oo-arashi’s blog

遊戯王1103環境について語ってます

不採用カード

 

はじめに

前回記事からだいぶ時間が空いてしまいましたm(__)m。白状するとただのサボりです。

旬を逃したな〜とも思いましたが、次の寒波亭を約1ヶ月後に控え、調整し始めている方も増えてくる時期だと思うので、むしろ需要があることを期待して投稿します。

前記事でも書いた気がしますが、1103をこれから始める方向けの内容もあるので、結構初歩的なことも書きます。が、玄人が読んでて退屈しないようにカゲキなことも書くよう意識します。

今回は不採用カードの解説ですが、

  • 試した上で抜いたカード
  • 試してすらいないカード

が混ざっていますのでご注意ください。だいたいは前者です。

 

六武衆関連カード

六武衆の荒行(+荒行で呼出すモンスター)

これまでの記事でおおむね説明済みですが、荒行を抜いた理由は主に下記4点になります。

 

①事故率の上昇

前の記事で書いた「A+B」等の話になりますが、荒行というカードが第3の「C」に該当するだけでなく、AやBの中でも荒行対応のものとそうでないもの(A/A‘/B/B’の分岐)が増えたりと、「デッキを円滑に回す」という観点から見ていいことが何一つありません。

 

②カードのパワーダウン

荒行で呼ぶ先のカードは、どれも素引きするにはしょっぱいカードが多いです。特殊召喚効果を持たない上に、狼煙に対応していないザンジ・エニシや、特殊召喚は出来るけど球体にすらステータスで劣るご隠居と、これらをドローしたくて採用している方はおそらくいないでしょう。

引いたら困るカードを入れるということは、①の事故率上昇だけにとどまらず、キーカードである結束のパワーを下げる形となります。カゲキ影武者結束でシエン+2ドローまでしたのに、後からご隠居がやってくるのはよくあることです。六武衆が速攻で勝負を決めたいのは、展開後のドローが弱いことも一つの理由かと思います。

また、師範・露払い・ヤイチ・カゲキといった六武衆の中でも強めのカードがこのカードに対応していないため、非対応の露払い/ヤイチを抜いたり、侍従を入れてカゲキを対応させたりといった変化も必要になるかと思います。

荒行は使うけど侍従は流石に…と思ったそこのあなた。あなたのデッキに入ってるそのカードは本当に侍従より強いですか?そのサイバードラゴン効果は今まで何回発動しましたか?

 

③発動出来た時のリターン

上記事故をなんとか掻い潜って荒行の発動に成功したとして、その後に出来ることはそんなに強いか?という疑問がありました。荒行でしか出来ない例を挙げて解説していきます。

 

-1.真エニシの召喚

カゲキ+影武者+荒行→シエン+エニシの構えは、荒行の最たる上振れと言っても差し支えないでしょう。荒行アンチの自分も、この盤面の強さには非をつけられません。

しかし、真エニシの効果発動が、活人剣術を阻害することは無視できません。活人剣術の重要性は何度も力説してきましたが、エニシがこの盤面を作る頻度を考えると、活人剣術を減らすことにも抵抗がありました。

 

-2.ナチュルビーストの召喚

ご隠居が入ることによって、ナチュルビーストが召喚可能となりますが、自分はこのカードをシエンより優先して出すシーン/相手がいるのか疑問に思っています。

というのも、ナチュビの仮想敵としては、暗黒界やHEROが挙げられますが、両者共にスキルドレインが採用されるデッキです。シエンであっても「魔法→シエン→スキドレ」で無効にされることに変わりはありませんが、「(こちらの)モンスター効果→スキドレ→シエン」が出来るか、ナチュビ諸共スキドレを通されるかでは大きく異なると考えます。


-3.先攻シエン成功率の上昇

自分の構築であれば、カゲキ+影武者の計6枚の組み合わせでしかシエンは成立しませんが、荒行を入れることで、上記に加え、影武者+荒行、ご隠居+荒行のパターンが増えます。

ただし、自分は先攻1ターン目のシエンにこだわる必要はないと思っているので、このメリットは重要でないと考えました。

 

④カードプールの不足

古事記に書いてあることをそのままなぞる形ですが、H-Cエクスカリバー/M.X-セイバーインヴォーカーの不在はやはり大きいです。

1103以降の六武衆を使ったことがありますが、シエン+エニシが本当の意味で強いのは、次ターンキザン追加、シエン+エクスカリバー+活人剣術で2killが出来てこそだと感じました。

また、カゲキ×2+荒行のような1103ではどうしようもない手札でも、未来ではインヴォーカー+ホープの布陣を作れるようになります。

荒行の真価は、強いXyzモンスターがいてこそ発揮されると思いました。

 

ここまで荒行を悪く言ってしまいましたが、このカードにも強みはあります。荒行を抜いたことで、有利対面が不利対面になるマッチアップを最近感じました。しかし、結局自分は抜いた側の人間なため強みの解説は省きます。荒行入り六武衆で結果を出した際に、記事を書いて下さる方をお待ちしています(他力本願)。

 

六武衆の理

効果使用後のシエンに使う、ダメージの底上げ、相手の除去をかわす等、1枚で出来る仕事が多い反面、初動では使いづらいため事故が気になるカードです。

パペットプラントの対策として入れつつ、上記のような状況でも発動出来るカードとして採用するのが最も現実的なため、サイドデッキに入れて試してみたいカードです。

 

六尺瓊勾玉

シエン召喚時や、活人剣術発動時の警告に対してカウンター出来ないことが気になりました。

今の所七つ道具が弱いと感じたシーンは少ないですが、ブラックローズ、ダムド、ヒュペリオンを無効にしつつ破壊出来るのはこちらにしかない強みのため、最終的にどちらを採用するかは個人の好みや環境読みによるかと思います。

 

六武派二刀流

勾玉と同じく発動条件がある点は見逃せないデメリットになります。ドローしたのに発動出来ないカードは極力入れたくありませんでした。

書いてあることだけ見れば一見強そうですが、2枚バウンスは既に相手が展開しきったタイミングでもなければ活かし切れず、であれば展開前に他の罠で妨害する方が強いと感じました。

 

モンスター

TGストライカー/ラッシュライノ

召喚条件はありますが、ストライカーを「特殊召喚出来る影武者」と考えていた時に入れていました。結論から言うと、戦士族Lv2チューナーというステータスは一緒でも、「六武衆」の名前を持っていないことが最大の欠点でした。

ラッシュライノも、六武衆モンスターにはない単体のパワーが魅力的だったため、強いと思って試しました。

これらをプレイしても結束・活人剣術がアクティブにならないことが不採用となった最大の理由です。というより、これらを試した時に、六武衆で最優先すべきカードが結束・活人剣術であると気付きました。以降、メインデッキに六武衆以外のモンスターは入れていません。

 

魔導戦士ブレイカ

単体パワーが高いことや、強欲で謙虚な壺で手札を整えるターンのお茶濁しとして最適だと思いますが、上記同様、結束・活人剣術をアクティブにしないため結局試しませんでした。

こういった単体で機能するモンスターは、サイドデッキであれば十分採用圏内だと思います。

 

冥府の使者ゴーズ

「待つ」コンセプトに一致したカードである(ことと、個人的に好きなカードである)ため採用したかったカードですが、活人剣術との相性の悪さが気になり抜きました。

  • メインギミックで動き出す前にプレイして相手の罠を踏む
  • ゴーズの処理に相手の手札を使わせてそれを返しつつシエンで蓋をする

といった使い方が理想ですが、活人剣術を引いたのに伏せないプレイの弱さが、ゴーズの強みを大きく上回ると感じました。七つ道具との相性の悪さも気になるところです。

活人剣術を引いたのであれば先にそっちを使い、「活人剣術を発動して返す→その盤面を更に返される→更にゴーズで返す」みたいなプレイをしても、ゴーズを最後の切り札として出して勝ち切れるのはラギアや六武衆相手くらいなので、あまり強くなかったです。メイン2のトリシューラにも良く飛ばされました。

余談ですが、寒波亭にゴーズは連れて行けませんでしたが、カイエントークンは連れて行きました。最初のサイドエクストラの枚数確認の際に、あえてカイエントークンを見せて心理戦を仕掛けましたが、多分意味なかったです。そもそもマナー違反だったらごめんなさい。

 

魔法

ハリケーン

解説が少し長くなります。このカードは弾圧と同じくらい採用を迷う難しいカードでした。

ターンをかけた結果、増えた相手の伏せカードを一掃できるので、「待つ」コンセプトに一致する上に、ゴーズと違って活人剣術との相性の悪さもそこまで気になりません。

既に発動されてしまった永続カード(暗黒界の門・弾圧・御前・スキルドレイン等)を戻すことで、シエンで無効にする機会を作れることからも相性は良いように感じます。

 

「力あるカードにはリスクが伴う」

アニメGXで、丸藤亮がパワーボンドを指して言った言葉ですが、ハリケーンはまさにこの考えが当てはまるカードだと思います。

相手の伏せカードを戻して展開出来るようになるのは分かりやすい「力」です。しかし、伏せカードは手札に戻っただけなので、ハリケーン1枚分のディスアドを自ら作り出している点は大きな「リスク」です。

この1枚分のディスアドを即座に帳消しにする動き(チェーンリビデクリッター等)や、パワーボンドよろしく、そのターン中に決着をつけることが六武衆には難しいと感じました。

結束の発動や、シエンが効果を発動した上で生き延びる動きが強いと前に説明しましたが、これらでやっとハリケーンの負債分とトントンです。また、この時代の六武衆はライフ8000が思いの外遠いことから、1ターンkillも容易ではありません(自分が先攻シエンのこだわりを捨てたのは、ライフ8000の取りづらさも理由です)。

 

相手の伏せ1枚にこのカードの発動を躊躇ったら、御霊代キザンに月の書を打たれて負け。その後のデュエルで、伏せ1枚に発動したらそれが地砕きで、ハリケーン1枚分のディスアドで負け(ハリケーンではなく、サイクロンを採用して伏せを割れば話が変わってた)。

寒波亭前日に上記2つが起きたことが不採用の決め手となりました。調整相手の主なデッキが代行ではなく、伏せの厚いデッキであれば考え方も変わっていたかもしれません。

このカードの様に、自分から1枚分のディスアドを背負うカードは、ドローした試合が最終的に勝っていたかよく検証して採用を判断するのがよろしいかと思います。ちなみに、自分はハリケーンをドローしたデュエルは8割近く敗北していました。

 

禁じられた聖杯

六武衆が苦手とするモンスター効果を止められるカードであることと、速攻魔法であるため、裏守備モンスター相手や、お触れトラスタ下で発動出来る点が強いと思い試しました。実際には、打点+400が絶妙に重たかったです。

 

成金ゴブリン

門とダストシュートの存在から、デッキ枚数を実質1〜3枚減らすこのカードの採用意味はあると思います。しかし、ライフ8000が更に遠くなるのが気になりました。

手札を整えるのは強欲で謙虚な壺が役割を担っているので、試してはいません。

 

死者蘇生

罠カードの活人剣術と違い、引いたターンにすぐ発動出来ることは強みですが、初動で使えるカードではないためあまり強みを生かし切れません。

シエンが返された後に、シエンだけを蘇生しても意味のないことが多いです。役割も活人剣術と被るため、採用の意義は薄いでしょう。

 

安全地帯

効果を発動したシエンを守り抜くカードとしては効果的であり、相手の伏せ除去に合わせてモンスターを破壊出来る等、こなせる役割が複数ある点は魅力的です。

しかし、六武衆は動き出した以上は早めに決着をつけたいため、直接攻撃不可の制約が重かったです。

 

マジックドレイン

七つ道具の魔法版であり、シエン発動後に使うことを想定して試しました。

しかし、相手に選択肢を与えてしまうせいで、あまり有効に作用する場面は少なかったです。「(相手が)手札の魔法カードを伏せ除去(サイクロン)に変換するか選べるカード」と考えると弱さが伝わるかと思います。

 

トゥルースリィンフォース

ストライカーと同じく、特殊召喚出来る影武者と考えると強いですが、発動ターン攻撃不可の制約は安全地帯を使って弱さを認識していました。

前の記事で、手札6枚を7枚に、7枚を8枚にしてから動き出したいと述べましたが、このカードは次のドローを待てないので、コンセプトに合わないと思い試しませんでした。

 

デモンズチェーン

モンスター効果を止めるうえに、攻撃まで止めてくれます。26以上の打点はその後の処理手段が必要ですが、六武衆と相性は良いように思います。

まだ試していないカードのため、今後使用感を確認します。安全地帯や弾圧にも言えますが、ハリケーンを採用している方は、セットで相乗効果を狙ってもいいかもしれません。

 

EXデッキ

スクラップドラゴン

3+3+2っていつ出すねんと思っていました。大会後に「2+4=6、6+2+4=8あまり4」で出すカードということを知りました。御前試合が流行る環境であれば必須に近いと思います。

 

ナチュルランドオルス

打点が信用なさすぎて出す機会がほとんどないです。寒波亭さんのYoutubeチャンネル(MDのデュエル中)で、六武衆のランドオルスは「入れなきゃいけない」カードとおっしゃっていました。ニュアンス的には、積極的に出したくはないが、仕方なしで入れるような意味合いだと思います。

おそらくこれは、記事内で何度か言っているデッキトップ結束(荒行)を腐らせないための採用だと思いますが、自分の場合はこれを待つことで解決(とは言い切れませんが)したため、不採用となりました。

このカードを出すより影武者+師範のままの方が強い気がしますが、手札に魔法カードがないのに出して、相手に回り道をさせるプレイングがあったりするのかもしれません。

 

不退の荒武者

影武者+師範で構えるのと、このカードをシンクロ召喚するのはどちらが強いのか判断しきれませんでした。最終的には枠がないので不採用です。古事記には採用圏内とあるので試してみたいカードです。

 

イビリチュアメロウガイスト

荒行が入っていないためランク4を作り辛いこともありますが、このカードを出すならメイン2でローチを立てた方が良いと思っていました。

特に裏守備モンスターに対しては、ライコウやスノーマンといったリバースモンスターに無力なため、このカードを積極的に出すシーンはないだろうと思っていました。

しかし、今回の寒波亭でカラクリに対する認識を改めねばならず、ローチではカラクリを止め切れないと感じました。カラクリの裏守備であれば弍参六の可能性が高いので、他のリバースモンスターの裏目があったとしても出す価値はありそうです。

 

サイドデッキ

カオスポッド

*1

カオスポッド is kami(・`_´・)

神の宣告(´・_┗(´・_・`) _・`) 

@rinton_is_god

 

パペットプラント

六武衆ミラーで絶対負けたくなかったので、最初はこのカードを採用していました。HERO相手の調整中に、アナザーネオス+影武者に対して超融合が直撃し、HERO対策には使い辛いことに気付きました。他のデッキならともかく、六武衆相手に超融合を抜くプレイヤーはいないでしょうから、六武衆は余計このカードを採用し辛いと思います。

周知の事実ですが、この時代は多種多様のテーマが対戦相手として想定されます。「〇〇デッキは××デッキにほぼ負ける」と言ったデッキ相性であれば、そのデッキにのみ刺さるカードを採用することもありなのかもしれませんが、流石にミラー戦のためだけに2枠は裂けません。

 

不採用理由とは少し話題が変わりますが、自分はこの大会で、パペットプラントを貰うことを割り切りました。理由としては下記の3点が挙げられます。

①ほぼ六武衆ピンメタのカードとなること

これは先述した通りですが、HERO対策には使い辛いことと、他のデッキも六武衆のためだけに枠を割くのは難しいだろうという理由(希望的観測)です。

 

②前回大会の結果

詳細なデータはなかったのですが、前回の寒波亭では予選シェア率トップだった六武衆がベスト4には1人もいないという状況(だったはず?)で、六武衆を重く見るプレイヤーは減るだろうという理由(希望的ry)です。

しかし、振り返ってみればこれは読み違いだったと思います。六武衆がトナメに上がり辛かったのは、更に前の結果(個人チーム2連覇)を踏まえて対策を重めにされたからとも受け取れます。一番六武衆を軽んじていたのは、六武衆使いの自分自身だったのかなと反省です。

 

③裂け目/マクロの存在

先に挙げた優勝構築の他にも、六武衆はサイドに次元を入れた構築が多いです。パペットプラントの仕事としてはシエン+チューナーでシンクロ紹介をすることですが、次元はシンクロデッキのメインギミックに刺さるだけでなく、パペットプラントまでカバーできるカードです。

ほぼ六武衆ピンメタになる上に、六武衆側に対応策があるため、パペプラ採用の向かい風になる要素だと思います。

 

上記3つの理由から、「今大会はパペプラ入れてないやろ」とブッパしました。結論から言うと、大会を通してパペットプラントが発動された回数は1回のみで、これは師範対象を影武者が吸収できた場面だったので直撃は0回でした。

しかし、少なくとも対戦相手の内2人は採用していたので、環境読みが上手くハマったと言うよりは、単に運が良かっただけだなと思います。

 

次元の裂け目/マクロコスモス

パペプラ対策のカード抜いてんじゃねえかと怒られると思います。言い訳をさせて下さい。

まず最初はマクロコスモスを採用していましたが、キーカードの結束が発動出来なくなることが気になり次元の裂け目へ変更しました。

しかし、裂け目は役割を果たし辛いカードで、調整相手の代行にヴィーナス+ワーウルフのメインギミックだけで、墓地代行者+天使(=ヒュペリオン準備)をされてしまいました。

また、このカードには六武衆が苦手とする盤面への干渉能力がなく、中〜終盤に引くと腐ることも大きなデメリットです。運良く初手に引けても、発動前にシエンのシンクロ召喚が成立しなければ、後の活人剣術が腐ります。自分の六武衆は1ターン待つことがテーマだったこともあり、シエン+裂け目を先攻1ターンで揃えるのは難しかったです。

最終的には、次元を入れることでの相手への妨害や、パペットプラントケアのメリットよりも、デッキの中核である結束/活人剣術を腐らせるデメリットが上回ると考えました。が、次回以降はパペットプラントのケアをしないわけにもいかないので、再度採用を検討し直す必要があります。

 

おわりに

ここまでお読み頂きありがとうございました。

前回記事とあわせて、カード1枚1枚の採用/不採用理由を細かく書いたので、デッキ構築の一助になればと思います。

勿論、記事内で触れていないカードの中にも、自分が気付いていないだけで、採用圏内のカードは多くあると思います。ご自身の信じたカード/デッキで結果を出された際は、是非構築記事を書いて考え方を読ませて下さい。

一応記事は4部構成の予定で、最後に六武衆というテーマの総評を語ろうとも思ったのですが、サボりすぎて流石にタイミングを逃しました。

「六武衆最強!みんな使おう!」と言うつもりはなく、六武衆が1103で一番強いデッキとは思っていません。しかし、このデッキ特有の面白さや、大会に持ち込むメリットみたいなものはあると思うので、次回記事は解説というよりも、そういったお気持ち表明的な要素が多分に含まれそうです。

次回4月に開催される寒波亭後あたりで、4部を書くと思います。多分おそらくきっと…

 

*1:カオスポッドには宗教があります。カードゲーム界隈でも怪しい宗教に勧誘されたというような話がありますが、りんとん教は健全な宗教です。