oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

六武衆の負け方、勝ち方、取るべきプラン

レシピ

目次

 

 

1.六武衆の負け方

構築記事の書き始めが、負け方の説明からというのも出鼻をくじかれますが、この「負け方」を避ける構築、戦い方を語りたいため、まずはここから話そうと思います。

自分を含め六武衆で何度も苦い敗北をしてきた方や、対面の六武衆をボコして来た方は共感しやすい内容だと思います。裏を返せば、多くの方が体感で知っていることでもあるので、軽く読み飛ばしてしまっても大丈夫です。

 

1-1.先攻シエンが返された時

*1

このデッキの特徴でもある先攻シエンですが、シエン“単体”には、先攻で立てば勝ちが確定するようなパワーはなく、この時代には魔法罠を使わずともシエンを解決する手段が意外と多くあります。

また、魔法罠を2枚使ったシエンの除去は、何もシエンを直接除去するカードのセットである必要がありません。強謙+蘇生のようなアンチシナジーのカード同士でも、シエン突破の可能性があります。

初期手札6枚の中では、上記のようなシエンを返せる札が揃っていないこともあるため、最初の1、2ターンは封殺できているかのような錯覚を覚えます(もちろんそのまま勝ち切るデュエルがあるのも事実です)。

相手の反撃準備が整い、手札が揃った所で切り返しを受けると、後はこちらのセットカードと相手の手札との質の勝負になるのですが、ここで六武衆の明確な弱みが出ます。

 

「六武衆使いの方で、シエンを出した後に結束をドローして負けた経験がある方はいらっしゃいませんか?」

六武衆というデッキがコンボデッキな以上、どうしても展開に関わるカードが多くなりがちです。シエンを出した後にそういったカード(特に結束、荒行)を引いてしまうと、相手の手札の質との勝負で非常に勝ち辛くなります。

1アドを大事にする1103環境で、機能しないカードをドローして実質-1アドをしている暇はありません。このドローカードの弱さが、シエンの返されやすさ、ひいてはシエンが返された後のこちらの返しにくさに拍車をかけています。

序盤はシエンを前面に出してライフを削っていたのに、あと少しのライフが削り切れずに逆転負けをする」というのは、いわば六武衆の王道的な負けパターンとも言えます。

 

1-2.大型モンスターの処理能力不足

シエンはターン1の魔法罠無効という強力な効果に加え、他の六武衆を身代わりに破壊耐性を持つカードですが、打点が26以上の相手に対してあまりにも無力です。

対戦相手も当然この弱点を突き、ワンダーマジシャンやブレイカー、サイクロンでバック(主に召喚反応狙い)を剥がしつつ、本命の26以上の通しを狙ってきます。特に、氷結界の龍トリシューラやマスターヒュペリオンなどは、打点で負けてるせいでシエンを効果対象に選ぶ必要がなくなり、裏の活人剣術飛ばし+シエン戦闘破壊で負けなんてことが日常茶飯事です。

また、打点さえ高ければ極論バニラモンスターでもキツいので、六武衆はトラゴーズに致命的に弱いです。

シエン召喚前に出た高打点モンスターであれば、シエンを出さずにカタストルや露払いで突破する手段もありますが、魔法罠無効も身代わり効果もないモンスターだけが残っても、六武衆としては心もとないです。

シエンは場に出せる(残っている)けど、相手の高打点になすすべなく負け

これもよくある負けパターンだと思います。

 

1-3.手札事故

これに関しては、六武衆でなくとも発生する負け方ですが、手札事故の起きやすさが他のデッキとは少し異なると考えています。

事故が起きやすいデッキの例として、暗黒界が挙げられます。分類としては「捨てるカード」「捨てられるカード」に分けられる2種類の組み合わせが、片方に寄ることで理想的な動きが出来なくなります。

手札事故を六武衆で考えると、「展開するカード」「(シエンの)後ろに伏せるカード」の2種類に分かれ、片方に寄ると弱くなる暗黒界に似たタイプとも思えますが、ここでも六武衆の明確な弱みがあります。

 

「展開するカード」でひとまとめにしたカードの中には、“A+Bの組み合わせは動けるけど、A+Cの組み合わせは何も出来ない”というように更なる細分化がされます。六武衆の荒行が非常に良い例で、「影武者+荒行」は理想だが、「御隠居+キザン」「カゲキ+荒行」は何も起きないといったように、「展開するカード同士なのに、組み合わせが悪くて動き出せない」というのは致命的です。三角関係くらいならまだしも、四、五角関係くらいまで発展されては流石にプレイングでどうにか出来る問題ではありません。

 

2.六武衆の勝ち方

だいたいの負け方を押さえた所で、今度は反対に六武衆の勝ちの流れを確認していきます。

画像のような初手門結束カゲキ影武者は流石に説明不要かと思いますので、門絡みは省きます。

 

2-1.シエンの効果によるアドの獲得

これは、単に先攻シエンで相手に何もさせないまま勝ちという話をしたいのではなく、シエンの無効効果をいかに使うか、シエンが前にいる状態で裏に何を伏せれば勝ちやすいか、という点が話の肝になります。

当たり前ですが、シエンの無効効果を使ったターンにシエンが処理されない(26以上の打点も出されない)と、相手がジリ貧になって勝利が一気に近づきます。基本的にこれは裏に伏せたカードが強くなければ出来ません。

「1-1.六武衆の負け方」で述べたように、シエン単体には相手を封殺しきるパワーはありませんが、シエン+バックの組み合わせは相互にシナジーを生み、カード2枚分以上の働きをしてくれます。この相互シナジーこそが、六武衆のテーマであり、勝つために意識するべきデッキの強みになると考えています。

シエンの無効効果を積極的にプレイしやすくなる状況と、簡単な解説を挟みます。

 

①裏に神の警告があり、相手の展開を防げそうな時

少し例が悪いですが、相手の手札にサイクロンと死者蘇生、こちらはシエンと神の警告というような状況。相手のサイクロンに対して、裏が強いのでシエン効果を発動するシーンです。その後の死者蘇生を神の警告で止めれば、シエンが残りつつ1-2交換が成立するのでほぼ勝ちですね。流石にこんなに上手く行くことは少ないですが、一番分かりやすいシエンの通り方だと思います。

 

②裏に神の宣告・七つ道具があって、相手が防御札(奈落、幽閉)を使ってきた時

シエンの横にキザンを出したタイミングでの奈落や、シエンの横に攻撃表示の六武衆がいる状態での幽閉など、シエン効果を誘って激流葬、聖バリを匂わせている状態です。この状況は六武衆側がかなり不利で

・ブラフと踏んでシエン効果無効で突っ込んだら盤面が壊滅

・激流聖バリをケアしてシエンの効果を発動しなければ、シエンが立っているのに罠で1-1交換される+相手には激流聖バリらしいカードが残ったまま

と、シエン成立+モンスターで攻めに行く有利盤面のはずが、1/2で負けることが出来る嫌な状況になります。

しかし、宣告七つ道具があれば、激流聖バリはこれらで無効にし、ただのブラフならシエンで無効にしつつ宣告七つ道具が残ると、先程の不利状況が逆転します。

 

③シエンが突破されても問題ない時(=手札が潤沢にあったり、返し札を持っている時)

「(先攻)シエンが返されることが負け方の一つじゃないんですか?」と突っ込みをいただきそうですが、あくまで返しの返しが出来ない場合です。六武衆には、この更なる返しを可能にするための札が2種類(門を除く)存在しますが、それはもう一つの勝ち方の項で解説します。

シエンが突破されても構わなければ、相手の魔法罠に対して積極的にシエンがプレイ出来ます。裏に本命がないブラフの魔法にシエンが通れば、それだけで勝ちを拾えますし、仮にブラックホールを持っていても、魔法+ブラホを消費させることに成功しています。カード交換としては2-2ですが、こちらの返し札が通りやすくなっていることを考えると、むしろ美味しいくらいに思っていいです。

 ※勿論ブラホから死者蘇生シエンや、ブラホではなく展開札を持っていて26以上の打点が出てくる裏目はあります。

 

④相手の手札が少ない時

ここまでシエン+@を揃えて、シエンの効果を積極的に使っていくことの重要性を話してきましたが、自分のカード以外にもシエン発動を判断する重要な指標があります。それが相手のカード枚数です。

至極当たり前のことですが、相手の場0枚手札1枚のみで、それが強謙だった場合、シエン効果を絶対に発動します。しかし、相手の手札が6枚ある状況で同じカードの強謙がプレイされた場合、先程と同じようにノータイムでシエンを発動できる方は1人もいないはずです。

自分の手札・バック、強謙によるSSの不可、強謙で捲れて欲しくないカード、相手の他の手札、裏目…と、色んな可能性を考慮してシエンの発動を判断します。ここで押さえたいポイントは、シエン発動の判断のためには、「相手のカード(手札)は少ないに越したことはない」ということです。相手のカード(手札)が多いほど、「あのカードがあるかも」とケアしなければいけない状況と、実際にそれが起こる確率が上がります。これも当たり前のことですね。

しかし、これは言い換えると、相手の手札が最も多いタイミングにシエンを出すのは好ましくないということになりますが、では「手札が最も多いタイミング」はいつでしょうか?これは、最後の「3.取るべきプラン」で解説します。

 

⑤ダストシュートで手札を見た時

*2

④でシエンを出してはいけないタイミングを匂わせていますが、1枚だけ話が変わってくるカードがあるため先に触れておきます。それはダストシュートです。

この「2.勝ち方」の項ではあえて六武の門に触れていませんが、それは100人中99人が「門引いたらそりゃ勝てるだろ」と考えるからです(大会中に門を引いて負けた試合があったのは内緒です)。先攻ダストシュートも「そりゃ勝てるだろ」とされるカードであり、六武の門に匹敵するかそれ以上のパワーがあるカードだと考えています。

特に六武衆におけるシエン+ダストシュートはゲームを終わらせるレベルのシナジーで、シエンで対処出来ないモンスターを戻しつつ、シエンで無効にすべきカードを見極めることができます。極端な話が、カゲキ影武者ダストシュートが揃っていれば、残り3枚の手札がモウヤンのカレーでも勝てる可能性すらあります。

相手のカードが透けたことで、ブラフの発動をしなくなるため、これまで挙げた4つの「シエン効果を発動しやすい状況」とは少し毛色が異なりますが、勝ちパターンであることは間違いありません。

 

2-2.結束・活人剣術によるアドの獲得

六武衆において、簡単に+1アドを稼げるカードは多くありません。六武衆のテーマ内では結束・活人剣術の2種が、+1アドを稼げるカードとして採用圏内に入ります(しつこいですが門は除いてます)。また、2-1-①〜③で説明したシエン効果を発動しやすくなる状況とは、この2種のカードをプレイする(した)時になります。

結束を返し札というと語弊がありますが、2ドローが展開札であれば、次のターン以降の返しに、2ドローが魔法罠であれば、シエンと構えて前述したシエンの効果発動を狙いに行きます。

活人剣術が返し札というのは説明不要でしょう。シエンが返された後の反撃、シエンの横に追加のモンスター召喚、相手の戦闘破壊やライフ計算を狂わせたりと、このカードがこなせる役割は多いです。

 

この2種のカードは、他のテーマが喉から手が出るほど欲しいカードであり、六武衆を使う以上は活かさなければならないカードです。

これらを発動出来たデュエルがいわゆる「上ブレしただけ」にならないようにデッキを構築すべきと考えます。何故か結束に似たカードをサーチ出来てしまうテーマがありますが、そちらとの差別化を図る意味でも、結束と活人剣術の両方をフル活用する必要があります。

 

3.取るべきプラン

ここまで六武衆の負けパターン、勝ちパターンを確認してきました。

おさらいするとこんな感じです。

・負け方

①先攻シエンが返される

②大型モンスターが処理できない

③手札事故が起きやすい

 

・勝ち方

①シエン+@によるシエンの積極的なプレイ

②結束・活人剣術によるアドの獲得

 

あとは、いかに負けパターンを避けつつ、勝ちパターンに持っていく戦い方をするか考えれば、六武衆が選択すべきプランが見えてきます。

 

3-1.結束・活人剣術の発動を最優先する

上記の六武衆の勝ち方を組み合わせると、「結束・活人剣術で稼ぐアドを頼りつつ、シエン効果を積極的に発動していく」ことが六武衆の理想とする試合展開となります。

結束・活人剣術は勝ち筋になると同時に、負け筋①②を潰してくれるカードでもあります。ここまでお伝えすれば、この2種のカードがどれほど重要な役割を果たしているかご理解いただけるでしょう。人の言葉を借りるならば、六武衆において最もアクティブにする(機能させる)べきカード達です。

 

六武衆の話から少し脱線しますが、この「アクティブにする」という考え方は、Xyz(Lv4)軸のインフェルニティで結果を出された方を参考に取り入れています。

https://okitsune-sama.hatenablog.com/entry/2018/01/28/210419

〜(参考部分要約)〜

インフェルニティにおいて、ガンによる2体蘇生から出される大型モンスター(Lv8、9シンクロモンスター)や大量展開は派手であり、そこに注目が行きがちだが、その実ビートルというカードや、事前準備に時間がかかる弱さを抱えている。

であれば、ガンでの蘇生は1体のみでもよいので(大量展開は諦めて)、テーマ特有の強みであるブレイクをアクティブにする(機能させる)構築、プレイングを意識した方が、動きのブレ(事故)が生じにくい。

 

インフェルニティにおける「ガンは1体蘇生でもよい」というプレイングが、六武衆では「シエンは先攻で出さなくてもよい」に置き換えられると考えます。

また、インフェルニティと同様に、デッキ構築の段階から、「結束・活人剣術をアクティブにすること」を意識する必要があります。構築・採用カードについては次の記事で触れますが、何よりも結束・活人剣術を優先していることに注目いただければと思います。

 

3-2.先攻シエンにこだわりすぎない

かなり長文となってしまいましたが、目次を読んだ時点では分からなかったこの言葉の意味が、ここまで読んで頂いた方には伝わっているかと思います(そうであると幸いです)。

負け方1-1では、「先攻シエンをした結果、結束を後ドローした」例を挙げましたが、他にも「結束・活人剣術はドロー出来たが、シエン召喚にこだわった構築のせいでそもそも発動できない」というような試合があってはいけません。また、負け方1-2の大型モンスターの召喚のように、先攻シエンを優先したプレイング、構築は負け筋さえ作ります。

加えて、勝ち方2-1-④で挙げたように、シエン発動の的確な判断がし辛くなるというデメリットから、構築、プレイングを先攻シエンに全振りしても、旨味が少ないと考えます。

 

少し先攻シエンをディスりすぎました。六武衆にクソゲーをされてきた方から怒られると思うので、弁明をします。

六武衆には、先攻シエンを狙う「べき」タイミングが2パターンあります。

1つ目は、「結束・活人剣術を有効に使おうとした結果、シエンを出す事が最適だった」場合です。自分が先攻シエンをする時は、だいたいこの2種の内どちらかを引いてる場合が多いです。結局は、この2種のカードが最重要であるということです。

2つ目は、「勝ち筋が先攻シエンしかない」手札の時です。既存の六武衆(=荒行型)はこのパターンに陥りがちだと考えたので、極力こうならない(他に勝ち筋がある)ようなデッキ構築を意識しました。が、それでも避けられない時があります。

あまりいい例ではないかもしれませんが、手札:カゲキ/影武者/キザン/露払い/奈落/月の場合、裏で相手を弾きつつ、シエンキザンで速攻を決める戦い方が、一番勝ち筋がありそうです。

デッキコンセプト的には、結束・活人剣術を待ちたいですが、奈落/月のみで相手を捌ききれるかが怪しいことと、2ターン目以降のシエン召喚が通らなかった場合、前を任せられるモンスターが不在となるため、裏のカードで相手モンスターを弾いてもジリ貧となります。

ただし、六武衆の負け方でも説明したように、シエンのみに頼った先攻展開は、返された時の勝ちが絶望的になります。裏のカードもめちゃくちゃ強いとは言いづらい(と思う)ので、この場合の先攻シエンは「やるしかない」シエンだと思っています。

(普通に悪くない手札なのでは?🤔)

 

3-3.ターンをかけて整える

最後にお伝えしたいのは、六武衆において、手札が整うまで待つことの重要性です。

・先攻シエンを焦るべきではないこと

・結束・活人剣術を発動する重要性

は何度もお伝えしてきましたが、毎回結束・活人剣術が使える初手なら苦労はありません。

この2種をドローする、有効活用するためには、初期手札6枚だけではなく、7枚目、8枚目のカードが必要となってきます。

話が脱線しますが、寒波亭と異なり、現代遊戯王よろしく先攻ドローのないかもめ亭という1103環境での大会がありました。初期手札5枚の六武衆がいかに弱いかは想像に難くないですが、入賞どころか、予選参加すら六武衆はほぼいなかったと記憶しています。

しかし、先攻ドローありの寒波亭において、六武衆の入賞、参加者がかもめ亭と比較して全く異なることから、六武衆において、手札+1枚の持つ意味の大きさが伺えます。手札5枚から6枚に変わってこの変化が起きるなら、手札6枚を7枚に、7枚を8枚に増やしたいものです。「2.六武衆の勝ち方」でお話しした、相互シナジーをより爆発させるためのプレイングです。

しかし、カードが揃うまでの待ち時間で、手札の展開カードを使って時間稼ぎをしては元も子もありません。では何を使うか?

 

 

それはライフリソースです。

神の警告や七つ道具がある以上、削れてはいけない一定のラインはありますが、一度展開した六武衆がライフを削られるタイミングは、盤面が返される時がほとんどです。取り返しのつかない状況になってからライフが減るなら、先にライフリソースを使ってカードを増やそうというのが自分の考えです。

図らずもこれは、先攻シエンで勝とうとした時に、相手プレイヤーが取っている逆転の戦法です。まだ削り切られないだろうという算段の元、シエンを返す札が揃うのを待たれて負けるのならば、こちら側もその戦法を活用すべきです。

 

4.終わりに

ここまで読んでいただけたのであれば、構築記事を書いた甲斐があります(正直に言うとただ語りたかっただけです)。ご拝読ありがとうございました。

これは自分の勝手な思い込みですが、「六武衆は先攻でシエンを出して、相手が動けないうちにライフ8000を削り切るデッキ」という風潮があるように感じます。しかし、それは1103環境よりもうちょっと後の、それしか勝ち筋がない(=待つ選択が出来ない)時代の話だと考えます。

 

先攻取って運ゲー優勝した奴が何語ってるんだと笑われるかもしれませんが、1103環境の六武衆には、上記の考えや、自分の考えの他にも、勝ち方を模索できる柔軟性が秘められていると思います。良くも悪くも、今回の個人戦優勝を機に、六武衆の議論がより進むと自分も嬉しい限りです。

 

ものすごく終わりの雰囲気を出してしまいましたが、次以降の記事で、カードの採用・不採用理由を書くつもりです。この記事内に書いたデッキコンセプトが伝わっていれば、読まなくても察せられると思いますが、語りたいので書きます😤

*1:

フロスト(https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10907&request_locale=ja)

ビュート(https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10942&request_locale=ja)

*2:ポケモンGOの対戦画像です。普通は悪と格闘技しか持たないタチフサグマに対して、フェアリータイプのグランブルは超有利ですが、ワンチャンブッパの毒技ダストシュートが通って勝ってます。