はじめに
前回の記事は、自分でもかなり力を入れて書いた方だと思いますが、想像以上に反響を頂いており、正直ビビっております。ゲートボールプレイヤーや六武衆プレイヤーはもちろんのこと、どちらでもない方にも読んで頂けたようで嬉しい限りです。読んでいただいた方、拡散していただいた方、感想を書いていただいた方、ありがとうございました🙇♂️
今回と次の記事は、採用、不採用カードを淡々と説明していく形式なので、前回ほどの面白さ、読み応えは薄いかと思います(ハードルを下げさせて下さい)。デッキの中身の9割は理由付けが出来ていると思いますが、反面1割は怪しい部分があるため、「この採用理由なら自分のデッキには入れなくていいな」という判断がしやすいと思います。
また、「このカードの発動はこういう場面で活きる/注意すべき」といった実戦的なことも書いていきますが、1103環境の六武衆プレイヤーは当たり前に知ってることが多いです。この記事を読んで1103六武衆を始めてみようと思った方向けのことも書くので、今回も長文をお許しください。
宣伝となりますが、記事執筆中に決勝の動画が上がりました。プレイングがお粗末な点があるためお恥ずかしい限りですが、試合では実際にどうだったか解説するためリンクを貼っておきます。
では早速本題に入っていきます。おさらいのためにレシピも再度貼っておきます。
モンスター:14枚
・ポイント
モンスター名の後にAかBのアルファベットを置きます。前記事の「1-3.手札事故」の項で、六武衆は「A+Bは良いが、A+Cは駄目」といった事故が起きやすいことを説明しました。この事故を避けるため、組み合わせが最小のA or Bにすることを意識しました。Aは特殊召喚効果を持ち、Bは持たない六武衆です。
パターンとしては、A+A/A+B/B+Bの3パターンに抑えており、B+B以外は、結束の発動を可能としています。そのため、B+Bが起こる確率を極力下げています。が、A+A/A+Bの中には「結束の発動が出来る」だけで、強いとは言い難い組み合わせもあるので、まだまだ手札事故の問題を解決し切ったとは胸を張って言えないです。
真六武衆-キザン ×3 (A)
投入枚数について説明不要のカードかと思います。後述するB群のカードとは概ね相性がいいです。
キザン+キザン特殊召喚が出来ない点は玉にキズですが、攻撃力300アップは他にキザンしかいなくても大丈夫な謎仕様。
師範にも言えることですが、プレイで気をつけるべきは、初手シエンの横に出すかどうか。
出すメリットとしては、
- 次のターンで奈落、激流葬を起動させない
- シエン破壊の身代わりになれる
出さないメリットは、
- 次ドローの結束を腐らせない
- 返し札としての温存
が考えられます。
最悪の事態を避けたいならば温存で良いかと思いますが、槍や地砕きが飛んできやすく、キザンが戦闘破壊されにくく、シエンを大事にしたい(=身代わりが欲しい)除去ガジェットのような相手には出すといった使い分けが必要で、正直自分も相手デッキ毎の最善手がわかっておりません。
シエンを守り通すことを優先しないので(「やるしかない」先攻シエンは別)、相手が分からないマッチ1戦目先攻は、「出さない」でいい気がします。
真六武衆-カゲキ×3 (A)
B群のカード全てと高相性であり、またそれは、結束・活人剣術とも高相性であることを指します。デッキコンセプトに完全一致しているため3投以外あり得ないカードでした(荒行型は別)。手札誘発が皆無に等しい時代であることも追い風ですが、今回の寒波亭(グランド)で若干風向きが変わった気がします。グランドを語れるほど環境を理解出来ていないのでここは割愛します。*1
カゲキ+カゲキでは攻撃力アップが発動しないため注意。なんでキザンとは仕様が違うのかは永遠の謎です。
また、守備力2000がワーウルフまで耐えられて強いという話は割愛しますが、六武衆デッキが裏守備でセットしたモンスターを「カゲキかもしれない」と思わせることが出来る点を評価しています。
ただ殴って確かめに行けば済む話ですが、相手がライフ2100の時(神警発動ライン)や、ET/EDというルールでのプレイに入ると、途端に裏守備モンスターを殴り辛くなります。カゲキ以外のカードが、カゲキの役割を持てる場面があるというのはなんとも不思議な現象であり、1103環境での「裏守備モンスター」の強さの片鱗が見えます。
六武衆の師範×2 (A)
最後のA群のカードです。このカードの採用枚数は好みが出る所ではないでしょうか。
B群のカードとは、影武者と相性が良くないのはマイナスポイントですが、それ以外のカードとの相性は打点、効果の点でキザンより勝ります。
また、打点2100が強いことは言わずもがな、効果が中々この時代にマッチしていて、「ヤイチを素通りさせたら師範が出てきて、警告が射抜かれる」状況が出来ると、対戦相手の顔が途端に曇ります。「ライオウ+弾圧」の構えを1枚で解決出来る点からも、キザンに似た効果ではあっても役割が全く違うカードです。
シエンの印象が強いこのデッキですが、シエンなしで勝つ試合が発生した時は、必ずといっていいほどこのカードが出ています。どこぞの座って茶を飲んでいる方とは違って、頼りになるおじいちゃんです。流石に「師範」なだけはあります。
「荒行の効果対象にならない」ことが複数積みを避ける最たる理由かと思いますが、このデッキに荒行は入っていません。
また、師範には2体同時に並べられないデメリットがありますが、手札でダブついたせいで負けた、という試合を経験したことがないため、気にしなくていいデメリットだと考えます。流石に3枚にするとこの部分が気になってきそうなので2枚にしました(試してはいないです)。
〜全く関係ない余談を挟みます〜
上記の3枚が自身との相性が悪いのは、明らかに意図して作られた効果デザインな気がします。六武衆のシナリオである、「敵は自分自身」ということの暗喩なのでしょうか?(何言ってんだ🤔)
拮抗勝負が出てきたのでついでの話をすると、この時代の環境テーマの一角であるカラクリは、バトルフェイズをパスしてメインフェイズ2で動くことがあるのですが、何もないまま「バトルフェイズ終了までいいですか?」と聞かれたプレイヤーが、「拮抗勝負⁉️」と焦っていたのを隣の卓で聞いていました。
今回初参加させて頂きましたが、寒波亭という大会、参加プレイヤーの良さについても、どこかのタイミングで語りたいです。
〜余談終わり〜
六武衆の影武者×3 (B)
B群で唯一複数積みのカードであり、このデッキ唯一のチューナーです。先攻シエンにはこだわりませんが、シエンが弱いとは一言も言っていないので3投確定です。この時代のXyzがあまり強くなく、シンクロは氷結界を始め粒揃いのため、必然的に六武衆はシンクロ召喚に頼ることになります。活人剣術発動時は、出来れば影武者を絡ませたいです。
守備力はそこそこの数値ですが、攻撃力が貧弱なせいで、優秀な効果を活かしきれないカードです。インフェルニティネクロマンサーから1個目の効果貰ってきてください。
効果については文句なしですが、相手が六武衆を知らない方でなければ発動機会はないです。主にシエンを対象に発動した除去札を吸い込みます。同一チェーンで複数回使える、ダメステでは使えない裁定は覚えておきましょう。
調整中に実際にあったプレイで注意喚起したいのが、脱出対象シエン→チェーン影武者→チェーンバーデク(朱光)でシエンが効果発動することなく返されました。今後バーデクが流行る可能性があるため、影武者がいるのに対象を取るカードを発動してきた時は、相手が効果を知っているか知っていないかの読み合いが発生するかもしれません。
六武衆の露払い×1 (B)
六武衆3種の神器(今勝手に名前を付けました)が内の一つです。六武衆の紅一点ですが、裏切り者であり紫炎の敵です。
効果は六武衆に欠かせないもので、負け筋の一つである大型モンスターの処理能力不足を、このカードが一手に担っています。記事の参考にwikiを見ていたら、裏守備の六武衆もリリース出来る(※効果発動には表側六武衆が必要)ことを今知りました…
ターン1がついていないのはこの時代のカードらしい所であり、このお陰で優勝を決めました。露払い「さん」には足を向けて眠れません。
六武衆-ヤイチ×1 (B)
3種の神器の二つ目、この時代の六武衆にはなくてはならない存在です。攻撃力が奈落に引っかからないため、自身の仕事を遂行しやすいです。
メインコンセプトの結束・活人剣術とは何かと相性が良いです。ヤイチの効果にチェーンサイクされると、ヤイチが破壊出来たはずの+1アドを失うのですが、結束が絡んでいると、そちらがヤイチの効果起動前にサイクロンの的になります。結束の1アドは失ってしまいますが、ヤイチの効果で相手カードを減らすことで、後のシエン召喚後の無効効果発動を判断しやくすなります。
活人剣術と高相性であることは説明不要でしょう。活人→ヤイチ+影武者で黒角笛を割ってシエンを出した日には…
六武衆の御霊代×1 (B)
3種の神器最後のカードですが、まず「誰?」ってカードですよね。正直に白状すると、自分もこのカードをギャグだと思っていました。が、本当に舐めない方がいいです。現代遊戯王並みに持ってる効果が多いです。
http://kabotyanokisi.blog.fc2.com/blog-entry-41.html
このカードの強さはこちらの記事から教えて貰いました。前回同様、引用元は先攻ドローなしのかもめ亭での考察のため注意は必要ですが、この時代の六武衆の教科書といってもよい内容です。
自分の記事は、この教科書か、いずれ紹介する「六武衆使いの聖書」(以下、この記事では「古事記」と呼称)とも呼ばれるある記事を目標としています。そのためにボリュームが多くなってしまっています。
話が脱線したので元に戻します。御霊代は、師範、キザンに付けてビートする事が多いです。初手:結束/狼煙/師範が揃っている場合、結束ドロー目的で六武衆を展開するなら、御霊代が最善手になるかと思います。師範の説明をしている時に、シエンなしで勝つパターンがある話をしましたが、だいたいこのカードのドロー効果のお陰です。
装備解除効果も忘れてはいけません。後引きした結束にカウンターをためるだけでなく、影武者召喚と合わせてシエンのシンクロ召喚をすることも出来ます。
月の書、強制脱出装置、次元幽閉に弱い欠点がありますが、そこをシエンで補うことで、ここでも相互シナジーが発生します。
- 負け筋①「シエンが返される」
- 負け筋②「高打点モンスターの処理」
(状況を整えてあげる必要はありますが)二つの負け筋を解決してくれるカードでもあります。が、何事にも「やりすぎ」があるので気を付けましょう。
〜3種の神器総評〜
A群のカードとは基本的に誰とも相性が良く、結束・活人剣術をアクティブにする点が、このカード達が持つ効果だけに留まらない強さだと思います。
また、シエン成立後のドローで誰を引いても強いことも評価出来る点で
- 展開後の六武衆のドローの弱さを補うこと
- 結束による2ドローの価値を上昇させる点や、そこで引いた狼煙の価値を上げること
から、デッキコンセプトに合っています。
露払いに助けられた方、ヤイチの強さを実感している方、御霊代ドローが中毒になってしまった方は2積みしたくなるかもしれませんが、B+Bを最小限に抑える点と、後述する狼煙の存在から、採用枚数は絶対にピン積みだと考えます。
魔法:12枚
モンスターの説明だけで、想定していたより文量・時間がかかってしまっているため、少し割愛気味に話します。特に六武衆テーマ外の汎用カードについては、他の上手いプレイヤーの記事を読んだ方がよいです。
紫炎の狼煙×3
3枚積まないプレイヤーはいません。
六武衆というデッキを成り立たせているカードであり、やることは単純なサーチと言えど、HEROビート(ネオスで殴る型)のエマコや、TG代行の増援のような、2択に絞られないことが六武衆にとって重要です。
六武衆がA+Bでの組み合わせで動くため、どちらにもなれるこのカードは潤滑油的存在です。
手札に六武衆カードがなければ、A+Bの都合上、次のドローを待って狼煙を使いたい所ですが、温存してはいけないシーンが二つあります。片方は今回の大会で学んだことなので、実際はもっとあるかもしれません。
一つ目は、結束/影武者/キザンの手札で、結束ドローのためにパルキオンを出した時です。このままエンドするとパルキオン効果で六武衆モンスターを除外してしまいますので、活人剣術をアクティブにするためには、結束でドローした狼煙を発動する必要があると思います。
二つ目は、狼煙が発動出来なくなる場合に備えてのケアです。この環境でいえば、ライオウ/ナチュルビーストが挙げられますが、これらに対処するために、動かないターンでもサーチをする意味はあります。こちらは今回の大会で学んだことなので、解説出来るほどの習熟度がありません。
六武衆の結束×3
このデッキのコア①です。自分も先攻シエンにこだわっていた時は、シエン召喚に直接関与しないことや、シエン召喚後の後ドローで弱いことから、2枚に減らそうか血迷っていた時期がありました。
せざるを得ない時はあるかもしれませんが、いくら結束を発動するためとはいえ、先攻結束カゲキキザンは避けましょう。
強欲で謙虚な壺×2
「待って手札を整える」というコンセプトに一致したカードです。これまでの六武衆には採用されていなかったカードですが、六武衆との相性はかなり良いと思います。
採用枚数が難しい所で
- 1枚にするとデッキコンセプトを達成し辛い
- 2枚にすると強謙で強謙が捲れた時の弱さや、2枚引き込んだ時の弱さを感じる
カードです。
強謙の弱点をカバー出来れば、3枚投入の可能性もあるのかもしれません。
実際にやってしまったプレイミスとして、シエン成立後の2ターン目、手札2枚(内モンスターはキザンのみ)の状況で、手癖でキザンを特殊召喚したために強謙を発動出来なくなりました。*5
プレミは置いといて、シエンを出せるターンや、活人剣術を発動出来るターンに、それらと強謙どちらを優先すべきかは自分もはっきり分かっていません。デッキに採用してドローした以上は、このカードで手札を整えることを優先するシーンが多かったですが、シエンを出した次のターンに使っても強いカードです。
〜余談〜
強欲で謙虚な壺の裁定でよく分かっていない事があります。有識者の方、この記事に書いている事が今(寒波亭)でも同様のジャッジとなるか、教えて頂けると幸いです。
https://jspeed.hatenadiary.jp/entry/20111122/1321954526
〜余談終わり〜
六武の門×1
門には2つしか効果がありませんが、自分は500アップする効果を忘れがちです。気をつけましょう。
狼煙と異なり、カウンターが4つ乗っているならその後展開しなくても迷わずサーチしましょう。加えるべきカードが分からなければとりあえずキザンサーチでOKです。
このカードについては、おそらく次の次の記事で少し触れます。六武衆デッキの神のカードなので、カットを入念にする対戦相手が多かったですが、その間マリクと同じこと考えてました。
ブラックホール×1
待つコンセプトに一致するカードです。このカードを先に握っていれば、ターンをかけて整えるプランを取りやすい上、大型モンスターを返せない弱点も補ってくれます。先攻シエンを目指すタイプの構築でも、このカードの採用はよく見られました。
増援×1
https://www.konami.com/pawa/app/osirase_yugioh_getcp2.php
3枚入れたいです。パワプロくんは9と栄冠ナインが好きです(隙自語)
月の書×1
正直自分が使いこなせないので抜きたいカードですが、パルキオン/七つ道具/トラスタ/お触れに引っかからないので入れるしかありません...
罠:14枚
「はじめに」で、採用カードの9割は理由付けが出来ていると書きましたが、理由が明確でない残りの1割は罠カードに詰まっています。まだまだ改良しなくてはならない部分です。
諸刃の活人剣術×3
このデッキのコア②です。結束と同じで、シエン召喚には関わらないカードなので枚数を減らしたくなるかもしれませんが、活人剣術を信じましょう。
カゲキを蘇生して処理しないと1700ダメージが痛いです。2体同時蘇生ですが、武士道カウンターが乗るのは1回分のみ。その反面、DDクロウで片方飛んでも、もう片方は出せます。
盗賊の七つ道具×2
採用枚数が難しいカードです。シエンとの相性が良い(相乗効果を生む)ため、他の無制限罠カードとは異なり2枚投入。小話ですが、2枚投入の感覚を確かめるために、大会当日はあえてデッキ内のレアリティをずらしてました。
六武衆で先攻シエンにこだわりたくなる最たる理由が、神の警告の存在です。その警告にビビらず動けるようになるので、待つコンセプトにも一致します。このカードを持っていると、攻める時にシエンが発動しやすくなることは前の記事で書いた通りです。
ただし、フィールドのモンスターに干渉できないため、六武衆の負け筋①②を解消できない点が、3積みを避けた理由です。
神の警告×2
神の宣告×1
説明出来る事はありません。シエンとセットで相乗効果を生みます。
ダストシュート×1
前の記事でも紹介しましたが、1枚で勝ち筋となり得るぶっ壊れカードです。
この1103環境をプレイして間もない時に「後攻で引いたら弱い」という理由で“なんとなく”抜いていました。しかし、友人がこのカードを発動する度に満面の笑みを浮かべてきたため、採用を決意しました。使われすぎたトラウマから、効果処理する度に「処理後何もないですか?」と聞くようになってしまいました。自分と対戦した方は「しつこいな」と思われたかもしれません。
真面目な話に戻ると、後攻で引いて腐ったデュエルより、使って勝利したデュエルの方が多いです。六武衆でなくとも採用圏内に入るカードだと思っており、入れないのであれば明確な理由が必要だと思っております(知識が少ないための発言です。お許し下さい)。
自分の持っているデッキで入れていないのはジャンド()と暗黒界のみで、それぞれ
- ドローより墓地肥やしを多くするため墓地に落ちても意味のないカードは減らす
- 墓穴の道連れと「手札を見る」という仕事が被る。+デッキを回すことに貢献しない。
という理由からです。メインダストシュート教の信者なので、このカード(の弱さ)を既に議論している記事があれば教えて頂けると幸いです🙇♂️
激流葬×1
ブラックホールと同じで、待つコンセプトや負け筋を潰すため、採用すること自体は良かったと思います。反面、シエンが出る手札(もしくは出た後)で引いた時のプレイが難しいカードでした。
決勝1本目、このカードの発動をパスしたせいで、食らってはいけないブラックローズが直撃しています。警告で止まって欲しいという願望でプレイしたため、反省しなければいけません。採用した以上は、シエンを自分で流す覚悟が必要でした。
「六武衆に激流葬は入らないだろう」という一般常識がこのカードの強みでしたが、上手い相手プレイヤーはケアして動くことが出来るため、今後は採用を考え直したいカードです。
聖なるバリア-ミラフォース-×1
六武衆はバニラモンスターであっても高打点がキツイため、せめてそこを軽減するカードです。激流葬と違い、採用は当たり前なのでケアした動きをされます。
奈落の落とし穴×1
強制脱出装置×1
次元幽閉×1
各種1枚採用にしている点は、暗黒界で結果を出された方の記事を参考にさせて頂きました。
同じ種類のカード複数で構えるより、役割の違うカードで構えた方が、多くの場面に対応出来るという考え方です。
https://note.com/t_fort_morikawa/n/n09e75082e4ac
また、事故が発生しやすい暗黒界デッキにおいて、いかに事故を起こさない構築にするか細部まで気配りが見られます。この部分の考え方も、デッキこそ違えど六武衆にも応用出来る部分だと考え参考にさせて頂きました。
また、強制脱出装置については、寒波亭で六武衆で結果を出した方が3枚採用していました。その方の記事や考えは見つけられなかったのですが、おそらく「ライフ8000をいかに早く削り切るか」を最優先した上での採用だろうと推測します。負け筋である高打点モンスターの処理にも一役買うカードです。
自分の罠3種1枚採用は、こういった明確な理由(プラン)を付与出来ていないので、もっと詰めていきたい部分です。
EXデッキ:シンクロ9,Xyz5,融合1
六武衆デッキのエクストラはカツカツですが、まだまだ改良の余地があると思います。適当なことが書いてあるモンスターは解説不要のカードのため、確定枠だと思っていただいて大丈夫です。
真六武衆-シエン×2
もはや説明不要です。2枚いるお陰で、活人剣術が神の警告を越える手段となります。流石に3枚目は欲しいと思いませんでした。
シエンの横にシエンを出すプレイですが、結局モンスター効果を防げないので自分はあまりしません。先程のメインデッキ罠1枚採用と理論は同じで、別の役割を持ったカードで構えたいためです。
ただ、この手癖プレイが決勝3戦目で良くなかったのではないかと教えていただきました。ちゃんと理由付けをしてカードをプレイ出来ていないのは反省すべき点です。
AOJディサイシブアームズ×1
代行相手等で使える効果も悪くないですが、活人剣術を絡めた出しやすさから採用です。エクストラデッキのカードは、活人剣術をアクティブに出来るかどうかも判断基準になります。
また単純な打点の高さは、六武衆の苦手とするスキルドレインへの解答(というより悪あがき)になり得ます。
氷結界の龍トリシューラ×1
破壊神より放たれし聖なる槍よ、今こそ魔の都を貫け!シンクロ召喚!氷結界の龍トリシューラ!!*7
ブラックローズドラゴン×1
ブッパが通ることをお祈りしながら出す場面が多いです。トリシューラと同じく、むしろ六武衆側が出されることを警戒しないといけない天敵のようなカードです。禁止カードである方がありがたいです。
大地の騎士ガイアナイト×1
2500を超えられる打点と、活人剣術での出しやすさを評価しての採用です。ガイアナイトで超えられるモンスターは、ブリューナクでも超えられることが多いですが、手札1枚のコストを払いたくない場面があるため、使い分けの出来るガイアナイトを採用しました。
しかし、これは一つの場面に対してEXデッキの枠を2枚割いてしまっていることになるため、正直EXデッキの中で1、2を争う怪しさです。
ナチュルパルキオン×1
仕方のない場面もありますが、効果で六武衆モンスターを除外するのは極力避けましょう。狼煙の項でも解説しましたが、結束/影武者/キザンが揃っていれば先攻で出しても強いと思っています。
氷結界の龍ブリューナク×1
流石に強いです。ただ、手札1枚のコストが重たいです。後引きの結束をコストに使うかどうかは、他に六武衆を召喚する手段があるかで判断します。
AOJカタストル×1
何故かマスターデュエルで召喚演出がついています。
ジェムナイトパール×1
ガイアナイトと同じく打点を評価しての採用。また、採用の必要性も、ガイアナイトと同じく怪しいカードです。
インヴェルズローチ×1
六武衆の苦手な(強力な効果を持つ)上級モンスターに蓋をするため必要なカードです。先攻シエン門展開の時に、横にローチを出すかは相手のデッキが分かっていたとしても諸説あります。
No30破滅のアシッドゴーレム×1
ディサイシブアームズと同じく打点の高さとスキルドレイン対策として採用。また、メインデッキのモンスター(主に3種の神器)の都合上、ランク3が出やすいため、選択肢の一つとして欲しい場面があります。
エクシーズ素材を使い切るとこうなります。
No17リバイスドラゴン×1
カゲキ/Lv3/結束の時に、とりあえず出すカードとしての採用。蟻さんとは一長一短。
虚空海竜リヴァイエール×1
正直なところ、直前までサイドデッキに採用していた次元の裂け目が採用理由でした。裂け目を変えたはいいものの、エクストラデッキのこのカードまで気が回らないほど直前で変えました。
連鎖除外された影武者を回収出来る唯一無二の効果を持っていますが、
- 連鎖除外された試合はシエンによる勝ち筋を素直に諦めるべきか
- 諦めないためにこのカードを採用すべきか
判断が出来ないでいます。ちなみに、大会中連鎖除外は一度もされませんでした。
キメラティックフォートレスドラゴン×1
サイバードラゴンのお供。
機械族のサイファースカウターがどこから飛んでくるか分からないため、メインデッキから入れています。
六武衆に限らずですが、サイドデッキに入れる方も見ます。サイチェンでエクストラデッキを触ると採用がバレる説もありますが、実際どうなのでしょうか?懺悔すると、自分のサイチェン中に相手のカードの入れ替えを見ている余裕はないです…
サイドデッキ:15枚
サイチェンは自分の中でもかなり怪しい部分があるため解説出来ません。採用カードは待つコンセプトに合わせたものが多いですが、技量が出る部分でもあるため、もっといいサイドデッキが組めると思います。
サイバードラゴン×2
苦手なマシンナーズフォートレス等の機械族メタは勿論のこと、打点を活かせる相手に採用します。待つコンセプト上攻撃力1900前後のモンスターを放置したくないので、このカードには壁になってもらいます。
六武衆相手に奈落は抜かれやすいと思うので、簡単に罠で処理されないのも評価ポイント。相手が処理に手間取ってくれるだけで美味しいです。機械族デッキ相手に棒立ちしたままエンドせずに、必ずフォートレスに変換しておきましょう。
サイファースカウター×2
怒られる採用理由かもしれませんが、六武衆プレマとシエンのスリーブを使ってる都合上、六武衆ミラーは絶対負けられなかったので採用です。時間を稼ぐために壁になってもらう役として適任です。
召喚の際は裏守備で場に出します。
ライオウ×2
こちらもガジェットやTG相手の時間稼ぎに有効です。両者サーチが出来なくなりますが、自分が出したライオウであれば突破されてから使えば良いので、召喚前に狼煙発動はしません。
トラゴエディア×1
「悠長に構えていたらトラップスタンから1kill」がデッキコンセプトからもされやすいので、急に8000減る相手に入れるカードです。正直カラクリはこのカードで耐えてサイバードラゴンで吸って終わりだと思ってました。舐めすぎです。カラクリを何も理解出来ていません。
サイクロン×2
メインデッキにこのカードが入っていないのは驚かれる方も多いと思います。サイクロンはサイドデッキというのは古事記にもそう書かれていますが、明確な理由が語られておらず、感覚では同意できるけど...という状態でした。
https://okami-no.hatenablog.com/entry/2022/11/05/103545
その部分を上手く言語化しているのがこちらの記事で、ハリケーン、七つ道具、サイクロンのそれぞれの強みが比較されています。
六武衆に限らず、ガジェットの記事も出されている他、大会レポは自分のような出場機会の少ない人間にとって大変ありがたいので、同じような方は一読をお勧めします。
最終的に「サイクロンの使い方が下手すぎる」ことがメイン0枚の理由です。
奈落の落とし穴×1
発動機会は多いですが、強い相手には強く、弱い相手には弱い典型的な罠だと思うため、メインとサイドに1枚ずつの採用です。
モンスター効果を止められないので、シエンの後ろに置いてもあまり信用のおけないカードだと思っています。
昇天の黒角笛×1
相手のデッキによっては警告2枚で間に合ってないと感じたため採用。このカードに限らず、サイドデッキの罠が1枚採用なのは、先程紹介した暗黒界の方の、罠を散らす理論に基づいてです。
連鎖除外×1
このカード1枚で見れるデッキが多く、決まれば致命傷を与えられるカードなので流石に強いです。パペットプラントはある理由から対策を切りましたが、こちらは飛んでくると思ったため対策として虚空海竜リヴァイエールを採用しました。しかしながら、運が良かったのもあり、一度も直撃はなかったです。
混沌の落とし穴×1
転生の予言×1
直前まで採用していた次元の裂け目との入れ替えで入りました。混沌の落とし穴の仮想敵は、アナザーネオス、暗黒界、代行者であり、裂け目で除外したいカードと被る部分が多いです。
転生の予言はDDクロウと比較されがちですが、罠であることはメリットにもデメリットにもなるので気にならず、最終的には干渉できる枚数が1枚上回るためこちらを採用しました。自分のカードも戻せる点は、クロウにない利点です。
王宮の弾圧×1
採用判断がかなり難しいカードのため最後に書きました。シエン+弾圧の構えは見た目のインパクトが強烈ですが、本当に強いのかと疑問に思っています。
自分の弾圧の使い方が下手なだけ説はありますが、このカードを発動したゲームの勝率は半分を少し超えるくらいで、むしろ自分の弾圧が敗因となる試合を多く経験しました(ダストシュート発動時は勝率9割超えます)。相手視点で考えると、目の前の盤面さえ整理すれば、六武衆側が使った弾圧1枚で封殺できるので、むしろ勝ち筋さえ見えてる気がします。相手のカードを使って相手を封殺できるので実質2アドです。
このカードの発動中だけはシエンの効果発動をかなり温存しますが、結果それがシエンの強みを奪っているとも感じました(個人の感覚です。あまり上手く説明できません)。
上記の理由により直前でメインデッキから抜きました。活人剣術と相性が悪く、師範も自分の弾圧には無力である点や、苦手なトラゴーズに対処出来ない点も気になるため、サイドデッキに残しておくのも迷っています。
デッキ調整の際に初手6枚の確認を繰り返すと思いますが、「シエン+弾圧の手札=勝ち」とは思わずに、最後までデュエルをした結果勝敗がどうだったかで、ご自身で採用を判断して欲しいカードです。
最終的に、大会中相手のこのカードで封殺された試合と、自分のこのカードで封殺した試合は1回ずつでした。
終わりに
ここまでご拝読いただきありがとうございました。今回は理論・理屈や文章全体を通しての流れはなかったので、少し退屈だったかと思います🙇♂️
次回は不採用カードの解説ですが、枚数も70枚はないため、今回ほどの長文は避けられるかと思います。もはや話すまでもないですが、六武衆の荒行の不採用理由が記事の大半を占めると思います。荒行というカードが好きな方は気分を害する可能性もあるため、先に注意喚起させていただきます。
また、ここまで勿体ぶっていた古事記について、このタイミングで紹介させて頂きます。1103環境の記事ではないことにご注意ください。
https://jspeed.hatenadiary.jp/entry/20120523/1337769091
前の記事でやけに強欲で謙虚な壺を例に挙げていたことや、モウヤンのカレーが出てきたことから、察しのいい方は気付いていたかもしれません。古事記もかなりのボリュームであり、次回投稿までに再度お時間を頂くと思うので、その時間稼ぎではありませんが、六武衆使いの方は熟読をお勧めします。
古事記の中には荒行の強みが書いてあります。邪教徒と思われるかもしれませんが、この強みが1103環境では活かせないことが荒行を採用しない結論になります。
さて、おわりの挨拶が長くなってしまいましたが、今回はこれにて記事を締めたいと思います。改めてとなりますが、ご拝読いただきありがとうございました。
*1:寒波亭グランドとは・・・過去の寒波亭にて結果を残した実力者のみで行われる大会です。神々の戦い、ラグナロクです。
*2:拮抗勝負に描かれているモンスターが六武衆であることを知らない人がいたら泣きます。鍔迫り合いをしているのは、大将軍紫炎と六武衆の影-紫炎です。
*3:パペットプラントについては、次かその次の記事で必ず書きます
*4:熊の画像です。
*5:対戦相手の方、その節はご指摘頂きありがとうございました。そして申し訳ありませんでした🙇♂️
*6:ポケモンのダブルバトルにおいて、その圧倒的性能・採用率から、ガオガエンを入れない理由を言えないと、パーティから抜いてはいけないとさえ言われていました。
*7:遊戯王5d‘sに登場するインフェルニティ使い、鬼柳京介役の方が考案した口上です。
*8:これがやりたかっただけです