oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

【1103】第12/13回寒波亭〜レシピ変更の経緯〜【六武衆】

はじめに

今回は久々の六武衆記事になります。

主に過去のレシピからの変更点の経緯を語ろうと思っていますが、第11回は荒行型を使ったため、第10回→12回でレシピの変更点を比較します。更に第12回→13回で変更した場合は、その後に付け足すような書き方をします。

レシピはそれぞれこんな感じです。

第10回

 

第12回

(この時のサイドデッキが、モン/魔/罠が5/5/5なのと、罠が漢字4文字のカードしか入っていないのが凄い気持ちいい)

第13回

それでは早速本題に入っていきます。

 

第12回直前の環境読み

意識を割く優先順位:ガジェット、ジャンド>ヒロビ、ラギア≧暗黒界

最近の寒波亭で上位入賞の多いガジェット/ジャンドを環境トップと捉え、両者へのメタであるライオウをメインデッキから投入可能なラギア/ヒロビが合わせて増加すると予想。

暗黒界は前回チーム戦時の爆増の要因を考えた結果、噛み合いが悪いとそこで敗退の個人戦とは異なり、横2人が勝てば試行回数が増やせるチーム戦では再度増加すると予想。

 

使用者は増えないが対策が必要:カラクリ≧アライブ

どちらも扱うのが難しいため、使用者は増えないと予想。しかしながら、確かなデッキパワーを持ったテーマのため、対戦の機会は少なくても、ノーマークはマズイだろうなという立ち位置。

 

対策を薄める:六武衆>代行

残念ながら、使用者が増える要因がなく、最近の大会でも結果が振るわないテーマ達。六武衆は予選での使用者数はそこそこ多いと思いますが、専用メタのパペプラは不要と判断。前回で代行の使用者が1-2名だったのを見た時は驚きましたが、環境の追い風もないので意識は薄めで良いと判断。

 

 

第12回終了後の環境読みの答え合わせ

→第12回で六武衆2人を擁したチームが優勝したことを受けて、第13回では流石に六武衆への意識が必要になると考え、パペットプラントの採用に踏み切りました。あとは、個人戦なので暗黒界が減るとも思いましたが、対暗黒界へのカード枚数は特に変えませんでした。

 

採用カードの変更

メインデッキ(第10回→第12回)

六武衆の御霊代→六武衆ヤイチ

チームメイトに御霊代いらなくね?と言われ、2枚目のヤイチに変えた所好感触でした。御霊代のドロー効果が中毒すぎて気付くのが遅くなりましたが、このカードは中々リスクの高いカードで、

  • 次元幽閉を絶対貰えないので攻撃宣言に慎重にならないといけない。
  • 六武衆に対して発動し辛い強制脱出装置を強く使われてしまう。
  • 六武衆が貰いたくない月の書が余計にキツくなる。

といった点が気になります。ドローが通れば一気に勝ちが近づくけど、通らないと生贄込みでアド損して急に負ける天空騎士パーシアスが、感覚的には近い存在なのかなと思います。

以前は狼煙のサーチ先を増やせることも強さの一つと書きましたが、2枚目のヤイチが欲しい場面があったり、何より、素引きした御霊代がヤイチだったら…という場面が多かったです。

ジャンド相手は罠が少なく、ライコウと相打ちになってもドロー可能な点は強いのですが、(→ライコウと相打ちの場合ドローは出来ないみたいです!詳細はオイルメンのwiki参照 2023-12/20追記)パペットプラントを考慮すると、サイチェンで結局抜けてしまうカードです。

→第12回の優勝レシピで2人とも採用していましたが、ここは自分の判断を変えずに続投。おそらくですが、優勝者の方も御霊代ドローの気持ちよさを知ってしまったと考えました。

 

強制脱出装置×2→禁じられた聖杯/昇天の黒角笛

前々回はアライブとジャンドが増える読みで増やしたカードでしたが、今回増えると予想したデッキに脱出はアド損になりがちと判断しました。

最後まで月の書は信用できなかったので、同じ速攻魔法の聖杯をメインデッキから採用。仮想敵はライコウや、罠を止めにきたパルキオン/七つ道具等ですが、思いの外これが好感触でした。

黒角笛は、苦手なブラロ/トリシュを止める信頼できるカードである点や、カゲキセットで耐えることで、腐りがちなラギア/ヒロビ相手もxyz召喚を誘えるので高評価でした。

→脱出装置は第12回の優勝レシピで採用されていたカードですが、おそらく弾圧下での強さも評価点の一つ(=自分は弾圧非採用なので強みを一つ潰している)と考え0枚で続投。

ただ、

  • 自分のモンスターを守ることに使いやすい
  • 武士道カウンターを貯められる
  • ライフを削る速度を上げられる

といった利点を考えると、六武衆との相性はいいカードだと考えます。

 

次元幽閉→マクロコスモス

必殺の丸秘プランのため少し長くなります。今環境で強いデッキ相手にラギア以外は刺さっているため、メインデッキに入れても腐らないと判断しました。刺さり方は下記のように考えています。

(左ほど役割としては重要度が高い)

  • ジャンド:言わずもがな
  • ガジェット:TGのリクルート>貪欲の弾>パルキオンの弾>ブリュの発動不可
  • HERO:ミラクル>ヒロブラ>未来融合
  • ラクリ:巻物>兵
  • 暗黒界:言わずもがな

ただ、六武衆側も結束/活人剣術という2種のキーカードを潰すため、影響が無いと言えば大嘘になります。そのため、マクロコスモスは維持し続けて勝つことを目的としておらず、1アド以上を稼ぐカードとして採用しました。

ジャンド対面を想定して詳しく説明すると、まずはクリッターやカーガンを戦闘破壊出来るタイミング、他には効果未発動のバルブ/スポーアをシンクロ素材にするタイミングでこのカードを開き、相手の+1枚の帳消しを狙います。

その後マクロコスモスはライコウで割られることが想定されますが、自分の-1枚を、既に仕事をしたこのカードに向けさせることで、被害を最小限に抑えることが出来ると考えました。イメージとしては、ガジェットが使うくず鉄のかかしに近いと思います。*1

また、ライコウ以外だと、基本的に破壊手段はサイクロンになってきますが、シエンが成立している状況でサイクロンを発動するには、更に+1枚必要枚数が増えるため、理想とする役割をよりこなしやすいと考えました。

上記理由から採用は1枚までとし、また相手ターンに開く必要が想定されるため、結束が発動出来なくなるデメリットを考えても、マクロ>裂け目となりました。

 

その他:六尺瓊勾玉について

この枠は七つ道具2枚目にしてみたり、サイクロンにしてみたりしましたが、勾玉が一番しっくりきました。

  • ジャンド→ライコウ/ブラロ
  • ガジェット→パルキオン/各種罠
  • HERO→デュアスパ/ヒロブラ
  • ラギア→ラギア/各種罠

上記の様に、環境上位と捉えたデッキに対して発動ポイントが必ずあり、それがどれも重要なシーンのため、今の環境に合っていると考えます。結束に対するサイクロンを止められる点もGOOD。

 

メインデッキ(第12回→第13回)

強欲で謙虚な壺→サイクロン

第12回優勝レシピを見て、自分が強謙を過信しすぎているか?と思ったのと、サイク0が代償を舐め過ぎていると判断して1枚のみチェンジです。記事の冒頭で書いた、ライオウが強い環境というのも考慮出来ていませんでした。

ただ、ヤイチを増やしたこともあり、六武衆のメインにサイクロンを入れるのは最低限にしたいと思っています。

 

昇天の黒角笛/奈落の落とし穴→成金ゴブリン

「このカードをドローするくらいなら、1000ライフ相手にあげた方がマシ」かどうかを判断基準にした結果、この2枚が抜けました。

3積みではないのは、他の38枚のカードが「1000ライフあげるくらいなら入れた方がマシ」だったためです。

第12回→第13回の間が2週間ほどしかなく、試行回数を稼げてはいませんが、1000回復が敗因となることはなかったです。ただ、ETでの試行は出来ていません。どの道ETでは抜くカードですが、代わりに微妙なカードを入れざるを得ないという点は気掛かりではありました。

成金を六武衆に入れるのは、美学に反する(雑魚が何言ってるんだ)部分があったのですが、勝ちを目指すなら成金で門/ダストを泥臭く引きに行くべきだと思います。同じ美学をお持ちの六武衆使いの方は、食わず嫌いせず是非一度試してみてください。

 

マクロコスモス→強欲で謙虚な壺

メイン採用は流石にやりすぎだったため、サイドデッキへ落ちました。刺さるデッキが多いのは間違いないのですが、先手でしか強くない対面(特にカラクリ、ヒロビ)があったり、初手で動けない手札で引いた時の弱さも気になる所でした。

代わりに入れた強謙(2枚目)は、サイクの代わりに抜いたカードです(マクロコスモス→サイクロンて書けよって感じですよね)。この枠は3枚目の成金にするか迷ったのですが、ニューロンの初手6枚確認を繰り返した時に、成金→成金をドローする率が上がったのが気になり(=ライフ2000回復が許容範囲を超えると思い)3枚目の採用には踏み切れませんでした。

直前の変更だったため、この2000回復の影響を検証し切れず、40枚目のカードとしては一番信用出来る強謙が帰ってきました。

 

エクストラデッキ(第10回→第12回)

ブリリアント→リバイスドラゴン

当たり前です。思えばブリリアントを強いと思ったことは一度もありませんでした。

 

スクラップドラゴン→希望皇ホープ

「2+4=6、6+2+4=8あまり4」の計算式を以前に書きましたが、途中で6が挟まる=パルキオンが出ることに気付き、それならパルキオンで勝てば良くね?となって抜けました。

御前が発動された試合は一時的に場が固まり、強い罠を追加されやすいので、スクラップドラゴンを出しても弾かれることがありました。御前の横に御前が伏せてあることも多いので、御前のためだけの採用であるなら不要との判断です。

代わりに入れたホープはヤイチを守る仕事があったり、なんやかんやあれば便利なカードです。

 

キメラティックフォートレス→ガイアナイト

サイドラをoutしたのでoutは確定でした。

  • ミラーにおいてシエンで返されるブリュ
  • カタストルでないと返せないガイアナイト(=そのカタストルを自分はシエンで返せる)

だと、採用してるか否かでミラー勝率変わるだろってことで採用に至りました。第12回の優勝を受けてミラーを意識せざるを得ないため、ガイアナイトは必要なカードだったと思います。

ちなみにこれはチームメイトの高橋さんの理論です。

 

エクストラデッキ(第12回→第13回)

ディサイシブ→ランドオルス

緑色のカードをいっぱい入れたので採用しました(小並)。冗談はさておき、最初の記事ではこのカードを評価していなかったのですが、最後の詰めで、リバース/ゴーズをケアすれば勝てる状況では必要になってくるカードだと気付きました。ちなみに、初手の結束影武者師範の手札ではこのカードを出さず、2体バラしたままにします。

 

サイドデッキ

全てのカードが明確に「このカードを抜いてこのカードを入れた」という対照関係にはなっていないため、in outを別々で書きます。が、途中横着して、並行して書いてる所があるのでお許しください。

 

out

サイバードラゴン×2

「六武衆が使う」サイドラは弱いんじゃないかと思うようになり不採用となりました。後手1ターン目であれば仕事をこなせるものの、盤面を作った後にドローして、その後に召喚機会が訪れる=サイドラを出すだけでは手遅れの状況になっていることが多く、六武衆と合っていないと感じました。

また、サイドラで融合したい相手はカラクリかマシンナーズフォートレスですが、強いカラクリ使いはサイドラをちゃんとケアしてくることや、ガジェを吸うだけのサイドラを出さざるを得ない状況が弱いと感じた点になります。

ラギアやヒロビ相手に、簡単に超えられない壁としての運用ができますが、それカゲキで良くね?とも思いました。

 

ライオウ

ガジェットの天敵で、突破されなければ一枚でEasy Winを狙えますが、それはラギアほどの厚いバックがあってこそだと思いました。六武衆が出すライオウは簡単に突破されると感じ外れました。

 

ジェミナイデビル

第10回寒波亭で、スパドロ暗黒界相手に投げても止まらなかったトラウマからoutしました。暗黒界相手のピンメタなのに、暗黒界相手で発動して負けてるなら意味ないじゃん💢。

グラファの蘇生(とその後のウイルス感染)を止められ、他のデッキへの対策にも使えるクロウの2枚目を採用した方が良いと判断しました。

 

エフェクトヴェーラー

vsインフェ(しょっかーさん)の動画卓が分かりやすいのですが、対象のモンスターが残り続ける部分に弱さを感じました。

*2

聖杯とヴェーラーが似た弱さを持っているため、どちらか一方を取るなら裏守備へ発動出来る聖杯を優先しました。

 

魔のデッキ破壊ウイルス

第10回はサイド1枚、第11回はサイド2枚、その後はゾンパイアまで入れた全力プランで調整していましたが、最終的には0枚まで減りました。

まず発動するために2枚のカードを用意しなければいけない点が弱く、サイドカードをドローしたのに発動出来ないというのはあってはならないと思いました。

また、媒体となるキメラティックフォートレス(=サイバードラゴン)が、カラクリ相手は100歩譲っていいとしても、ジャンド/TGガジェット相手に入れざるを得なくなる点は本末転倒でした。

 

昇天の黒角笛

第12回はメインデッキに入れたのでout。第13回はメインデッキから抜けたので再度サイド(激ウマギャグ)。

 

転生の予言

クロウ2枚目とマクロコスモスを入れたので不要と判断。

 

in

魔導戦士ブレイカ

ヤイチも似た効果を持っていますが、六武衆を2枚揃える動きが損をしやすいため、ブレイカー単騎で相手の伏せを削っていきます。

シエン御前下でも出せるのは強いポイントですが、暗闇ミラーに吸い込まれるのは弱いポイント(採用率的には御前>暗闇だとは思いますが)。

発動後グアイバ919に喰われる点は気になる所ですが、ラギア相手の後手は噛み合わなければ捨てるくらいの気持ちで、カラクリは仮想敵の商人を蘇生される程度であれば919は貰っても良いと判断しました。

 

異次元の女戦士

シエン/ラギア/アナザー/グラファ相手用のカードですが、セットして待つプレイは、相手がケア可能なためあまり信用は出来ず、第13回では抜いています。

 

システムダウン×2

ラクリ相手には専用メタが必要と判断し、このカードを採用しました。正直専用メタならもっといいカードがあるんじゃないかとも思いますが、サイドラケアを裏の黒角笛でしている時に、このカードの強みを活かせると考えました。

 

ハリケーン

罠ビ相手の後手用カードなのですが、以前の記事ではこのカードで-1アドしてたら勝てないから必要ないと書きました。

評価を変えたのは、ETでの強さの部分になります。ETに入ると、相手とのカード枚数差が何枚あっても、ライフさえ上回ればよいため、このカードを強く発動出来ます。

2本目の後手は(3本目が先攻になるため)負けてもいいので、このカードで噛み合えばラッキー程度で使います。

3本目の後手はもう負けられませんが、3本目にもなるとETに入る率が高いので、このカードの採用理由と噛み合うなと思いました。

 

群雄割拠

環境トップと捉えたジャンド/TGガジェットへの対策カードになります。また、このカードでパペプラケアを兼ねてるつもりでしたが、相手のプレイによってはケアしきれないことに第12回が終わってから気付いたため、第13回では1枚減らしています。マクロコスモスと似た理論で、開いたタイミングで1アド、その後サイクロンの避雷針になってくれれば仕事量は十分と考えています。

また、例えばこのカードを複数枚引いた時に、このカードで対処できないカード(トラゴーズ)に殴られ続けて敗北することも間々あります。六武衆でなくとも、サイドデッキに永続罠を入れてる方は似た経験が必ずあると思いますが、ダブりによる負け筋を潰すという理由でも、採用を1枚に絞る意義はあると思います。

 

次元幽閉×2

黒角笛や聖杯のような、少し尖ったカードが刺さらない相手に交代で入れる用です。どちらかと言うと後手用のカードのため、先攻で強いカードと入れ替えるのはしっくりきました。

 

終わりに

本当は、大会レポート的な(自分への戒めが強い)ものを一緒に書くつもりでしたが、2大会分をまとめると文量が多くなってしまうため、別で書こうと思います。

第12/13回両方ともトナメ進出出来ていませんが、物好きな方は是非次回も読んでください!

*1:くず鉄は、ガジェットを守りつつXyz召喚に繋げ、その後魔法罠破壊の的になる所までが仕事だと考えています

*2:https://youtu.be/76zDePFGe88