oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

【1103】アマリリスカウンター【サブトナメ0-2】

はじめに

突然ですが、皆さんは遊戯王での勝利条件はご存知ですよね?

  1. 相手のライフ8000を削り切る
  2. 相手のデッキを削ってドロー不可にする
  3. エクゾディア等の特殊勝利

大きく分けて上記3条件に分けられ、普通にデュエルをしていれば、ライフ8000を戦闘によって削り切るのが普通です。しかし、今回紹介するデッキは、同じ8000を削るという条件でもバーンによる勝利を目指します。

今回は久々のファンデッカス記事になります。トーナメントレベルを期待された方はすいません。残念ながらそれほどのデッキパワーがないことは予めお伝えしておきます。

 

採用カード

早速レシピと採用カードの雑な紹介をば。

ジャンドよろしく、墓地肥やしが基本戦術になってくるため、モンスターの採用率が高く、魔法罠は最低限に抑えているつもりです。

 

フェニキシアンクラスターアマリリス

このデッキのキーカード①。現代ではループによって禁止カードになっているため、ご存知の方も多いかも知れません。

簡単にまとめると、

  1. 自分エンドフェイズに、墓地の植物を除外して自身を守備表示特殊召喚(この方法以外での特殊召喚は実質不可)
  2. このカードが攻撃したら、バトル後に自身を破壊。
  3. 破壊された時、相手に800ダメージ(2の効果でも戦闘でも「破壊」ならOK)

「守備力0のモンスターが出てきても意味ないし、800しかバーンがないならやられたい放題じゃん」と思われた方もいらっしゃると思います。結論から言うと、その思考に漬け込んで相手をじわじわと追い詰めることが、このデッキの肝になります。

 

ヴォルカニックカウンター

キーカード②

  1. 戦闘ダメージを受けた時に自身を墓地から除外(強制効果)
  2. その時このカード以外の炎属性が墓地にいたら、同じ戦闘ダメージを相手に与える

かなり癖がありますが、まさに「カウンター」効果を持ったカードです。ジェネティックワーウルフの直接攻撃を受けるのが一番美味しいですが、グローアップバルブの攻撃で効果が暴発させられると涙が止まりません。

 

コアキメイルグラヴィローズ

炎属性/植物族のステータスが、アマリリスとカウンターを結ぶ役目を担っています。1900の攻撃力は簡単には突破されず、生き残った際はまずネクガを最優先で落とします。維持コストで手札の植物族の公開を要求されますが、手札に来て欲しくないアマリリスがこの時だけは輝きます。

 

ライトロードサモナールミナス

ジャンド等のライロ出張では中々採用されないカードですが、ルミナスライラの6枚肥やしを狙うための採用です。

墓地に送りたいカードが手札に来ることも多いため、手札を切るカードとしても重宝します。

 

未来融合フューチャーフュージョン

カウンター+カーガンを落とします。カウンターの条件を即座に満たすために、UFOタートルも考えましたが、通常召喚権がカツカツのため見送りました。

未来融合から出せるモンスターは2種おりどちらもバーン効果持ちで、デッキとも噛み合っています。今回はひとまず攻撃力を優先しました。

 

異次元からの埋葬

カウンターを3枚戻せば

 

スケープゴート

攻撃力の低いモンスターの直接攻撃を受け、カウンターが暴発することを防ぐのは勿論のこと、高攻撃力のモンスターへ自爆し、大ダメージをカウンターすることも視野に入れています。シンクロ素材に出来るのもgood。

 

手札断殺/手札抹殺/死者転生

手札を切る貴重なカード。断殺までは過剰かも知れません。

 

針虫の巣窟

キーカード③

このカード1枚分のアド損をしてでも、墓地+5枚は魅力的です。初見相手であれば、サイクロンチェーンで発動出来ることが多いですが、相手のサイクロンを待つか、即打ちするかは若干難しい所です。墓地に炎がいる+大ダメージのダイレクトアタックを貰うときは、カウンターが落ちる事を祈って発動することも大事です。

 

改善点

このデッキの難しい所として、アマリリスはいつ墓地へ行っても構わないカードなのですが、カウンターの落ちるタイミングがかなり重要です。他に炎がいないタイミングで落ちてしまうと、強制効果の都合上0ダメージでカウンターが除外されてしまいます。他にも、先述したルミナスライラのタイミングで落ちると、ルミナスへの攻撃(数百のダメージ)でカウンターが暴発してしまいます。

また、相手の行動を止めるカードがほとんど入っていないため、トリシュ/ショックルーラーに簡単に制圧されます。通ればほぼ負けのため、ジャンドほどのシナジーはありませんが、ヴェーラーはメインデッキに採用せざるを得ないかもしれません。

 

終わりに

最後に構築には一切関係のない話ですが、このデッキのレアリティこだわりポイントを語ります。

いわゆる「当時レア」というやつで、デッキタイプが古いのも相まって、旧テキスト(DREV以前の、テキスト欄の色味が濃いタイプ)のカードが9割型占めています。個人的に、このテキスト欄の濃さが違うカードが混在(つまり、DREV以前と以降のカードが混在)する事を相当嫌うのですが、同じ宗派の方いらっしゃいますかね?

DREVが境界線になるため、このパックに収録されている「エフェクトヴェーラー/強欲で謙虚な壺/神の警告」これら1103の汎用必須カードが入らないデッキでないと、旧テキスト統一って出来ないんですよね。グラヴィローズとバルブさえ少し前に出ていれば、メインデッキは統一出来たのですが…

ちなみに、アライブHEROもかなり惜しい所まで旧テキスト統一出来るのですが、肝心のアライブそのものが新テキストだったりします。

 

ファンデッキ記事なので、今回は軽くこんなところで締めます。ちなみにこのデッキを寒波亭のサブトナメに持ち込んだ所、2回連続初戦負けの勝ち星0です。お察しください…

アライブHERO1強環境!誰も止められない!なんてことになったらこのデッキを思い出してください。ライフ4000くらいなら自分いけます!

【1103】第12/13回寒波亭レポート【六武衆】

 

はじめに

一つ前の記事ではカードの採用意図を書きましたが、今回は実際の対戦の振り返りを書いていこうと思います。意外とこの形式で書くのは初めてで、全部は書き切れないので、各試合で重要なポイントをピックアップしていきます。

自分のdieジェスト集みたいになっているのでお恥ずかしい限りですが、同じミスをしないよう戒めるためにも記録に残しておきます。

レシピは前回の記事をご確認ください。

https://oo-arashi.hatenablog.com/entry/2023/08/06/190930

 

第12回

予選1回戦:vs暗黒界⚪︎×⚪︎

(1本目)相手の先攻、強謙発動でスカーをサーチ、モンスターを出さずに罠を2-3枚伏せてエンドしたので、この時点であのカードが伏せてあるなという読みは出来ていました。自分のターン、七つ道具/活人剣術+@?を伏せてターンエンド。続く相手ターンもドローゴー。

次が問題のターンで、ヤイチ師範に対して案の定激流葬が発動され、自分は七つ道具をプレイ。続くヤイチ発動にスキドレを当てられ大破産しました。結果論ここは激流葬を貰えばよかったシーンですが、暗黒界相手で激流葬以上に七つ道具を発動したいカードはない/暗黒界なら墓穴的なカードをヤイチで破壊出来るだろうという判断でした。

ここでマズイと思うのは、スキドレ/魔デッキといったカードが頭の片隅にも無かった点で、「メインデッキでの採用率は低いから発動されない→だから七つ道具をここで使う」という思考であれば良いのですが、頭から完全に抜けた上でプレイしていたのは大きな反省点です。そもそも師範がいたので激流葬は貰っていいシーンですね。

 

予選2回戦:vsラギア××

(1本目)自分のライフが7000くらいの時に、ラビット召喚に宣告を撃ち、その後のターンで死者蘇生から一番重いラギアを出されてしまいました。

ラギア視点で考えれば、伏せ1に対しセイバーザウルスが攻撃反応を貰って、ラギアが出なくなる裏目を考えると、素直にラギア召喚まで行ってから殴りにくるシーンだったと思います。

7000-3800=4200÷2=2100と、大きくライフが減ることを嫌ってラビットに宣告を当ててしまいましたが、ここは相手を信用したプレイをするべき所でした。先程の暗黒界と同じで、蘇生の裏目と採用率が頭から抜けた上でのプレイでもありました。

ちなみに、この試合はメインから入れたマクロコスモスが腐って負けていますが、何かで血迷ってマクロコスモスを開いていれば、蘇生を回避出来ていたりもします。六武衆vsラギアは先攻を取りさえすれば、マクロ一枚分腐っても勝てるとの考えでしたが、この試合で考えを改める必要がありました。

 

予選3回戦:vs魔轟神××

(2本目)前2戦でも集中力の欠如が見て取れますが、この試合では魔轟神獣ユニコール召喚に警告を発動しないとんでもプレミをしてしまいます。

警告温存のプレイとかではなく、手札枚数が同じなら、ユニコールはカウンター罠すら止めるとの知識があった故のプレミ(=今は手札枚数が一緒だからこの警告も止められると思ってしまった)ですが、前2つのプレミと違って擁護できる要素0のプレミです。集中して下さい。

 

予選4回戦:vs装備植物(?)⚪︎×⚪︎

(1本目)メインマクロがガン刺さりしました。おろ埋にチェーンという、一番美味しいマクロを発動し、相手はゴーズをデッキから除外。ゴーズケアが必要無くなってラッキーと思っていましたが、ここは後々伏線になります。試合はキラトマとか植物が腐りまくって勝ち。

ジャンド系相手に勝つには、永続罠が必要であるとこの試合で確信しました。だからこそ、六武衆に弾圧を入れている人が多いんだなとも。

(2本目)バルブのランダム墓地肥やしを嫌って、出てきそうってタイミングの効果発動前にDDクロウで除外。その後リヴァイエールに回収されて、無事効果を発動されてしまいました。バルブチェーンクロウでよかったですね。まあこのプレミは勉強になったプレミだからよし。

(3本目)ETに入ってトリシューラ召喚、場のゴーズと手札のDDRを除外(確か)して勝ち。だったのですが、ここでDDRを抜いてなかったら負けてた事を試合後に教えてもらいました。

ここはプレミとかではないですが、一本目のおろまいゴーズの時点で、DDRを察するまでは難しくとも、違和感を感じる程度は出来なきゃ駄目だったかなと思います。おろまいゴーズした時は相手のプレミか?とか考えちゃってました。

 

予選5回戦:vsHEROビート×⚪︎⚪︎

予選落ちが確定して逆に落ち着いたのか、大きなプレミはなかった試合だったと思います。こちらが出した女戦士はエアーマンに殴られてアナザーネオスを飛ばせず。相手が出したサイファスカウターはリバイスドラゴンで倒したりと、特定の相手に殴ってもらう裏守備は弱いな〜と思ったことは覚えてます。

 

第13回

予選1回戦:vsジャンド⚪︎⚪︎

(2本目)結果から言えばマクロコスモスガン刺さりで勝ち。マクロを開いたタイミングが、

  • ロンファ召喚→スルー
  • ダンディSS→スルー
  • リミリバ対象ロンファ→処理後マクロ
  • (この後確かロンファ→チューナー)

リミリバまで待ちましたが、これで正解だったと思うし、ここまで待ってから開けるマクロコスモス強いなって思いました。

ひたすら師範ビートで戦闘破壊によるアドを取り続けてましたが、途中ターニングポイントがあって、最初から残ってたリミリバを相手自身がサイクロンし、ゴーズが召喚されました。マクロを開いてからかなり時間が経っていたので、ドローしていた露払いとキザンでこれは難なく処理。このシーンに、マクロコスモスの偉い所、王宮の弾圧の悪い所が詰まっていると考えます。

  • リミットリバースを残し続けた

リミリバチェーン弾圧ではリミリバを破壊してしまうため、サイクロンをこちらの魔法罠に発動できてしまいます。

相手がサイクロンをマクロに発動しなかったのは、ゴーズによる勝ち筋が太いのは勿論ですが、隣にもう一枚のマクロがある裏目や、こちらの結束活人を腐らせ続ける意図があったと思います。

リミットリバースで出したロンファを発動したのにも理由があるのですが、流石にこれ以上相手の方のプレイについて言うのはやめておきます。

 

  • トークンを含むゴーズの処理をこなせた

弾圧下だと露払いでゴーズしか処理できず、トークン守備で詰まされてたと思います。

 

予選2回戦:vsジャンド×⚪︎×

結果は負けですが、清々しい負けだったのを覚えています。何かしらのプレミをしての負けや、採用カードが弱かったとかも無しで負けたのは初だった気がします。

(1本目)お互いリソースを使い果たし、相手の場にモンスター1〜2手札1、こちら手札ブラホキザンみたいな状況で、相手の手札がソーサラーならさっきのターン出てきてトドメを刺されてるから、キザンで押し切れると思ったら出てきたのはサイバードラゴン。強し!

(2本目)確かサイドラに罠を使わされて、ここでも強いな〜って思ったのが印象に残ってます。よく覚えてないのですが、めちゃくちゃ丁寧にパペプラと大災害のケアをして勝ちました(結局とんで来なかったですが)。

対戦相手は、以前8-0優勝したshootさんだったのですが、すみおさんのTwitterXから仕入れた有益情報を試合後に教えてしまう致命的なプレミをしました。六武衆が不利になる情報なので、shootさんはここの記憶を消して下さい!

 

予選3回戦:vsアライブ剣闘⚪︎×⚪︎

半年ぶりくらいの剣闘との対戦。採用カードが少し特殊で、罠読みが難しかったのを覚えています。正直勝因はアライブを一回も発動されなかったことに尽きます。

(2本目?)プレミというより知識不足ですが、場ムルミロ+スレタイから、ムルミロ帰還ホープ破壊で泡吹きました。同名もいけたんですね…。まあどの道ホープ出すしかない場面だったので耐え。

 

予選4回戦:vs純代行×⚪︎×

(2本目)1本目のデュエルでは天空の宝札しか見えてなかったけど、クリスティアの採用が読めたためサイチェンで次元幽閉をin。幽閉は確かヴィーナス辺りに発動しましたが、これを見せたお陰か、クリスティアは降臨するも殴らず。場が硬直してる間に露払いで処理出来ました。

めちゃくちゃ上手い読みとかではないけど、こういう部分でしっかり勝ちを拾ったのは、我ながら成長を感じます。

(3本目)成長を感じた直後にまた酷いプレミをします。効果使用後のブレイカーの横にガンテツがいる事を失念し、カゲキで処理できず(攻撃前に気付きました(必死の擁護))返しのアース召喚からガイアナイトでEasy loseしました。ブレイカーの攻撃力は1600or1900という刷り込み故のミスです。

相手のメインデッキに入っている罠や、その後のサイチェン、3本目(相手が)ダストシュートした後のプレイングなど、かなり翻弄されたのを覚えていますが、それをバラしてしまうのは違う気がするので割愛します。自分が今回代行相手を想定していなかったこともあり、負けるべくして負けたと思います。

 

予選5回戦:vsシーラカンス⚪︎⚪︎

(1本目)相手ワンフォーワンからスタートでシエンで無効。コストで捨てたガンナーとオイスターマイスター召喚→爪+トークン、次のガンナー効果に警告を撃ったのですが、F1まで待てよと。はい、プレミです。警告撃った直後に気付きました。

2本目は相手が事故っていたらしいのですが、試合後にドゥローレンループをする型だと聞き、しかも成功率が結構高めと聞いて冷や汗かきました。展開ルートを教えてもらったのですが、途中から全然分からなかったです()。パワーツールが重要な仕事をしているのは分かりました。

 

予選6回戦:vs暗黒界⚪︎×⚪︎

(1本目)相手先攻の強謙でメタポを加え、モンスセット罠3枚?伏せエンド。こちら露払い+罠5枚のハンドだったため、5伏せで真っ向からメタポを殴って勝負しに行きましたが、流石に無謀だったんでしょうか…?ただ、このメタポのお陰で活人剣術が3枚回って(内一枚は墓穴で落とされましたが)勝った気もします。

終盤グラファ×2+死霊を、露払い+活人剣術でグラファ×2を処理し、続くベージ召喚にずっと我慢していた宣告を合わせて返した所はちょっと上手かった気がします(それしか手はないのですが)。

ただ、次のターンに強謙で狼煙を加えて、バレてる手札は使ったほうがいいと思って狼煙を発動→影武者サーチしたのですが、「もう一枚影武者確定してるよな」との相手の一言でプレミに気付きました。そういえば二つ前のターンに墓穴されて手札バレバレでした。

(3本目)門露払いキザンダストシュートサイクロン聖バリ?の初手で、この日一番の神ハンド。これはトナメ上がれる勢いだなって思いましたが、残念ながらオポ落ちし、この日の寒波亭は終了です。

 

使用感〜実戦でどうだったか〜

ヤイチ(2枚目)

ここ御霊代入ってたらな〜みたいなシーンはなかった気がします。素引き率が上がるのも強いし、2枚目のヤイチをサーチ出来るのも強かったです。

チームメイトの高橋くん(闇属性/悪魔族)も、ラギアのモグラは強かったって言ってたし、やっぱり強い人は、強いから正しいんじゃなくて、正しいから強いんだなと思いました(哲学)。

次はある方が言ってたあるカードを試します。

 

強欲で謙虚な壺

想定していた、「ライオウが出ているせいで発動できない」というシーンはありませんでした。露骨に弱いシーンもありませんでしたが、六武衆に何故強謙が入らないのか段々と分かってきたので、その内outして記事を書くと思います。

*1

さっきの哲学ではないですけど、強い人が弱いと言ったカードをそのまま鵜呑みにはせず、何故弱いのか自分が理解するまで使い続けたのは、いい経験になったと思います。

 

成金ゴブリン

調整中もそうでしたが、実戦でも本当に強いと感じました。成金でドローしたカードが門結束だったりするとダイレクトに強さが分かりますが、そうでなくても活人剣術の発動回数が増えていると肌で感じました。

デッキを2枚ドローカードに変える(38枚にする)以上の恩恵で、弱いカードを2枚抜いた上でドローカードにしているので、感覚的にはデッキを4枚圧縮しているような錯覚すら覚えます。逆に言えば、被ったら弱いカードが被りやすくもなるので、その部分を微調整していく必要があります。

負ける時は1000〜2000の回復は影響しておらず、勝つ時も回復のせいで危ない橋を渡っている場面はなかったです。今回はヤイチを2積みしたこともあり、ライフ8000を速攻で削るというよりかは、有利状況を作る事を意識した構築でもあったので、そこも噛み合い良かったのかなと思います。ただ、ETのサイチェンの影響はまだまだ要検証です。

 

マクロコスモス

第12回は、1勝は間違いなくこのカードのお陰で勝っている(vs植物)が、1敗はこのカードに足を引っ張られています(vsラギア)。

メインから抜いて第13回に挑みましたが、当たるデッキがどれもマクロコスモスの刺さるデッキで、(結果論ですが)そのままでも良かったのかと評価を悩んでいます。負けたジャンド/代行もマクロの刺さるデッキです。

 

聖なるバリア-ミラフォース-

前に賢者記事を書いたのに入れてます。結論から言うと、ラギアに勝つには必要なカードだと思い採用しました。

 

サイバードラゴン

outでよかったかなと思いますが、ohkamiさんのガジェミラーを見て、ガジェを吸うだけのサイドラも弱くないなと思いました。ただそれはガジェミラーだからであって、やっぱり六武衆が同じことやっても弱いのかな〜とも。

ラクリに対する弱さや、ヒロビに対する微妙感は他の有識者も感じているようで、まあこのままoutになりそうです。

 

奈落の落とし穴

TGガジェ相手に発動しないまま負けそうだったので0枚にしましたが、そこをしっかり代行者に咎められました。優勝/準優勝どちらもマシンガジェ(しかもどちらも槍なし)で、代行者も若干数を増やしていたりと、奈落の評価が下がっている事をしっかり分かっている人がいたんだなと思います。

 

終わりに

いかがだったでしょうか。「こいつ記事で語ってる割にはだいぶやらかしてんなw」と思われたかもしれません。しかし、裏を返せば「この負け方してるなら六武衆自体は全然やれそうじゃん?」とも思えたのではないでしょうか?(ポジティブ)。

実際自分でも、デッキで負けてるよりは凡ミスで負けてると実感しているので、デッキ選択は間違ってないと思います。構築/サイチェンも段々と正解に近づいていってる感じがあるので、次は勝ちます!でも9月のチーム戦は一回休みます。

*1:クリッターがデッキ(ネット)からサーチしてきた御言葉

【1103】第12/13回寒波亭〜レシピ変更の経緯〜【六武衆】

はじめに

今回は久々の六武衆記事になります。

主に過去のレシピからの変更点の経緯を語ろうと思っていますが、第11回は荒行型を使ったため、第10回→12回でレシピの変更点を比較します。更に第12回→13回で変更した場合は、その後に付け足すような書き方をします。

レシピはそれぞれこんな感じです。

第10回

 

第12回

(この時のサイドデッキが、モン/魔/罠が5/5/5なのと、罠が漢字4文字のカードしか入っていないのが凄い気持ちいい)

第13回

それでは早速本題に入っていきます。

 

第12回直前の環境読み

意識を割く優先順位:ガジェット、ジャンド>ヒロビ、ラギア≧暗黒界

最近の寒波亭で上位入賞の多いガジェット/ジャンドを環境トップと捉え、両者へのメタであるライオウをメインデッキから投入可能なラギア/ヒロビが合わせて増加すると予想。

暗黒界は前回チーム戦時の爆増の要因を考えた結果、噛み合いが悪いとそこで敗退の個人戦とは異なり、横2人が勝てば試行回数が増やせるチーム戦では再度増加すると予想。

 

使用者は増えないが対策が必要:カラクリ≧アライブ

どちらも扱うのが難しいため、使用者は増えないと予想。しかしながら、確かなデッキパワーを持ったテーマのため、対戦の機会は少なくても、ノーマークはマズイだろうなという立ち位置。

 

対策を薄める:六武衆>代行

残念ながら、使用者が増える要因がなく、最近の大会でも結果が振るわないテーマ達。六武衆は予選での使用者数はそこそこ多いと思いますが、専用メタのパペプラは不要と判断。前回で代行の使用者が1-2名だったのを見た時は驚きましたが、環境の追い風もないので意識は薄めで良いと判断。

 

 

第12回終了後の環境読みの答え合わせ

→第12回で六武衆2人を擁したチームが優勝したことを受けて、第13回では流石に六武衆への意識が必要になると考え、パペットプラントの採用に踏み切りました。あとは、個人戦なので暗黒界が減るとも思いましたが、対暗黒界へのカード枚数は特に変えませんでした。

 

採用カードの変更

メインデッキ(第10回→第12回)

六武衆の御霊代→六武衆ヤイチ

チームメイトに御霊代いらなくね?と言われ、2枚目のヤイチに変えた所好感触でした。御霊代のドロー効果が中毒すぎて気付くのが遅くなりましたが、このカードは中々リスクの高いカードで、

  • 次元幽閉を絶対貰えないので攻撃宣言に慎重にならないといけない。
  • 六武衆に対して発動し辛い強制脱出装置を強く使われてしまう。
  • 六武衆が貰いたくない月の書が余計にキツくなる。

といった点が気になります。ドローが通れば一気に勝ちが近づくけど、通らないと生贄込みでアド損して急に負ける天空騎士パーシアスが、感覚的には近い存在なのかなと思います。

以前は狼煙のサーチ先を増やせることも強さの一つと書きましたが、2枚目のヤイチが欲しい場面があったり、何より、素引きした御霊代がヤイチだったら…という場面が多かったです。

ジャンド相手は罠が少なく、ライコウと相打ちになってもドロー可能な点は強いのですが、(→ライコウと相打ちの場合ドローは出来ないみたいです!詳細はオイルメンのwiki参照 2023-12/20追記)パペットプラントを考慮すると、サイチェンで結局抜けてしまうカードです。

→第12回の優勝レシピで2人とも採用していましたが、ここは自分の判断を変えずに続投。おそらくですが、優勝者の方も御霊代ドローの気持ちよさを知ってしまったと考えました。

 

強制脱出装置×2→禁じられた聖杯/昇天の黒角笛

前々回はアライブとジャンドが増える読みで増やしたカードでしたが、今回増えると予想したデッキに脱出はアド損になりがちと判断しました。

最後まで月の書は信用できなかったので、同じ速攻魔法の聖杯をメインデッキから採用。仮想敵はライコウや、罠を止めにきたパルキオン/七つ道具等ですが、思いの外これが好感触でした。

黒角笛は、苦手なブラロ/トリシュを止める信頼できるカードである点や、カゲキセットで耐えることで、腐りがちなラギア/ヒロビ相手もxyz召喚を誘えるので高評価でした。

→脱出装置は第12回の優勝レシピで採用されていたカードですが、おそらく弾圧下での強さも評価点の一つ(=自分は弾圧非採用なので強みを一つ潰している)と考え0枚で続投。

ただ、

  • 自分のモンスターを守ることに使いやすい
  • 武士道カウンターを貯められる
  • ライフを削る速度を上げられる

といった利点を考えると、六武衆との相性はいいカードだと考えます。

 

次元幽閉→マクロコスモス

必殺の丸秘プランのため少し長くなります。今環境で強いデッキ相手にラギア以外は刺さっているため、メインデッキに入れても腐らないと判断しました。刺さり方は下記のように考えています。

(左ほど役割としては重要度が高い)

  • ジャンド:言わずもがな
  • ガジェット:TGのリクルート>貪欲の弾>パルキオンの弾>ブリュの発動不可
  • HERO:ミラクル>ヒロブラ>未来融合
  • ラクリ:巻物>兵
  • 暗黒界:言わずもがな

ただ、六武衆側も結束/活人剣術という2種のキーカードを潰すため、影響が無いと言えば大嘘になります。そのため、マクロコスモスは維持し続けて勝つことを目的としておらず、1アド以上を稼ぐカードとして採用しました。

ジャンド対面を想定して詳しく説明すると、まずはクリッターやカーガンを戦闘破壊出来るタイミング、他には効果未発動のバルブ/スポーアをシンクロ素材にするタイミングでこのカードを開き、相手の+1枚の帳消しを狙います。

その後マクロコスモスはライコウで割られることが想定されますが、自分の-1枚を、既に仕事をしたこのカードに向けさせることで、被害を最小限に抑えることが出来ると考えました。イメージとしては、ガジェットが使うくず鉄のかかしに近いと思います。*1

また、ライコウ以外だと、基本的に破壊手段はサイクロンになってきますが、シエンが成立している状況でサイクロンを発動するには、更に+1枚必要枚数が増えるため、理想とする役割をよりこなしやすいと考えました。

上記理由から採用は1枚までとし、また相手ターンに開く必要が想定されるため、結束が発動出来なくなるデメリットを考えても、マクロ>裂け目となりました。

 

その他:六尺瓊勾玉について

この枠は七つ道具2枚目にしてみたり、サイクロンにしてみたりしましたが、勾玉が一番しっくりきました。

  • ジャンド→ライコウ/ブラロ
  • ガジェット→パルキオン/各種罠
  • HERO→デュアスパ/ヒロブラ
  • ラギア→ラギア/各種罠

上記の様に、環境上位と捉えたデッキに対して発動ポイントが必ずあり、それがどれも重要なシーンのため、今の環境に合っていると考えます。結束に対するサイクロンを止められる点もGOOD。

 

メインデッキ(第12回→第13回)

強欲で謙虚な壺→サイクロン

第12回優勝レシピを見て、自分が強謙を過信しすぎているか?と思ったのと、サイク0が代償を舐め過ぎていると判断して1枚のみチェンジです。記事の冒頭で書いた、ライオウが強い環境というのも考慮出来ていませんでした。

ただ、ヤイチを増やしたこともあり、六武衆のメインにサイクロンを入れるのは最低限にしたいと思っています。

 

昇天の黒角笛/奈落の落とし穴→成金ゴブリン

「このカードをドローするくらいなら、1000ライフ相手にあげた方がマシ」かどうかを判断基準にした結果、この2枚が抜けました。

3積みではないのは、他の38枚のカードが「1000ライフあげるくらいなら入れた方がマシ」だったためです。

第12回→第13回の間が2週間ほどしかなく、試行回数を稼げてはいませんが、1000回復が敗因となることはなかったです。ただ、ETでの試行は出来ていません。どの道ETでは抜くカードですが、代わりに微妙なカードを入れざるを得ないという点は気掛かりではありました。

成金を六武衆に入れるのは、美学に反する(雑魚が何言ってるんだ)部分があったのですが、勝ちを目指すなら成金で門/ダストを泥臭く引きに行くべきだと思います。同じ美学をお持ちの六武衆使いの方は、食わず嫌いせず是非一度試してみてください。

 

マクロコスモス→強欲で謙虚な壺

メイン採用は流石にやりすぎだったため、サイドデッキへ落ちました。刺さるデッキが多いのは間違いないのですが、先手でしか強くない対面(特にカラクリ、ヒロビ)があったり、初手で動けない手札で引いた時の弱さも気になる所でした。

代わりに入れた強謙(2枚目)は、サイクの代わりに抜いたカードです(マクロコスモス→サイクロンて書けよって感じですよね)。この枠は3枚目の成金にするか迷ったのですが、ニューロンの初手6枚確認を繰り返した時に、成金→成金をドローする率が上がったのが気になり(=ライフ2000回復が許容範囲を超えると思い)3枚目の採用には踏み切れませんでした。

直前の変更だったため、この2000回復の影響を検証し切れず、40枚目のカードとしては一番信用出来る強謙が帰ってきました。

 

エクストラデッキ(第10回→第12回)

ブリリアント→リバイスドラゴン

当たり前です。思えばブリリアントを強いと思ったことは一度もありませんでした。

 

スクラップドラゴン→希望皇ホープ

「2+4=6、6+2+4=8あまり4」の計算式を以前に書きましたが、途中で6が挟まる=パルキオンが出ることに気付き、それならパルキオンで勝てば良くね?となって抜けました。

御前が発動された試合は一時的に場が固まり、強い罠を追加されやすいので、スクラップドラゴンを出しても弾かれることがありました。御前の横に御前が伏せてあることも多いので、御前のためだけの採用であるなら不要との判断です。

代わりに入れたホープはヤイチを守る仕事があったり、なんやかんやあれば便利なカードです。

 

キメラティックフォートレス→ガイアナイト

サイドラをoutしたのでoutは確定でした。

  • ミラーにおいてシエンで返されるブリュ
  • カタストルでないと返せないガイアナイト(=そのカタストルを自分はシエンで返せる)

だと、採用してるか否かでミラー勝率変わるだろってことで採用に至りました。第12回の優勝を受けてミラーを意識せざるを得ないため、ガイアナイトは必要なカードだったと思います。

ちなみにこれはチームメイトの高橋さんの理論です。

 

エクストラデッキ(第12回→第13回)

ディサイシブ→ランドオルス

緑色のカードをいっぱい入れたので採用しました(小並)。冗談はさておき、最初の記事ではこのカードを評価していなかったのですが、最後の詰めで、リバース/ゴーズをケアすれば勝てる状況では必要になってくるカードだと気付きました。ちなみに、初手の結束影武者師範の手札ではこのカードを出さず、2体バラしたままにします。

 

サイドデッキ

全てのカードが明確に「このカードを抜いてこのカードを入れた」という対照関係にはなっていないため、in outを別々で書きます。が、途中横着して、並行して書いてる所があるのでお許しください。

 

out

サイバードラゴン×2

「六武衆が使う」サイドラは弱いんじゃないかと思うようになり不採用となりました。後手1ターン目であれば仕事をこなせるものの、盤面を作った後にドローして、その後に召喚機会が訪れる=サイドラを出すだけでは手遅れの状況になっていることが多く、六武衆と合っていないと感じました。

また、サイドラで融合したい相手はカラクリかマシンナーズフォートレスですが、強いカラクリ使いはサイドラをちゃんとケアしてくることや、ガジェを吸うだけのサイドラを出さざるを得ない状況が弱いと感じた点になります。

ラギアやヒロビ相手に、簡単に超えられない壁としての運用ができますが、それカゲキで良くね?とも思いました。

 

ライオウ

ガジェットの天敵で、突破されなければ一枚でEasy Winを狙えますが、それはラギアほどの厚いバックがあってこそだと思いました。六武衆が出すライオウは簡単に突破されると感じ外れました。

 

ジェミナイデビル

第10回寒波亭で、スパドロ暗黒界相手に投げても止まらなかったトラウマからoutしました。暗黒界相手のピンメタなのに、暗黒界相手で発動して負けてるなら意味ないじゃん💢。

グラファの蘇生(とその後のウイルス感染)を止められ、他のデッキへの対策にも使えるクロウの2枚目を採用した方が良いと判断しました。

 

エフェクトヴェーラー

vsインフェ(しょっかーさん)の動画卓が分かりやすいのですが、対象のモンスターが残り続ける部分に弱さを感じました。

*2

聖杯とヴェーラーが似た弱さを持っているため、どちらか一方を取るなら裏守備へ発動出来る聖杯を優先しました。

 

魔のデッキ破壊ウイルス

第10回はサイド1枚、第11回はサイド2枚、その後はゾンパイアまで入れた全力プランで調整していましたが、最終的には0枚まで減りました。

まず発動するために2枚のカードを用意しなければいけない点が弱く、サイドカードをドローしたのに発動出来ないというのはあってはならないと思いました。

また、媒体となるキメラティックフォートレス(=サイバードラゴン)が、カラクリ相手は100歩譲っていいとしても、ジャンド/TGガジェット相手に入れざるを得なくなる点は本末転倒でした。

 

昇天の黒角笛

第12回はメインデッキに入れたのでout。第13回はメインデッキから抜けたので再度サイド(激ウマギャグ)。

 

転生の予言

クロウ2枚目とマクロコスモスを入れたので不要と判断。

 

in

魔導戦士ブレイカ

ヤイチも似た効果を持っていますが、六武衆を2枚揃える動きが損をしやすいため、ブレイカー単騎で相手の伏せを削っていきます。

シエン御前下でも出せるのは強いポイントですが、暗闇ミラーに吸い込まれるのは弱いポイント(採用率的には御前>暗闇だとは思いますが)。

発動後グアイバ919に喰われる点は気になる所ですが、ラギア相手の後手は噛み合わなければ捨てるくらいの気持ちで、カラクリは仮想敵の商人を蘇生される程度であれば919は貰っても良いと判断しました。

 

異次元の女戦士

シエン/ラギア/アナザー/グラファ相手用のカードですが、セットして待つプレイは、相手がケア可能なためあまり信用は出来ず、第13回では抜いています。

 

システムダウン×2

ラクリ相手には専用メタが必要と判断し、このカードを採用しました。正直専用メタならもっといいカードがあるんじゃないかとも思いますが、サイドラケアを裏の黒角笛でしている時に、このカードの強みを活かせると考えました。

 

ハリケーン

罠ビ相手の後手用カードなのですが、以前の記事ではこのカードで-1アドしてたら勝てないから必要ないと書きました。

評価を変えたのは、ETでの強さの部分になります。ETに入ると、相手とのカード枚数差が何枚あっても、ライフさえ上回ればよいため、このカードを強く発動出来ます。

2本目の後手は(3本目が先攻になるため)負けてもいいので、このカードで噛み合えばラッキー程度で使います。

3本目の後手はもう負けられませんが、3本目にもなるとETに入る率が高いので、このカードの採用理由と噛み合うなと思いました。

 

群雄割拠

環境トップと捉えたジャンド/TGガジェットへの対策カードになります。また、このカードでパペプラケアを兼ねてるつもりでしたが、相手のプレイによってはケアしきれないことに第12回が終わってから気付いたため、第13回では1枚減らしています。マクロコスモスと似た理論で、開いたタイミングで1アド、その後サイクロンの避雷針になってくれれば仕事量は十分と考えています。

また、例えばこのカードを複数枚引いた時に、このカードで対処できないカード(トラゴーズ)に殴られ続けて敗北することも間々あります。六武衆でなくとも、サイドデッキに永続罠を入れてる方は似た経験が必ずあると思いますが、ダブりによる負け筋を潰すという理由でも、採用を1枚に絞る意義はあると思います。

 

次元幽閉×2

黒角笛や聖杯のような、少し尖ったカードが刺さらない相手に交代で入れる用です。どちらかと言うと後手用のカードのため、先攻で強いカードと入れ替えるのはしっくりきました。

 

終わりに

本当は、大会レポート的な(自分への戒めが強い)ものを一緒に書くつもりでしたが、2大会分をまとめると文量が多くなってしまうため、別で書こうと思います。

第12/13回両方ともトナメ進出出来ていませんが、物好きな方は是非次回も読んでください!

*1:くず鉄は、ガジェットを守りつつXyz召喚に繋げ、その後魔法罠破壊の的になる所までが仕事だと考えています

*2:https://youtu.be/76zDePFGe88

【1103】制限・準制限カードは入れ得か?

 

はじめに

何故禁止制限が存在するのか?わざわざここから語る必要はないですよね。答えは勿論バランス調整コナミの商売です。

制限や準制限の規制がかかるカードは、強過ぎるが故に制約を受けるわけですが、では規制がかかったカードは問答無用のパワカなのか?思考停止でデッキに組み込んでいいのか?今回はこの部分に待ったをかけるために記事を執筆しました。

特に1103を始めたばかりの方は、デッキの余った枠をこれらのカードで適当に穴埋めしがちだと思うので(かくいう自分がそうでした)、今一度制限・準制限カードの弱さの部分を見つめ直すきっかけにして頂ければと思います。

タイトルは分かりやすく、制限・準制限「カード」としてしまっていますが、その中でも語りたいのはいわゆる汎用魔法罠カードなので、その点ご承知おき下さい。この記事で触れるのは下記のカード群になります。

正直最後の罠カード3種を語るためにこの記事を書いているので、飽きてきたらそこまで飛ばしてしまってもいいです...

魔法カード

これまでの六武衆の記事で、ハリケーン/月の書には既に触れていることもあり、魔法カードについてはあまり新しいことを言えないと思います。

 

サイクロン

まずは軽めの議論から。サイクロンは多くのデッキでフル投入が基本ですが

  • Rライトジャスティスを持っているアライブHERO
  • ベスト/ガイザといった魔法罠破壊カードにアクセス可能な剣闘獣
  • シエンを持っている六武衆

なんかは、メインギミックでの動きと仕事が被るため、サイクロンに枠を割かないこともあります。

ただし、この時代の永続カード(六武/暗黒界の門、解体新書、血の代償等々)が強いことも事実であり、サイドデッキから飛んでくるメタカード(次元、スキドレ、お触れ等々)で詰みかねないので、上記デッキでもサイドまで込みで考えると、フル投入している事が多いです。

 

ブラックホール

入れ得かと思いきや、意外と入ってないデッキがあるのがこのカード。

  • 先攻制圧に長けた六武衆/ラギア
  • 盤面にモンスターを維持し続けたいカラクリ、アライブHERO

なんかは入っていないレシピもあります。

高打点を出されるとキツい六武衆/ラギアは、返されることを想定してこのカードを入れるか、返されないようにこの1枠を罠にするかの2択で、個人の好みが出ると思います。

展開力に長け、盤面を返すだけなら苦ではないカラクリ/アライブHEROは、フィールドを更地にするだけのこのカードではなく、返した上で自分の盤面にモンスターを立てるための展開カードや、妨害を貰わないための罠対策をこの1枠に入れる方が理にかなっているのかもしれません。

 

ハリケーン

発動しただけでは-1アドするこのカードは、入れ得ではない事は周知の事実だと思います。主な採用デッキは代行者/ジャンド/カラクリといった、発動ターンでの1kill、もしくは勝負を決めるようなアドバンテージの獲得が可能なデッキに限られてきます。

面白い所だと、門を確実に通しつつ、墓穴で相手の伏せを見られるようにする暗黒界での採用がありますが、いずれにしろコンボデッキでしか採用されず、ガジェやヒロビのような堅実に戦うデッキでの採用はあまり見られません。

以前の記事でも書きましたが、六武衆での採用は諸説あると思いますが、自分は否定派です。

 

死者蘇生

ハリケーン同様展開デッキでは必須級のカードです。また、ハリケーンが入らないガジェやヒロビでも採用されるカードですが、この場合は思考停止で入れていいカードではないと思っています。蘇生対象は試合の中で決まるものですが、採用の時点でこのカードの役割を明確にしておくべきでしょう。

また、DDクロウを貰いやすいデッキを使う時は、サイチェンで抜くことや、意識的に相手の墓地のモンスターを対象に取ることも考えるべきカードです。

 

月の書

こちらも以前の記事で触れました。採用の判断基準は、裏にしたモンスターを次ターンで処理しやすいデッキか、戦闘破壊をすることに価値を見出せる(919/グアイバ)か、自分のモンスターを守ることに使えるか(高守備力/戦闘耐性(=グラファ))といったところです。

ただし、速攻魔法で妨害をしようとすると、このカード以上の適任はなかなかなく

  • パルキオンで詰みかねないデッキ
  • 七つ道具/トラップスタンで展開を通されたくないデッキ

なんかは、“嫌々”採用せざるを得ないのも事実です。この記事のテーマでもありますが、制限カードとはいえパワカではないと自分は考えています。

 

罠カード

魔法カードは割と無難なことを書きましたが、罠については諸説あると思います。一つの考え方として流して頂けると幸いです。

 

奈落の落とし穴

要議論カードです。とりあえず1積みする分には思考停止でいいと思っているのですが、2枚目の採用はよくよく考える必要があります。

後述する神の警告とは、無効か成功時かの違いはあれど、召喚時に発動する点で役割が被ります。デッキによっては、奈落ラインを下回るモンスターから、奈落では止まらないトリシュ/ブラロ/パルキオンが出てきたり、一方で、奈落が刺さるデッキは対策として聖槍(一部デッキではデュアスパ/ゴトバ)が標準搭載されているので、役割をこなしづらいです。

個人的に六武衆での2枚目の奈落は信用出来ません。

 

神の警告

この時代の主役です。いかにこのカードで2-1交換されないように動くかが、プレイヤーの腕の見せ所です。

採用が見られないデッキとしては

・初手でライフ4000を払うことのあるアライブHERO
・ヴィーナスのライフコストとの兼ね合いがある代行(それでも警告抜きは稀)

・墓地肥やしを多用するジャンド

があげられます。

この記事のテーマには合っていませんが、上記デッキでなければ思考停止して2積みしていいカードだと思います。

しかしながら、神の警告1積みで結果を出された方もいます。

https://note.com/t_fort_morikawa/n/n09e75082e4ac

*1

正直警告は0か2かだと思っていたので、レシピを見た時は電流が走りました。以降罠を散らす理論の信者です。

 

神の宣告

ここまで挙げたカードの中でも、かなり採用率の高めのカードになると思います。採用しない事が定石なのはジャンドのみと言っても良く、あとは個人の感覚で抜いてる方をごく稀に見かけるくらいです。

正直神宣を抜こうって発想が出ること自体凄いなと思います。六武衆は流石に入れ得だと思っていますが、ライフを半分払ってまで止めたいカードがないデッキも、案外あるのかもしれません。ちゃんとした理論が裏にあるなら、神宣outも選択肢の一つとしてありだと思います。

余談ですが、◯◯ケアって言葉は色々ありますが、神宣ケアって聞いたことないですよね。まぁモンスターの召喚も魔法罠も止められるからケアもクソもないですが。

 

王宮の弾圧

(ハリケーンは置いといて)1103から近い将来に禁止になるカードで、流石にカードパワーは高いです。しかしながら、この高すぎるパワーは相手も発動出来てしまうため、扱いこなせるデッキが限られてきます。

個人的には

  • 採用する下級モンスターの打点が高い
  • 特殊召喚機会が少ない
  • 相手の高打点への処理手段がある

くらいまで揃ってないと入れ得ではないと思います。環境上位デッキで採用が安定しているのは、上記を満たしているラギアとヒロビ(と六武衆)で、他のデッキは個人の感覚で入ったり抜けたりです。

また、上記の3条件の他に、任意解除(ゼピュロス/ファルコン)出来たり、弾圧で止まらない特殊召喚(ヴァーユ)が可能なデッキはこのカードをフルパワーで活かせます。というより、墓地BFなんかは弾圧一枚で飯食ってるようなもんです。

 

ダストシュート

弾圧と同じくいずれ禁止になるカードです。自分は最初の記事で、このカードを入れ得のぶっ壊れカードと言ったのですが、時が経つにつれて当時の考えが浅かったなと思うようになりました。このカードについては、大きく分けて下記3分類で考えています(あくまで個人の感想ry)。

 

・ダストシュートのパワーを活かせるデッキ

先攻1ターン目に通常ドローとは別でドロー手段を持っているデッキ

→六武衆(結束)、カラクリ(新書)、代行(宝札)

 

・入れない方が良いデッキ

短期決着はあまり見込めず、サーチや墓地肥やしを多用する事で、デッキ内のカードパワー(=トップのドローの強さ)を徐々に上げていくデッキ

→ガジェット、ジャンド

 

墓穴の道連れというピーピングハンデス可能なカードを採用しており、コンボとは関わらないカードを採用する事で事故率が上昇するデッキ

→暗黒界

 

・どちらとも言えないデッキ

高い打点から短期決着も可能で、相手の手札を見る事の価値は高いが、固有のドロー手段を持たないデッキ

→ラギア、ヒロビ

 

このカードについて最近思ったこととして、1103環境の練度が上がるにつれ、相手の手札や伏せが読めるようになり、結果としてダストシュートを必要としなくなる(というより、そうならないといけない)のだろうなと考えています。

また、このカードのサイドデッキ採用について、当初は「先攻時に入れるのかな」くらいの浅はかな考えだったのですが、手札を溜め込みやすいデッキ相手には、後手でも入れる戦法があるらしくたまげました。というか、そういうのどっか書いてくれよ!と思ったのでこの記事を書いてる節はあります。

 

激流葬

弾圧よろしくパワカなのは間違いないと思うのですが、扱いこなすにはデッキとの相性が重要なカードでもあります。採用が難しいデッキはブラックホールと同様で、六武衆/ラギア/カラクリ/アライブ辺りになってくると思います。

これまで挙げてきたカードとは少し毛色が異なり、上記デッキでのこのカードは、採用したくても採用出来ないと言った方が正しいでしょう。正直、相性の悪さからこのカードを採用出来ないという点だけで、デッキの評価を下げる一因になり得ると思います。採用率が低いので、このカードをケアせずに展開され、実際に伏せてないので咎められない、という状況に陥りがちです。

しかし、これは裏を返せば、上記デッキでの激流葬は読まれ(ケアされ)づらいということでもあります。相性の悪さは伏せるタイミングとかでカバーできれば、他のデッキが使用するよりも奇襲性の高い激流葬になります。

とは言いつつも、シエンのようなモンスターが成立している場面でこのカードをドローすることも当然あるわけで、採用しないことが定石のデッキでの採用については、一長一短ある本当に難しいカードだと思います。

 

聖なるバリア-ミラフォース-

この記事で最も語りたい部分なので長めになります。結論から言うと「聖バリ、入れない方が強いんじゃね?」です。

これまで挙げてきたカードの中で、おそらく最も採用率が高く、弾圧や激流葬と違って、相性が悪いからデッキに入れないといったこともありません。おおよそ抜く理由のないカードであり、効果も制限カードに恥じないパワーを持っています。

ただし、このカードの最大の強みは「見えていない」時であり、「見えた」聖バリほど弱いものはありません。勘のいい方だと、何が言いたいのか薄々気付いたかもしれませんが、順を追って説明します。

 

先にも挙げた〇〇ケアについて、間違いなくこのカードは“聖バリケア”をされるカードです。また、激流葬とは異なり、基本どのデッキでも採用されるので、ケアは当然≒有効に機能する場面が訪れづらいと考えます。あるとしたら、聖バリをケアする余裕がないほど、相手を追い込んだ時ではないでしょうか。

ケアされている間は、このカードの発動で1-2交換出来る事は稀です。これ以上ライフを減らせない/モンスターを戦闘破壊されたくないシーンが訪れ、1-1交換で発動することはよくあると思います。

しかし、ここで発動してしまうと「見えた」聖バリの弱さが出てきます。相手は聖バリケアが必要なくなり、モンスターを横並べにして一気にライフ/ボードアドを取ることが可能になります。

ケアされている間は1-1交換しか見込めないのであれば、聖バリの枠を次元幽閉に変えるのも手かと思います。単体に対する破壊<除外の優位性だけでなく、聖バリを使わないことによって、相手に「ケアをさせ続ける」ことが、構築の段階から可能になるのではないかと考えています。

 

とはいえ、仮に上記理論が有りだったとしても、次元幽閉が聖バリの上位互換カードにはなり得ません。何故かと言えば、次元幽閉では対処出来ず、聖バリであれば対処出来るモンスターが存在するからです。遊戯王って上手く出来てますね。

ただ、この記事で伝えたいのは、幽閉と聖バリのどっちが強いかではなく、聖バリを入れない事のメリットです。先程は、聖バリを発動した前提で幽閉との比較をしましたが、発動せずとも聖バリが「見える」場面が複数あります。

 

  • エンドサイクされた時

一番想定しやすいシーンですね。GWの寒波亭では、3伏せ→エンドサイクで聖バリが割られた事で、一気に6000近くダメージを取られました。聖バリが見えていなければ、ひとまず盤面に立っているモンスター1体で、様子見の攻撃で済んだのではないかと思います。

 

  • デッキから直接墓地に落ちた時

Cドラゴンからの攻撃は想定していないので、主にライトロード、カードガンナーによる墓地肥やし(≒ジャンド使用時)を想定しています。墓地肥やしで聖バリが落ちるデメリットは、聖バリを採用するメリットを超えかねないのでは?と思っています。

ジャンドにわかの浅い自分が語ることではないですが、サイチェンで聖バリを抜くことで、先ほどの「ケアをさせ続ける」プランは、割と有り寄りと考えます(定石だったらすいません)。

 

  • 強欲で謙虚な壺で捲られた時

上記墓地肥やしと違って、多くのデッキで起こりうるシーンです。そのまま聖バリを加えたらケアされることは言わずもがな、かといってデッキに戻せば、相手はケアが必要無くなります。強謙で捲れた時点で詰んでいるので、これを避けるには聖バリor強謙のどちらかを不採用にするしか回答がありません。

ちなみに、聖バリを次元幽閉に変えつつ、デッキに戻すプレイをすると、攻撃反応は持ってるのかなと、聖バリを匂わせることが出来たり出来なかったり…?

 

ここまで聖バリを抜くことを推しまくりましたが、鵜呑みにはしすぎないで下さい。元々罠は散らす理論信者なので、聖バリを抜いて幽閉を2にするのが絶対正解とは思いませんし、メンタルスフィアに弱いデッキなら尚更です。

ただ、メインの1枠をどうしても削りたい時に、これまで聖バリを抜くことを視野に入れてこなかったのであれば、これを機に一考してみる価値はあると思います。

 

終わりに

ここまで読んで頂きありがとうございました。想定していた以上の文量になってしまい、読んでる方も疲れたと思います。普段の六武衆記事とは違い、汎用カードをテーマにしたので、いつもより読み応えのある記事になっていれば幸いです。

「終わりに」で書くことではないんですが、この記事は先週には完成していたのですが、今回チーム戦ということもあり記事を温めていました。その間で思ったこととして、ハリケーンや弾圧のようなピーキーなカードだけでなく、月/奈落/宣告みたいな汎用性の高いカードでも、使用デッキによって評価がかなり変わってくるなと思いました。今回幅広に汎用カードを語りましたが、前提として筆者が六武衆使いであることは、頭の片隅に置いて頂いた方がいいかもしれません。

強欲で謙虚な壺信者なので、いつかこんな感じで強謙の記事を書きたいな〜とも思っています。

 

*1:多分自分の記事で2、3度は引用してます。ふぉるさん面識ないのにすいませんデッキ構築においての信者です!→本日対戦ありがとうございました!サブトナメ変なデッキ使ってすいません!

【1103】エンディミオン【供養】

 

はじめに

今回の記事は六武衆全然関係ありません。

エンディミオン書いてあること強くね?」と思いデッキを組んだものの、流石に時代に抗えず観念しました。このまま無かったことにするのも悲しいので、この場をもって供養します。試す前から気付くべきでしたが、エンディミオンが通用しないのはそれもそのはず。このカードが収録された“ロード・オブ・マジシャン”の登場は2008年12月13日であり、1103のおよそ3年前です。1103まで戦えるカードなら、登場当時から強いはずですね。ちなみに2008年の世界大会優勝デッキは剣闘獣です。

 

デッキコンセプト

一応主要カード2種の効果を簡単に確認しておくと

魔法都市エンディミオン

・魔法を発動する度にカウンターを乗せる。

・魔力カウンターを使う時、このカードのカウンターを代わりに使うことが出来る。

・魔力カウンターを持ったカードが破壊された時、残ってた分をこのカードに乗せる。

・効果破壊される時、魔力カウンターを1個取り除いて破壊を回避できる。

 

神聖魔導皇エンディミオン

・魔法都市のカウンターを6個取り除いて特殊召喚可能、その後墓地の魔法を1枚手札に加える。

・手札の魔法を切ってカードを1枚破壊。

 

魔法都市にカウンターを6個貯めさえすれば、「エンディミオンSS+魔法サルベージで実質2アド!最強!!」がデッキコンセプトです。

 

採用意図

魔導戦士ブレイカ

このデッキ(じゃなくても)の最強カードです。魔法都市の肩代わり効果により、2枚破壊を積極的に狙っていきます。

残念ながら、このデッキの強みは以上です。

 

クルセイダーオブエンディミオン

光デュアルでギリギリ見るかな?というカード。エマージェンシーコール的なカードがないため、このデッキでデュアスパは事故要因となりますが、出せば相手が勝手に警戒してくれるのはちょい強ポイント。

この時代に真顔でデュアルして、エンディミオンに全力でカウンターを貯めます。

 

王立魔法図書館

(上から見た図書館やろこいつ)

基本裏で置いて殴ってもらう事を期待します。初見相手にしか通用しません。

 

グローアップバルブ/エフェクトヴェーラー

エンディミオンを落とした後のおろまい要員だったり、魔力カウンター系のシンクロモンスターや、(抜けましたが)覇魔導士アーカナイトを出す用のチューナーです。

ただ、メインコンセプトのエンディミオンには関係のないカードなので、魔法カードに変えた方が良いのではとも思います。

 

禁じられた聖杯/聖槍

魔法カードで妨害しようと思ったらこれしかない。

 

トゥーンのもくじ(不採用)

即座にカウンターを乗せられるのはいいのですが、魔法都市を引けなかったり、トゥーンが被ると絶望的なので抜けました。

 

ここが終わってる@エンディミオン

自分のように、「エンディミオン書いてある事強くね?」となる被害者が出ないように、このデッキの何が弱いか解説しておきます。

ちなみに、「エンディミオンSS+魔法サルベージで2アド!!」と言いましたが、最初の神聖魔導皇は手札から出てくる上に、魔法都市を発動してる分があるので0アドです!一見お得そうな物には裏があるので騙されないでください。

①魔法都市引かなかったら終わり

魔法都市、テラフォ、成金、強謙×3のフル投入ですが、万が一引けなかった場合、魔力カウンターを貯めるために残しておきたい魔法カードが、実質使用不可になります。個人的には魔法都市がない状態では成金も発動したくないところ。

 

②神聖魔導皇引かなかったら終わり

魔法都市にカウンターが貯まったタイミングで引いていれば良いので、①よりなんとかなります。

が、結局こいつを引けないと、ただの置物に必死に魔力カウンターをためてるだけのおじさんになります。

 

③神聖魔導皇ダブったら終わり

これが割と致命的。魔法都市のダブりは神聖魔導皇のコストに出来るのでギリ耐えなのですが、このカード自身はヒュペリオンやグラファと違って、2枚引くうま味はありません。なんでお前Lv8でトレードイン対応じゃないんだ…

 

④罠採用不可

1103で戦うのに、土俵にすら立てないのはここが原因です。流石に罠0ならお触れ入れるべきか…

まぁヨハンリスペクトということで。

 

終わりに

今回はこんな所で〆ます。ギャグみたいなデッキなので解説も軽めに書きました。普段の記事との温度差すごいですが、気が向いたらまたファンデッキ記事も書こうと思います。

それでは!

【六武衆】第10回寒波亭レポート【1103】

 

はじめに

第10回の結果としてはこんな感じです。

使用:六武衆

・予選 個人:4-1/チーム4-1
⭕️アラヒ 先⚪︎×⚪︎ 
⭕️スキドレTG 先⚪︎×🎲⚪︎ 
❌スパドロ暗黒界 後×⚪︎ET× 
⭕️カラクリ 先⚪︎×⚪︎ 
⭕️マシンガジェ 後×⚪︎⚪︎ 

 

・トナメ 個人0-2/チーム1-1
❌IF(動画卓) 先⚪︎×× 
❌六武衆 先×× 

 

結果:ベスト4

個人:4-3/チーム:5-2

 

パッとしない個人成績ですが、チームの勝ち方が噛み合ったのもあってベスト4まで行けたので満足です。

 

前回との変更点

デッキコンセプトは変わっていませんが、採用カードに若干の変更を加えました。

 

メイン

out:月の書、七つ道具

in:脱出装置、六尺瓊勾玉

 

エクストラ

out:ガイアナイト、リヴァイエール、リバイス

in:スクラップ、メロウガイスト、ブリリアン

 

サイド

out:サイファー×2、ライオウ、トラゴ、弾圧、奈落、混沌の落とし穴

 in:ゴーズ、ヂェミナイ、パペプラ、ヴェーラー、クロウ、聖杯、魔のデッキ破壊

 

おおまかな変更理由だったり、使用感を書いていこうと思います。

 

1.月の書→脱出装置

いきなりですが、この記事の中で一番重点を置いて語りたいポイントです。前回記事で、罠対策のカード(パルキオン、七つ道具等)に引っかからないことがメリットと書きましたが、「そのメリットあんまり生きなくね?」と考えたのが抜くきっかけです。

ラクリにおいて、トラップスタンか七つ道具か問題はありますが、他のデッキの採用率は七つ道具>トラップスタンだと思います。月の書が七つ道具を躱した時に、残った七つ道具が腐り続けるよりも、その後に結局他の罠が止まるパターンの方が多いだろうなと思いました。

そもそも月の書のパワーに信用が置けません。自分の場にシエンが立っていて、次のターンの戦闘破壊が見込める状況であれば良いのですが、自分の六武衆は待つ都合上、通常召喚を通す所から始まることもあります。このため、召喚反応と攻撃反応を掻い潜って裏返したモンスターを処理しなければならず、生き残ってしまうことも多々ありました。こちらの行動を止められるついでに、更に月の書1枚分のアドを失うことは負けに直結すると考えました。

-1アドという点では強制脱出装置も近いものがありますが、シンクロ・Xyzに発動すれば問題ないのはもちろんのこと、Lv4モンスターに発動しても、「通常召喚権」を潰せる点が大きく異なります。テンポアドという言葉はあまり好きではないですが、月の書or強制脱出装置を発動した次のターンまで込みで考えると、後者に軍配が上がります。また、最近の大会で結果を出していたアライブ/ジャンドに対しても、月<脱出の方が有効だと考えました。

 

2.盗賊の七つ道具→六尺瓊勾玉

上記と同じく、アライブ/ジャンドが増えると考えた時に、アブゼロ/デュアスパ/R/ブラロ/ライコウと、勾玉でしか対応出来ないカードが多いうえ、七つ道具2枚目は浮きそうだったのでチェンジしました。

調整中は結構いい感触でしたが、大会では勾玉が炸裂したシーンは無かった気がします。あまり必須とも思えなかったので自由枠との認識です。

 

3.ガイアナイト→スクラップドラゴン

どっちだろうが結局出ませんでした。御前試合という明確な仮想敵がいますが、御前試合を発動された状況って、シエンが出る前のカゲキ影武者か、シエン成立後なので、スクラップドラゴンまで行くのって中々なくね?とも思います。

詰み状況を作らないための採用ですが、エクストラの枠が本当に無くなったら抜く枠だと思います。

 

 

4.リヴァイエール→メロウガイスト

上記と同じくどちらにしても出てませんが、流石に採用優先度はメロウの方が上だと思います。採用理由は前回記事で書いたカラクリ兵が主ですが、ジャンド相手は表になってるモンスター(カーガン/クリッター等)には積極的にぶつけたいです。

 

5.リバイス→蟻岩土ブリリアン

諸説あります。ブリリアントが全体の攻撃力を上げたお陰で勝ったシーンは調整中でもないので、単体パワーで見ればリバイスの方が強いですが、水属性(=アブゼロが出される)という理由だけでブリリアントになりました。

ただ、構築上ランク3が出るのはカゲキヤイチの時が多く、結局ヤイチが水なので、不要な構築ケアな気はしています。少なくとも、準決勝のミラーでは、相手のカボチャさんがリバイスを採用してた影響で敗北してます。

 

6.冥府の使者ゴーズ

※前回のサイドが適当すぎるので、全体的にout理由は省きます。

伏せの多いビートダウン系のデッキ相手に、後手から勝つ手段として採用しました。他の後手捲り手段としてはハリケーンも考えられるのですが、-1アドになるハリケーンを後手で使うと、次の(先攻側の)相手ドローでカード差は2枚になり、勝ち切れないと判断しました。抜いたトラゴエディアとは効果が似ていますが、採用理由は全く異なります。

 

7.ヂェミナイデビル

調整中暗黒界相手のサイドカードが少ないことが気になり直前で1枚採用しました。ピン積みなのは、チームメイトのohkamiさんの「0か1か」理論によるものです。ちなみにこのカードだけではスパドロ暗黒界は止まりませんでした。

https://okami-no.hatenablog.com/entry/2023/04/10/134149#暗黒界

 

8.パペットプラント、エフェクトヴェーラー、DDクロウ

展開系デッキ相手は、どうしようもない先攻ガン回り試合が一定数あるのですが、その試合は切るか、対策を講じるかで迷った結果、これら手札誘発に頼ることとしました。

ただ、確かに先攻展開を止めるには手札誘発しかないのですが、先2ターン目の動きなら他に良いカードがあったりと、評価を悩んでいる点です。

六武衆は先攻を取りさえすればかなり有利なので、サイド枠を後攻側に多めに割いたのは正解だと思います。

 

9.禁じられた聖杯

前の記事では、攻撃力の上昇が地味に重いと書いたのですが、裏守備モンスターに使う分には影響ないなと思い採用しました。六武衆相手のメタで、何かと裏守備モンスター(ライコウ/サイファー等)は多く、メインデッキから刺さる相手には、メイン/サイドギミック両方に使えるので、腐ることは少ないと思います。

ただし、月の書よろしく対象モンスターのその後の処理手段が必要なので、2枚積みは若干使い心地が悪かったです。

 

10.魔のデッキ破壊ウイルス

自慢の秘密兵器です。前の記事で、パペプラケアのプレイングしても結局負けない?とは書きましたが、流石に一切対策をしないのもな〜という感じで入れました。パペプラシエン対象にチェーンして発動し、パペプラ+手札にいるはずのチューナー+@を持っていくつもりなので、スタンバイ即打ちとかはないです。

媒体にするのはシエンかフォートレスを想定していて、ゴーズとセットでデッキに入れることはしません。最初は2積みでしたが、多方面から反対されたので泣く泣く1積みです。

 

前の記事で書いた「試してみたいカード」

1.カオスポッド

どうしようもない先攻ガン回り展開を、返せる可能性を持ったKamiのカードです。しかし、聖杯/露払い/スクドラ/トリシュと、いくらでもケア出来る手段があるため、役割遂行能力は低いなと思いヴェーラーに変わりました。

 

2.六武衆の理

パペプラ対策として使いつつ他の場面でも使えるカードですが、シエンが生まれ変わるよりもウイルス感染させた方が強いと思い抜けました。

てかこの時代のウイルスカード強すぎ…

 

3.デモンズチェーン

月の書とは違い、モンスターを封じ続けるのはデッキにも合ってると思いました。しかし、残ったモンスターがS・X素材にされることと、何より通常モンスター(パール)の攻撃を止められないのはかなり弱かったです。

 

終わりに

とりあえず本記事はこんなところで締めます。第10回からだいぶ経ってしまいましたが、ギリ第11回に間に合ったのでセーフということで…

本当は第10・11回まとめて1レポートにしようと思っていたのですが、大会前日調整で調子悪すぎたので、供養の意味も含めて記事をアップします。明日自分のプレマとスリーブがシエンでも、何デッキかは怪しいですよ(YP特有の心理戦)。

六武衆総論

 

はじめに

第10回寒波亭が4月9日(日)に行われ、そちらの参加レポートも書こうと思っているのですが、記事の順番的に前回のやり残しを放置したくなかったので、先にこの記事を執筆します。

前回記事で少し触れましたが、本記事では「六武衆」というデッキタイプについて、主観多めで書くつもりです。これから1103を始めようとする方、六武衆を始めようとする方、(1103に限らず)六武衆をずっと使われてきた方へ、是非読んで頂きたい内容になっています。

最強プレイヤーというには程遠いですが、六武衆の熟練度はそこそこ高いと自負していますので、読者の方に何かしら得られるものを提供出来ればと思います。もちろん、「これが絶対」というつもりはないのであらかじめご了承ください。

 

 

1.大会で六武衆を選ぶメリット

まずはデッキの選択理由から、とも思いましたが、そもそも自分が六武衆を選択した理由は「ずっと使ってるから」以外の何ものでもないです。他にデッキを持っていないのかと問われるとそうではなく、環境デッキと呼ばれるデッキはほとんど作りました。

 

客観的なデッキパワー(ランク表)よりも、自分自身の経験値を頼りにした結果、大会における六武衆の優位性がなんとなく分かったので、この記事で書き散らしておこうと思います。卵が先か鶏が先か、ではないですが、この優位性を分かった上で六武衆を選択したのではなく、使用したから優位性が分かっただけなので、結構後付け感はあります。本来は前者が好ましいですね。

 

1.先攻時の圧倒的なパワー

早速説明不要のテーマです。先攻ドローありの寒波亭ルールおいて、先攻の方が好ましいのはどんなデッキにも言えることですが、六武衆は特に恩恵を受けられます。

モンスター召喚3伏せエンド、くらいは、どのデッキでも1ターン目にやってきますが、流石にこれだけで勝負を諦めるプレイヤーはいないでしょう。それが、結束カゲキ影武者シエン2ドロー、となると、「この1戦は負けてもしょうがない」と思う方もいるのではないでしょうか。勝負が始まった瞬間から、高めの勝率を既に持っているのは、六武衆の強みの一つだと言えます。

 

2.プレイの明瞭さ

六武衆はモンスターを次々に並べていく展開系デッキではありますが、ジャンド・カラクリのような複雑な展開ルートや選択肢はありません。

フリー対戦を前提に考えると、展開ルートの複雑さは練習でカバーしろという話になりますが、大会になるとこの複雑さの部分は無視できないと思います。

冷静に考えて、休日の早朝に起きて4-5回戦の予選をなんとか突破して、夕方から負けの許されないトナメを行う間、一回もミスしないというのは人間には無理な話じゃないですか?

その点六武衆は、せいぜい狼煙で何をサーチするか、カゲキ影武者するか、カゲキヤイチするかに悩むくらいで、カゲキから複雑な分岐があるわけでもないです。デッキテーマの根本がそもそもゴリラプレイ推奨*1なので、プレイヤーの思考に負担をかける要素が少ないのは、大会シーンでは割と重要だと考えます。

使い慣れたデッキの方が大会での勝率が高い(気がする)のは、この負荷の少なさが影響しているのではないでしょうか。まぁ、六武衆は負荷が少ないって考えは、自分が六武衆に慣れてるだけってオチかもしれません。

 

3.門というカードの存在

 これまでの記事で、事あるごとに「門は除く」と言ってきましたが、このカードの存在こそ六武衆最大のメリットです。似たようなパワカとして、特殊レギュで準制限となっている血の代償がありますが、決定的な違いはこちらが魔法カードであること。

血の代償のベストな発動タイミングとしては、召喚反応罠に引っかからない相手の1ターン目のバトルフェイズ終了時です。しかし、上手いプレイヤーはガジェを戦闘破壊出来る状況でも、バトルフェイズに入らずしっかりケアしてきます。

一方六武の門を発動された時はケアもクソもなく、カゲキ影武者が揃っていないことをお祈りするか、門を引かせた自分のカットを恨むか、カゲキにヴェーラーを当てるしか対抗手段がありません。

ヴェーラー(or朱光)を採用したデッキに当たり、且つドローされてる確率が低いことは言わずもがな、あとは門を引いた時に発動出来る構築にさえすれば、ドローするだけで勝てる1枚エクゾディアの完成です。

 

少し脱線しますが、遊戯王とは全くの別ゲーの全1が、強キャラの定義を語っていました。

「扱うのは難しいけど、使いこなせれば最強」のキャラは本当に最強なのか? 人間である以上、大会で最後まで勝ち上がることを考えるなら、キャラにはプレイヤー側が甘えられるパワーが必要なのではないか?

この甘え要素こそ門というカードの存在で、引けば勝てる/引かれたら負けるカードがあるだけで精神的にも優位に立てます。大会優勝までの道のりで、緊張を解いていい瞬間はそうそうありませんが、門でeasy Winすることで、自分自身の体力(思考)のリソースを温存することができます。

まぁ、前回も今回の寒波亭も、門・ダストシュートを引いて甘えた所でプレイが雑になって、しっかりそこを咎められて負けてるから説得力ないですけど。というよりローチを召喚する時h(ry…

 

2.六武衆のススメ

六武衆のメリットを確認したところで、ではどんなプレイヤーに六武衆をおすすめ出来るかを語っていきたいと思います。

 

1.1103を始めて間もないプレイヤー

メリット1〜3から共通して言えることは、相手とのプレイヤースキル(=PS)に差があっても、六武衆は勝てる可能性のあるデッキということです。

先攻を取るのも、結束カゲキ影武者をするのも、門をドローするのも、そこにPSが介在する余地はありません。チャレンジカップの時は、決勝に限らずPSで負けてるなと思う相手がいましたが、先攻門/ダストを何度か決めて優勝したことからも、この主張は裏付けが取れていると思います。

また、1103の経験(知識)を積めば積むほど、ケアするプレイングも上手くなっていくと思いますが、六武衆には何かをケアし切れるほどのデッキパワーは無いと思っています。

 

「ケア」について*2

また別ゲーの話ですが、「ケアというのは、有利側だけが出来るプレイであって、不利側がケアしても不利状況は好転しない」とのセオリーがあります。これは遊戯王にも当てはまると思います。

例えば、ライフも盤面も有利なプレイヤーが、聖バリ/ゴーズという逆転のカードの被害を最小限に抑えるために、攻撃しないorモンスターが複数いたら1体は守備表示にする、といったプレイをすることはよくある話だと思います。

一方、不利側のプレイヤーが、聖バリ/ゴーズを怖がってずっと攻撃宣言をしないと、取れたはずの(戦闘破壊による)ボードアドやライフアドを拾えず、ひいては自ら逆転の可能性を捨てることに繋がります。

 

これを六武衆に置き換えると、1つ目の記事で挙げた「キザン召喚→奈落→シエン効果」が良い例です。相手の伏せが激流葬だと思ってシエンを温存(=奈落を甘んじて受ける)してもジリ貧、激流葬を読んでそもそもキザンを出さなければライフを取れずジリ貧。手札に七つ道具があれば流石に1ターン待ちますが、状況によっては激流葬を割り切って奈落をシエンで止める判断が必要になってくるかと思います。

反対に「シエン(+御霊代)の攻撃宣言時砂塵→シエン→砂塵」となった前回決勝は、一番貰ってはいけない次元幽閉をケアして砂塵を通しても、全然有利状況にはなりません。結果論ですが、このシーンは次元幽閉を切ったことで勝ちに繋がっています。相手の方の反応からしても、こちらがケアをする読み(=こちらを信用して)もあったと思いますが、その信用を裏切るプレイがシエンには必要です。

余談ですが、シエンの発動は六武衆の醍醐味であり、面白い部分でもあります。こちらが止めない読みで発動されたカードを止めたら、実はこのターン使える魔法罠はその一枚だけだったなんてこともありますし、この一枚をシエンで止めた時の気持ちよさは、筆舌し難いものがあります。カイジとかライアーゲームが好きな方はきっと六武衆も気に入ると思います。

 

「六武衆は動き出したら常に綱渡り(古事記より引用)」と言われているのは、デッキの根本からそもそもケアがしにくいことが由来だと考えます。言ってしまえば、盤面を返されたら立て直しが効き辛い六武衆は、常にケアしてる余裕のない不利側であるということです。

シエンの効果発動は、慣れてない方からすると一見判断が難しそうですが、上記のようにケアを考えて温存しても勝てません。であれば、激流葬/次元幽閉はあったら負けと割り切って、シエンを発動していく方が勝率は上がると思います。1-2.でゴリラプレイ推奨と言ったのは、こういった点からです。

初心者の方はそもそも経験値が低いと思うので、プレイ中の細かなケアまで気が回らないと思いますが、この理屈でいえば六武衆はケアに気を回さなくていいので、そこが良い感じに噛み合っています。

 

しかしこれは、「PSのある方に六武衆はオススメ出来ない」ということの裏返しにもなります。第10回の寒波亭では、パペプラケアをした結果負けた試合がありました(結果論なのかもしれません)し、準決勝でのカボチャさんも、ライコウ読みの露払いがクリッターを踏んで流れが悪くなっていました。これは決して、パペプラやライコウ読みのプレイングが悪いのでは無く、その読みについて行くだけのパワー(余力)が六武衆にはないのだと思います。

こういった点から、残念ながら六武衆は1103環境において「最強に最も近いデッキ」ではないと思います。ゴリラプレイをして毎回勝てれば苦労はありませんが、そのまま激流葬/聖バリを食らってオワる試合も当然発生します。

プレイングでのケアがし辛い点が、強いプレイヤーほど六武衆の評価を下げる要因だと思います。かと言って六武衆が大会で結果を出さないかというとそうではない。「評価は高くないのに結果は出る」カラクリ(=仕組みの意)は、六武衆特有のデッキパワーに由来するものと思われます。

 

2.六武衆が好きな方

話がだいぶ脱線しました。何の話をしてたっけ?って感じですよね。「どんな人に六武衆をオススメ出来るか」です。

六武衆が好きな方に六武衆をオススメするってわけ分からんボルギーニですが、色んな時代の六武衆を使ってきたからこそ、語りたいことがあります。

まず結論から言うと、「六武衆」の歴史の中で、1103が最も楽しく、且つ最も強い時代だと思います。1103直前の、門3枚時代が最強ではありますが、それが楽しいかと問われると、少なくとも自分は違います*3。また、ハリサモソFWD時代の六武衆も結構面白かった記憶があるのですが、その頃には新しく刷られたカードに完全に置いてかれてしまっていました。

「六武衆で楽しく勝つ」遊戯王がしたい方は、是非1103をプレイしてください。ただ、対戦相手からすると「楽しく」には疑問符がつくので、友達と楽しくフリーする場面ではあまりオススメ出来ないかもしれません。飽くまでトーナメントを意識した調整等での対戦が理想ですね。

 

また、自分の作った「強謙型」六武衆も画期的だと自画自賛しますが、1103の六武衆はまだ限界値を出し切っていないと思います。これは六武衆に限った話ではなく、当時では無かったアライブヒーローというデッキタイプの誕生や、TGマシマシガジェが優勝したりと、寒波亭が既に10回も開催しているのに、1103はまだまだ発展の余地のある環境です。

 

ここからはかなり特定の方へ向けた話ですが、自分が六武衆を使ってきた10年で、多くの六武衆プレイヤーを見てきました。征竜魔導環境で謎の永続魔法を入れて結果を出した方や、ガンマンループでしか勝つことが出来なくなった時代に、苦しみながらも六武衆を使って結果を出した方、今なおマスターデュエルや現代遊戯王で六武衆を使い続け、YouTubeに動画投稿している方と、自分はずっとその方々の背中を見て育ってきました。もしまだ六武衆への愛着が残っていれば、是非この時代の六武衆を握り直してみてください。

この記事では六武衆のパワーは低めとの評価をしましたが、これは今の自分が引き出せるパワーの範囲内での話です。この評価を覆せるプレイヤーがいることを自分は知っています。あなたがまた、六武衆を使って結果を出す所を、是非見せてください!

 

おわりに

チャレンジカップで優勝した時から言いたかったことはこれにて言い切りました。優勝時は乗ってた筆も、時間が経つにつれて調子乗りすぎじゃね?となって第4部を描くか迷っていたのですが、再度結果を出した勢いに任せてなんとか執筆まで漕ぎ着けました。まぁ結果を出したとは言ってもトナメで一回も勝ってないんですけど…

勝ってないんですけど、また語りたいことが出来たので、第10回寒波亭レポートは書くつもりです。ただ第10回から第11回までの間が1ヶ月しかないうえに、もう半月過ぎてることから、11回直前に、前回レポートを書き上げることになりそうです。

そんななんやかんやは置いといて、ここまでお読み頂きありがとうございました!

*1:後述します

*2:癖強めの持論を展開します。「ふ〜ん」くらいで流してください。

*3:門3枚時代が一番楽しいと言う勝利に飢えたプレイヤーを否定はしません