oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

【1103】第15回寒波亭〜対戦レポート〜【六武衆】

 

はじめに

ちょっと間が空いてしまいましたが、11/12に行われた寒波亭の対戦レポート編となります。予選6回戦もあると、プレイしてる時も集中力がもたなくてキツかったですが、思い出すにも一苦労ですね…。まあ参加者が多いのは、それだけ1103が流行ってるってことなのでヨシ!

おさらいでレシピを載せておきます。それでは対戦レポート編へ。

 

1回戦:vsインフェルニティ(先)⚪︎×⚪︎

1本目、カゲキ/影武者/老中/蘇生/トゥルース/警告/の手札、シエン+罠2伏せでエンド。

相手ターンブレイカー召喚、このブレイカーは罠を吐かせに来ているので、相手の思惑通りに警告を使わず、トゥルースとの1/2勝負をする事を選択。ブレイカーは無事トゥルースを対象に取り、チェーン発動で影武者特殊召喚。博打プレイですが、これでかなり優勢に傾きました。相手は3伏せでエンド。

自分2ターン目開始時

自分ターンはサイクロンをドロー。蘇生対象カゲキ、シエンの着地まで通る。デッキコンセプト通り一気に攻めるため老中エニシも追加しバトルフェイズ、相手ライフは残り2400。サイクを伏せてエンド。

相手ターン伏せ1追加後、終騎士召喚ヘルウェイ落とし、デーモンSSでブレイクをサーチ。ここでガン展開はないと見込んでサイクロンを発動。雪合戦のvsカラクリ戦同様、こちらの警告を弾く七つ道具狙いですが、破壊したのは激流葬。

終騎士デーモンでパールXyz→警告→宣告、七つ道具読みは良かったですが本命を外していました。その後はパールで老中を戦闘破壊しエンド。この時点で老中を出すのが早かったなと後悔しました(遅い)。2Killをするにしても、シエン2体で3400ダメージ(残り4600)なら、次に老中を追加しても間に合います。パールで詰むシエン×2をするなら、尚更そこをケアできる老中は温存が正解でした。

自分ターンのドローは影武者、特に何もせずエンド。

相手ターンは伏せを追加しシエンを戦闘破壊。

自分のターン、ドローは増援、ここで択が2つ生まれます。

  • 影武者とシエンでブラックローズ

相手の残りライフは1200で、宣告も発動済みなので、召喚無効は弾圧のみの状況です。

ブラックローズはほぼ通ると思いますが、相手のデッキにはネクロマンサー×3、デーモン×2、ガン×1が残っていて、トップ勝負を仕掛けるにはリスクがあります。

 

  • 増援で露払いを持ってきてパール破壊

通ればこのターン中に決着がつきますが、奈落、月といったカードの重ね打ちで敗北します。

 

相手の伏せ4枚の内、1枚はサーチしたブレイク、1枚はどうでもいいブラフと見込んで、残り2枚が両方とも露払いに対する有効札である可能性は低いだろうとの予想(願望込み)と、インフェルニティ相手にトップ勝負を仕掛けるのを嫌い、ここは露払いを召喚しました。露払いによるパール破壊まで無事通った所で、この選択をした事を後悔します。

パールの素材のデーモンが墓地へ送られた事で、ブレイクがアクティブになっています。ここでもう1枚ブレイクか攻撃反応があれば、シエンを失い状況は不利に。確率的にもかなり太いので、トップ勝負をすることになってでもブラロをすべきだったかなと思いました。露払い召喚前は、露払いが通るかどうかだけを考えていました。その後は辛うじてシエンの直接攻撃が通ります。勝負に勝ちはしたものの、若干怪しさの残る選択でした。

 

2回戦:vsドラグニティ(後)×⚪︎×

3本目:調和(アキュリス捨て)スタート、竜の渓谷(ファランクス捨て)ドゥクスサーチ、スタダまで立てて2伏せエンド。

脱出/脱出/サイク/連鎖除外/モンスター×2(?)の手札。盤面のスタダは脱出で戻せるし、渓谷コストにチェーンサイクすれば状況かなり有利だなと思い4伏せエンド。

相手ターン、渓谷発動にサイクロンをしようとした所で、スタダがいる事に気付きます。

スタンバイフェイズに脱出を発動しろ‼︎

こういう負けは無しにしようって言ってた矢先にこれです。

 

3回戦:vsスクラップ(先)⚪︎×ET⚪︎

1本目ではコンセプト通りの速攻が決まった反面、相手デッキのカードが(確か)ブレイカーしか見えておらず、ヒロビ/ラギア両対応のサイチェンをしていました。

2本目:スクラップエリア→ビーストサーチ。4伏せエンド。

こちらブレイカー/師範/露払い/狼煙/門/活人。影武者師範→ブラックローズで楽に勝ちたい気持ちを抑えブレイカー召喚、ビーストを戦闘破壊し、M2で黒角笛を破壊。ブレイカーが最大値の仕事をしてくれました。

自分ターン終了時

相手ターン、キマイラ→ビースト蘇生、2体で攻撃し、M2でスクラップドラゴンエンド。

自分ターン、ドローは幽閉。先程ブレイカーで召喚無効を破壊したのでまたブラックローズしたくなりましたが、ここは門→露払い→師範で@をサーチしつつ、露払い効果。ドラゴン効果でビーストを蘇生されますが、多分この処理が一番安牌のため止む無し。出てきたビーストを師範で取ろうとした所で槍発動、幽閉をセットしてエンド。

ここから先の記憶がかなり曖昧です。次のターンで出てきたスクラップドラゴンに門を破壊されますが、幽閉で除外。

その数ターン後にまたスクラップドラゴンが出てきて、手札は脱出/活人。脱出のみセットはドラゴン効果を誘えないか?とも思ったが、活人を失うと勝ち筋も失うことになるため脱出のみセット。

次のターンはドラゴン効果で相手自身の黒角笛(2枚目)と脱出を対象にした所でチェーン発動し、3回目のドラゴンの除去。ここで最初から伏せてあった黒角笛が見えたので、召喚無効を一生ケアしてた甲斐がありました。

その後の活人は警告で止められこのデュエルは負けましたが、内容は悪くなかったと思います。

 

4回戦:vsジャンド(後)×⚪︎ET×

全体を通して反省の多い試合内容でした。

1本目:手札の脱出を伏せないせいで、激流葬を貫通した上でトリシューラまで降臨し敗北。福々雪合戦の対戦レポで、ヒロビやマシンガジェ相手に最小限の伏せで上手くいって天狗になっていました。対戦デッキ毎に伏せ方を変えないといけませんね。

2本目:徹底してパペプラケアをしてディサイシブアームズまで召喚したりしましたが、最終ターンでシエンを場に残してしまいました。相手の手札にパペプラはなかったので辛うじて勝利しましたが、シエン残しを回避するルートもあったため、詰めの甘さを感じます。

3本目:めちゃくちゃ展開しそうな素振りの後に、モンスセットでエンド。

こちらブレイカー/カゲキ/キザン/狼煙/活人/ダストシュート。トリシューラが狙えるハンドですが、ダストシュートでヴェーラーがない事を確認してからで良いと判断し、1ターン待つことに。

また、ジャンドが初手で伏せてくるモンスターは、クリッターなりトマトなり、取るとマズイモンスターもいます。出すとしてもブレイカーですが、これがパペプラされるのも美味しくないため、ダストシュートのみをセットしてエンド。

相手ターン、ドローしたサイクロンにチェーンダストシュートで「勝ったな」と思ってしまいました。

見えた手札は、バルブ/ロンファ/ゴーズ/デブリ/ワンフォーワン。皆さんなら何を選びますか?

自分はここでデブリを選択しましたが、ロンファ召喚スポーア反転から、リヴァイエールトリシューラと目も当てられない展開を通され敗北しました。

ここはデュエル後、ロンファだったか〜と相当落ち込みました。色々展開ルートを考えてみて、裏守備がクリッターだったらデブリクェーサーまで行きます(ドヤ顔)とか思いつきましたが、ロンファでも行けたので負けでいいです。そもそも裏が何でも、見えてる情報だけでトリシューラが出るのでロンファ一択ですね。「なんでデブリを選んだんですか?」と聞かれると、過去にデブリ1枚から動かれたトラウマがよぎったのと、ダストを決めた油断です。本当に集中して下さい。

 

5回戦:vsカオス(墓守?)ジェネクス(後)××

ダストシュートで相当落ち込んでいたこともあり、プレイも記憶もへなちょこです。

1本目:相手はモンスセット4伏せエンド。

自分はカゲキヤイチで聖バリを破壊。初手セットは大概ロクなモンスターではないので殴らずエンド。

その後はヤイチを中心に優位に立ち回っていたのですが、相手のジェネクスニュートロン召喚から流れが変わります。

“実質エアーマン”の代名詞と効果も知っていたのですが、「召喚したターンにしか発動しないですよね?」と確認し、無理に攻めて処理することを避けました。相手ターンで、ニュートロンでサーチしたバードマン(手札戻しは勿論ニュートロン)を特殊召喚した所で「あっ」。ニュートロンを使い回されてしまいます。

公開情報で、どっちも効果を知っているのにこの動きを想定出来ていませんでした。ここが直接の敗因ではないと思いますが、こんな集中力で勝てるはずもなく…。

 

6回戦:vsHEROビート(先)⚪︎⚪︎

1本目は速攻が決まり、強謙で捲れたカードにHEROカードとゼピュロスがあったため、アライブと読んでのサイチェンをしました。

2本目相手の初手ライオウ3伏せに対し、こちらは師範/露払い/カゲキ/狼煙/活人/激流。師範を使ってライオウを処理することも出来ますが、無理攻めはせずカゲキセット。守備2000を超えてくるアクションに激流葬を当てようという作戦です。

自分1ターン目終了時

相手はライオウで裏守備(カゲキ)へ攻撃、M2でモンスターセットエンド。

自分のドローはブレイカー。激流葬プランを継続するためそのままエンド。

相手ターンは裏のスノーマンを反転し、ここで激流葬発動。おそらくここで試合の流れが変わり、その後は弾圧を開かれるも師範が強すぎて勝利です。

 

アグロ戦法は正しかったか

今回の大会を通して、アグロが決まったのは16試合中2試合のみで、そもそもこのプランで行く事に危うさを感じました。というのも、プラン通りの展開を狙えるのは、先攻を取り、且つサイチェン前の1本目のみと考えていて、サイチェン後はパペプラ御前を筆頭に、こちらへの致命傷となるカードを避けながら戦う必要が出てきます。その結果、ケアをするためプレイが慎重になり、必然的に決着スピードは落ちてしまいます。

であるならば、後攻時やサイチェン後でも生きるプラン(例えばヤイチビート)を軸に、引きによっては速攻も狙える、程度に抑えた方が、作戦としては正しいんじゃないかと思いました。もしくは、アグロで戦うならもっと速さを求めた構築(それこそ荒行型とか)で戦う必要がありそうです。

今回のテーマであるモンスターの増量と速度の上昇(ついでにデッキ圧縮)を、荒行というカードは1枚でこなせます。これまで事故率の懸念や、アグロにこだわっていなかったこともあり荒行を敬遠して来ましたが、アグロ型を使って少し強みが分かった気がします。

 

構築の反省点

紫炎の老中エニシ/死者蘇生

流石にやりすぎだったかもしれません。元々活人剣術が3積みで、これと合わせて墓地リソースが必要なカードを5枚も積むと、展開どころか遅延すら出来ない手札になることもしばしば。

前の記事で、蘇生の対象はカゲキ想定と書きましたが、よっぽど余裕がないと出来ないプレイです。老中エニシを入れたのは、いつ手に入れたか分からない独語1stを使いたかっただけ感もあります…。

 

魔導戦士ブレイカ

ブレイカーそのものは強いと感じますが、六武衆に入れるカードではなかったかも知れません。その理由はこいつが魔法使い族であること。

ドローして召喚権も余ってるのに、召喚しないなんてことも多々ありました(対戦レポートでも何度かそんなシーンがあったと思います)。六武衆がサイドに戦士族/魔法使い族のモンスターを入れると、他のデッキが使うそれより数段パワーが落ちそうです。

 

おわりに

今回はこんなところで。最後にプランとか採用カードの反省を書きましたが、正直敗因はそこじゃなくて、1に集中力、2に体力です。

トナメどころか予選すら戦い抜けない体力なので、遊戯王のためにまずは体のトレーニングから始めるべきかも知れません。