出来ない役割をこなしてくれたと思います。

 

おわりに

ということで、今回はこんなところで記事を〆ます。人に読んでもらう用というよりは、自分の研究過程の備忘録としての要素が強く、深夜テンションで大会終了後に書いたのもあって文章が汚い部分が多々あると思います。ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

(追伸)南の四天王さんへ、背水の北米とEUの違いはこんな感じです。EUだと思う方を、右か左で回答してください。間違えたらあと15枚「僕の日本から…」買っといてください。

*1:とはいえ代わりに強謙を複数入れているのは障〇

*2:そもそも入れる必要があるのかという議論はおいといて